Сообщество Империал: unda's блог - Сообщество Империал




Imperial Уважаемый Гость, Новая игра от студии Creative Assembly - Total War Saga: Troy Imperial
Делаю храм
Где-то около года назад я стал увлекаться моделированием в 3ds max, но, разумеется, все это было на крайне кустарном уровне, кроме того, мне обязательно нужна была основа, с которой можно было бы начинать. С нуля создавать полноценные модели я не умел совершенно. Но где-то пару месяцев назад в связи с кучей появившегося свободного времени пошли первые попытки запилить что-то свое хотя бы. Сперва просто копировались крайне низкополигональные модели из некоторых игр, постепенно стал осваивать текстуринг и развертку, но все равно успехи выглядели до смешного малыми. В конце концов, я решил исправлять ситуацию кардинальным образом и самым наглым образом на свой страх и риск подал заявку в какую-то фирму, занимающуюся разработкой мобильных игрушек. Они мне дали тестовое задание, которое было с успехом провалено, но я вынес кое-что из этого опыта, также во мне неожиданно проснулся жгучий интерес к т.н. архвизу (архитектурной визуализации). Мне очень понравились все те православные храмы, что стоят по нашей стране, и я начал возводить эти самые храмы, попутно расширяя свои знания в православной архитектуре и ее истории вообще.

Imperial

Первой жертвой стал храм святых Косьмы и Дамиана у Мурома. Тут я еще нахалявил и торопился, но зато многому научился, также в процессе всего этого полезные подсказки постоянно давал знакомый профессиональный моделер. В итоге за второй храм, Церковь Спаса Преображения в Новгороде, я принялся с гораздо большими ответственностью и желанием, а чтобы не забросить это дело и не превратить его в долгострой, то буду здесь вести своего рода дневник постройки данной церкви. К сожалению, ни чертежей, ни схем этого замечательного исторического памятника найти нигде не удалось, поэтому пришлось работать на глаз, благо фотографий в хорошем качестве оказалось предостаточно. Задачи добиться стопроцентной идентичности с оригиналом не ставится, т.к. это априори нереально с моими слабыми навыками. Ниже можно видеть фото самой новгородской церкви.

Imperial

Оказалось, что церковь лишь кажется простой на вид, а на деле она очень богато декорирована. Перво-наперво я сделал коробку нефа, башню, купол и абсиду. Также из-за некоторых ограничений самого редактора пришлось переделывать почти уже готовый вроде бы неф, чтобы корректно внедрить те самые декоративные обрамления, которые делят каждую сторону здания на три части. Пришлось долго возиться с приведением в порядок крыши, но больше всего времени во второй день съели многочисленные окна, но результат меня полностью и сразу устроил. Прорезав часть окон в абсиде, я застрял и решил отложить до завтра войну с ней. Пора и отдохнуть ))

Imperial

Вчера я поздно пришел домой и пока переделывал все необходимые дела, сил уже не оказалось. Только сегодня смог снова заняться тем новгородским храмом, а конкретнее его абсидой. Т.к. мои навыки в моделировании крайне ограничены, то куча времени ушла на создание тех арочных обрамлений вокруг окон - пришлось лезть в ютуб и на форумы. В итоге решением стал сплайн Circle, который я изогнул, обрезал и удлинил в нужных местах. Ну, а создание окон заняло вообще от силы 5 минут, процесс был уже хорошо отработан.

Imperial

В третий день пришлось воевать с горячими клавишами в 3д максе, а также с различными фишечками самого редактора, которые здорово помогали создавать сложные элементы. Поэтому вся основная работа пришлась на четвертый день, посвященный в основном декору нефа. Удалось наконец полностью прикончить хотя бы один фасад с абсидой. Другие стороны нефа я тоже украшал, конечно, но решил показать как раз готовую абсиду )) Кстати, решил демонстрировать результаты прогресса с помощью специальной фичи макса, чтобы не ломать глаза людям и себе.

Imperial

Мне пока еще не надоело корпеть над своим вариантом церкви Спаса Преображения в Новгороде. Фасады были практически добиты, также я с некоторыми проблемами смог все-таки корректно проделать дыры для дверей и их арок. Правда, у меня такое ощущение, что при текстурировании придется достаточно помучиться... Но это дело нескорого будущего, а сегодня настал черед барабана (я нахватался этих терминов в википедии), который получил узоры прямо под куполом и декоративные окна, которые в реальности также глухие и никуда не ведут.

