Сообщество Империал: unda's блог - Сообщество Империал




Imperial Уважаемый Гость, Студия Paradox Interactive официально анонсировала новую игру - Crusader Kings 3 Crusader Kings 3
Моддинг танков
Некоторые старые имповцы знают, что я пришел на форум из-за своего увлечения моддингом. Со временем я отошел от активного моддинга, написания туторов и т.п., но старая привычка копаться в играх так и осталась. Исключением не стал танковый шутер 2015 года от Обсидиан Armored Warfare, запиленный на движке CryEngine (не лучшее решение от американцев). Наигравшись в современные танчики, вдоволь навыцелившись пиксели, я заинтересовался моделями из игры, т.к. именно данная игра заставила меня пристальнее приглядеться к бронетехнике вообще. Хорошенько погуглив, удалось сперва распаковать практически все ресурсы из игры, найдя там кучу интересных вещей, а затем сделал самое главное - скачал студенческую версию 3дс макса и вступил на скользкую дорожку моделинга.

Первые шаги были самыми простыми: для начала предпринята попытка собрать модельки, натянуть на них текстуры (а это оказалось не так просто, как казалось), лишь позже я принялся изменять что-то в игровых моделях, ставя башни от других танков, получая в итоге новые машины. Простейший первенец в виде М113A1 MRV с башней от британского легкого танка Scorpion вызвал у меня дикий восторг, но постепенно я начал дорабатывать танки напильником все в большей степени, в результате чего внешний облик машин изменялся весьма кардинально. Разумеется, я не умел, да и сейчас особо не умею по части текстуринга, но делать простые блоки, элементы дз, прицелы и орудия вполне способен. Очень медленно, не без помощи знакомого моделера (он не из Империала все равно) скилл рос, тем более, что заниматься 3дс максом приходилось по остаточному принципу (из-за работы, разумеется).

Imperial


С другом из Беларуси мы долго воевали с верным наложением текстур и ему все же удалось разобраться с ними. Мною затем овладела мысль сварганить из игрового Т-64А украинский "Булат". Процесс затянулся, до сих не закончен и вряд ли будет завершен, если честно. Проблемой оказалось то, что американцы сделали весьма кривую модель собственно танка, а также банальное незнание нами матчасти. Дело в том, что украинские танкостроители использовали башню от Т-80, а мы пытались на стандартную башню налепить все свои заново сделанные элементы накладной брони. В довершение всего, сама башня от внутригрового Т-80 не блистала качеством проработки и вообще соответствием реальным размерам! Я позже узнал, что и башня от Т-72 американцами сделана из рук вон плохо и также совершенно не соответствует реальным образцам. Последнее упущение мылом до сих пор не исправлено и черт знает, когда у разрабов руки дойдут до этого. Но я отвлекся от украинского танка, который так и не удалось правильно замоделить, после чего он был брошен его на полпути и я принялся за модификацию Т-64Б1М, которую удалось на 90% завершить. К тому времени наш скилл в копании ресурсов AW настолько вырос, что мы начали создавать рендеры из скрытых в игре танков и постить их в один игровой паблик. Разумеется, мои рендеры получались намного хуже, чем у друга, но я вообще не парился и продолжал самозабвенно собирать разных танковых мутантов.

Imperial


Как получился подобный товарищ? Процесс оказался очень долгим и кропотливым, заняв практически год. Разумеется, я бывало месяцами не притрагивался к этой модели и занимался ей лишь по настроению. Прежде всего был взят корпус от обычного игрового Т-64А, нещадно убраны все лишние элементы - фары, тросы. Башня была установлена от игрового Т-80Б, а пушка - от Т-90 ЕМНИП. После началась катавасия с забашенным автоматом заряжания, моделинг с нуля блоков динамической защиты на крыше башни и на лобовой броне корпуса, создание бортовых экранов, выхлопа на корме, но больше всего времени у меня сожрали скулы. Тут огромным подспорьем неожиданно стал подробнейший фотообзор данного танка, который я совершенно случайно нашел на хостинге qip.ru. Собранный из трех внутриигровых машин мутант, смею надеяться, получился похожим на своей оригинал. К сожалению, полноценно текстурировать я до сих пор не научился, а тогда уж тем более не умел даже хоть какую-то развертку пилить, потому просто использовал встроенные в Кейшоте материалы, в частности "цифровой" камуфляж.


Следующим, гораздо более трудным шагом стало превращение Т-80Б в модернизированный Т-80БВМ. Мне сразу понравился агрессивный облик этой новинки, полноценно представленной публике на одном из очередных майских парадов, потому засучив рукава, я плотно засел за этого товарища. Был собран внутриигровой Т-80Б, затем посажены бортовые экраны с "Реликтом" от Т-90МС, которые пришлось модифицировать из-за различий в размерах и форме решеток. Также пришлось серьезно переделать лобовую броню корпуса, с нуля запилить новые фары, а также изрядно помучиться с кормовыми решетками. Проблем добавляло то, что качественных подробных изображений данного танка в инете было очень мало, а корму нормально удалось рассмотреть буквально за пару дней до парада на 9 мая в ютубе. Но это были лишь цветочки по сравнению с работой, которую предстояло провести с башней. Скулы я содрал с Т-90МС, как и орудие, но их пришлось изменить почти до неузнаваемости (ушла на все это пара недель), но еще больше задницу подожгли кормовые решетки и сама вся мелочевка на остальной части башни, по ее бортам и на корме. Это было что-то с чем-то! К счастью фото башни в моем распоряжении были, иначе не знаю, как удалось бы все это полноценно и максимально естественно замоделить.
Я старался добиться максимальной схожести даже в плане металлических полос на противокумулятивных решетках, усердно добавляя болты там, где их все равно никто никогда не увидит. Из-за этого я с нуля сделал прицел Сосна-У или как его там и датчик ветра, который серьезно отличался от подобного на других наших танках )) С бронекоробками по бортам башни уже было намного проще и начался теперь процесс над текстурами бортов. Дело в том, что в игре представлена экспортная версия Т-90МС, бортовые экраны который окрашены полностью, а Т-80БВМ имеет участки с резиной. К счастью, существует такая вещь как альфа-канал, потому в плане соответствия оригиналу удалось одержать еще одну маленькую победу. Ниже можно видеть, что удалось другу выжать из моего мутанта. Рендерить он действительно хорошо умеет.