Imperial

К сожалению, на прошлой неделе я наконец-то подхватил заразу и полнедели провалялся в никаком состоянии. Поэтому пришлось временно отложить постройку храма на несколько дней. Сейчас самочувствие становится уже получше, но я пока еще не чувствую себя в достаточном порядке, чтобы продолжить моделирование церкви. Наверно, пару дней еще придется отходить, а пока заменил скрин из 3д макса на нормальный рендер из другой программы.

Продолжение следует...
Попытка дать экипажам слонов в RTW атаку ближнего боя.
Вступление

Imperial
Как я посмотрю, во всех модах слоны подвергаются минимальным изменениям: максимум им меняют солдат на пельтастов. В то же время известно, что в эллинистической элефантерии активно использовалось оружие не только дальнего, но и ближнего боя. К примеру, в армиях диадохов наездники на слонах бывали вооружены сариссами – длинными копьями, доходившими в длину до 5метров (битва при Рафии). Излишне, наверно, описывать преимущества такого ведения боя: удар тяжелым копьем сверху был гораздо сильнее, зона видимости противника была гораздо шире, а поразить бьющего сверху сариссофора можно было только метательным оружием, либо, убив слона (что само по себе являлось весьма непростой задачей). Просто использовать слона в качестве живого бункера, с которого можно безнаказанно расстреливать врага, вряд ли было таки уж практичным делом, само огромное животное могло успешно принимать участие в бою, ломая вражеский строй и наводя ужас. В таких условиях метание дротиков не могло бытьтаким уж прицельным (особенно в условиях битвы),потому, на мой взгляд, потомки диадохов решили посадить на слона македонского фалангита с привычным для него оружием – сариссой. Хотя, возможно, у них был просто дефицит пельтастов, способных усидеть на слоне :) Сарисса широко использовалась не только пехотой, но и конницей: внушительная длина и вес позволяли наносить сильные удары, находясь при этом на безопасном расстоянии. Ладно, хватит со вступлениями, пора приниматься за дело и рассказать, что получилосьу меня или не получилось в итоге.


1. Начало и первые ошибки.
Отряды на слонах представляют собой совершенно особый род войск как в игре, так и в реальной жизни. Хоть они вроде и относятся к категории "тяжелая кавалерия", но на самом деле имеют с ней мало общего. Дело в том, что кони не умеют самостоятельно сражаться, а слоны принимают активнейшее участие в битве, являясь настоящими живыми таранами. Самые дешевые и маленькие представители хоботных могут носить на себе только погонщика, а более сильные и дорогие – уже стрелков на башнях. Броненосные слоны вообще облачены в собственный доспех, их чрезвычайно трудно убить: проще будет заставить этих чудовищ впасть в безумие, главное затем не оказаться на их пути.

Мне был необходим сариссофор на слоне греческой фракции,потому я стал мучить боевых слонов империи Селевкидов из мода Diadochi. Вот этот юнит:

Цитата



type greek elephant african

dictionary greek_elephant_african ; War Elephants
category cavalry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier greek_elephant_javelinman, 12, 4, 1, 0.3
mount elephant african
mount_effect horse +4, chariot +8
attributes sea_faring, very_hardy, can_run_amok,frighten_foot, frighten_mounted
formation 7, 11, 13, 0.96, 1, square
stat_health 1, 16
stat_pri 16, 3, javelin, 55, 12, thrown,archery, piercing, spear, 10, 1
stat_pri_attr thrown, ap
stat_sec 14, 17, no, 0, 0, melee, other, blunt,none, 25, 0.94
stat_sec_attr area, launching
stat_pri_armour 0, 26, 0, flesh
stat_sec_armour 10, 17, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 13, normal, untrained
stat_charge_dist 100
stat_fire_delay 100000
stat_food 60, 300
stat_cost 4, 3900, 1120, 270, 520, 3900
ownership seleucid, pergamon, baktria, epeiros


Жирным выделен экипаж слона, а красным – параметры атаки для этих метателей дротиков. Как известно, каждый стрелок в RTW имеет атаку ближнего боя, которая по умолчанию является вторичной, в то время как первичной – собственно оружие дальнего боя (лук, праща, дротики). Таким образом, нам нужно, чтобы этот юнит использовал уже оружие только ближнего боя. Метатели дротиков нам не подойдут, необходимы воины с копьями. А для этого есть такие вот товарищи (см. рис.).

Imperial
Правда, наездники и пассажиры слона используют одну модель – жаль. Офицеров сажать тоже нельзя, только командиров армий - будет вылет. Пробуем посадить этого красавчика на спину четвероногого, прописывая вместо дротикометателяпедзетайра. Игра запустилась нормально, но в процессе загрузки тестовой битвы выбросило на рабочий стол без объяснения причин (т.н. CTD, crash to desktop). Скорее всего, Риму не понравился "левый" скелет педзетайра, не приспособленный для сидения на слонике. Начинаем копаться в descr_model_battle.txt (для любителей делать новых юнитов - это почти наше все). Ищем того самого педзетайра и видим, что у него есть скелет только обычного фалангита – не порядок. Ищем опрометчиво выкинутого из EDU метателя дротиков и находим нужный скелет:

Цитата

skeleton fs_s1_forest_elephant_javelinrider


После всех подстановок мы имеем следующий кусок текста:

Цитата

type greek_pezhetairoi_v2

skeleton fs_phalanx_pikeman,fs_large_swordsman ;Pezhetairoi

skeleton_elephant fs_s1_forest_elephant_javelinrider

indiv_range 40


Заново заходим в игру и получаем уже другую ошибку:

Imperial

Nice... Получается, что сама наша модель имеет какие-то ограничения. Создаем тогда с нуля новый блок модели в MDB, в этот раз skeleton_elephant у нас будет заменен просто skeleton. Посмотрим, что нам игра скажет.
Облом! На выходе получаем точно такую же ошибку. Что ж, отсутствие результата - тоже результат, хоть и отрицательный. По крайней мере, теперь известно, что в модели должен быть этот злополучный вариант со "слоновьим_скелетом".



2. Ванила нам в помощь.
Я, конечно, сдаваться был не намерен и решил, если в новой модели авторы просто-напросто не предусмотрели подобного, то, возможно, в ванильной Сreative Аssembly оставила очередной черный ход. Помнится, она "забывала" файлы .max для создания отличных инфо-карточек в одной из папок Barbarian Invasion и множество отличных картинок для событий в ориганальном RTW. Хватаем стандартного селевкидского фалангита и сажаем на слона. В MDB создаем новый блок для модели и прописываем скелет от прежнего всадника - греческого лучника. Новый блок называется greek_pike_phalanx2, он же должен быть прописанв строке soldier у слона. Вот фрагменты из EDU и MDB соответственно:

Цитата

soldier greek_pike_phalanx2, 18, 6, 1

mount elephant african




Цитата

type greek_pike_phalanx2

skeleton fs_forest_elephant_rider

indiv_range 40




Imperial
Вуа-ля! Получилось же! Все-таки Сreative Assembly оставила лазеечку нам :). Но не все так гладко, как хотелось бы: новые солдаты наотрез отказываются сражаться, надо думать, по причине банального неумения. Выходит, мало дать скелет, нужна еще анимация боя. А пока они умеют лишь деловито сидеть на шее у слоников, отдавать им приказы да умирать. Но тут возникает несколько резонных вопросов. Я постараюсь их изложить в третьей части.



3. Вопросы.
Если наездник на слоне использует лишь одну модель, то почему он имеет разные анимации? Он может как сидеть, так и стоять на своем маунте. Получается, что его скелет использует сразу несколько анимаций? Никогда я с подобным не сталкивался: как правило, все модели используют одни и те же анимации. Тут же мы видим совершенно разные анимации в одном скелете, и они даже не пересекаются! Но одно ясно - без конкретного добавления анимаций этому скелету - шансов на успех не будет.

Но есть также хорошие новости: сидящий впереди погонщик уже имеет все нужные анимации и даже лишен оружия. Дело тогда упирается "лишь" в анимирование стоящих в башенке фалангитов. Простое прописывание атаки ближнего боя ничего не даст, но игра не вылетает; а кто-то мне говорил, что дать экипажам слонов атаку ближнего боя в принципе невозможно из-за вылетов(мол, ограничения движка).

Я также попробовал добавить экипажам слонов параметр long_pike, но игра потребовала дать им еще возможность строиться в фалангу. Меня это заинтересовало, и я добавил фалангу слонам (!). Правда, в битве при столкновении слоновьей фаланги с противником произошел мгновенный вылет без объяснения причин. А без включения фаланги, слоны с новыми пассажирами вполне себе нормально сражались и игра ничего против этого не имела. Из этого следует вывод, что копье придется удлинять вручную из 3D Max'a. Я краем уха слышал, что это не такая простая процедура, как может показаться.

Мб у кого-нибудь будут советы или готовые варианты? На ТВЦ я так и не нашел ничего по этому поводу :(

ЗЫ: я не собираюсь так легко сдаваться и все равно буду предпринимать попытки.

Последние комментарии

0 посетителей

Блог просматривают: 0 гостей
Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
 РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
Сообщество ИмпериалБлоги unda's блог
Письмо АдминуОбратная Связь
© 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 22 Авг 2019, 16:52 · Счётчики