Imperial

Imperial



Оторванные от игры модели и рендеры - это хорошо, но хотелось кое-чего эдакого, а попытаться утереть нос разрабам, которые в позапрошлом и прошлом годах чересчур увлеклись созданием печальных раскрасок для прогрессионных танков и продажей их за немаленькие такие суммы, за что их не костерили только самые ленивые представители ЦА. Тут речь шла уже о полноценном моддинге ресурсов игры и замене файлов, конкретно материалов. Первоначально был сделан лишь эскиз в программе для рендеринга Кейшот, получившийся во многом случайно - я просто наложил текстуру триколора на танк и посмотрел, что выйдет. Разумеется, данная раскраска была выложена в той группе ВК и неожиданно вызвала сильное бурление, после чего я всерьез задумался о внедрении в игру хотя бы исключительно ради спортивного интереса данного скина.

Imperial


Но начинал я с того, что сделал Объект 640 "Черный орел" действительно черным, а не попугайского цвета, о чем игроки давно и слезно просили разрабов (естественно, те остались глухи к данным просьбам). Кстати, со временем разрабы, словно подглядев тот пост в группе, дали возможность красить "Черного орла" в любой цвет, но для этого хитрым образом ввели в игру его отдельную версию, которую нужно было, конечно, покупать за отдельную плату. Постепенно до меня дошло, что придется близко ознакомиться с такой вещью как UV-развертка текстуры и другими не менее приятными вещами. Да, есть Substance Painter, но я оказался настолько тугим, что до сих пор не смог не только правильно в нем рисовать, но даже экспортировать получившиеся с грехом пополам текстуры в нужном формате! Потому пришлось пойти как можно более сложным путем: с помощью фотошопа и максовского модификатора UVW Unwrap. В довершение выяснилось, что игра использует не стандартный RGB фотошопа, а некий sRGB, в который необходимо было еще конвертировать получающие в фотошопе цвета, иначе в игре у меня получалась какая-то совершенно иная картина из-за искажения цветов. Сразу скажу, что процесс был крайне неоптимизированным по временным затратам, но меня-то никто не подгонял и принимался я за окраску лишь под настроение.

Imperial

Так выглядит текстура корпуса для Т-80БВ "Патриот"

Imperial

Imperial


К сожалению или счастью, но добиться полного соответствия эскизу физически было невозможно, также меня заинтересовала возможность устанавливать на технику практически любые объекты из игры. Первой жертвой и стал данный "Патриот": я дал ему содранный с Объекта 279 флаг и перекрасил во всем известные три цвета, затем воткнул на корму две самые обычные бочки и, чуточку подрисовав ремни, изобразил из них походные топливные баки. Что любопытно, ровно через 4 месяца разрабы Armored Warfare сами ввели в игру скин для уже Т-90 с подобными вот баками :) В конце концов я полностью освоил методику ввода в игру собственных камуфляжей, добавление танкам индивидуальных черт. Но затем увлекся другими скинами, которые назвал "Дакар", т.к. навеяны они были ливреями гоночных внедорожников, участвующими в знаменитом ралли-рейде. Со временем данная идея оказалась настолько увлекательной, что было запилено сразу три крашеные версии местных ракетных джипов в ливреях Red Bull, MINI и Камаз-Мастер. К сожалению, 100% соответствия добиться снова не удалось из-за sRGB и особенностей освещения в AW, но отзывы люди дали весьма неплохие, чем я и удовлетворился.

Imperial

Imperial

Imperial



Одновременно я научился обратно внедрять удаленные некогда из игры машины (Гиацинт-С, Объект 195, M60 Phoenix и т.д.), либо создавать из них настоящую дичь. Например, тяжелый истребитель танков Т-99, вдохновленный артами одного дизайнера с Artstation. Из частей Т-14, Т-15 и Объекта 490А получился настоящий монстр, которого можно видеть ниже ))

Imperial


Но все-таки главным своим достижением я считаю создание и успешное внедрение в игру т.н. исторических камуфляжей еще до того, как разработчики сами начали их делать: речь идет здесь о камуфляжах УВЗ и Берлинской бригады британских ВС. В принципе ничего сложного в их создании не было, но зато удалось показать некоторой доле игроков, что нормальные камуфляжи на современных танках будут выглядеть гораздо лучше, чем футуристичные и ядовитые раскраски, которыми столько лет насильно потчевали аудиторию старые и новые разрабы. Гораздо позже я узнал, что мыловцы пристально следят за тем пабликом, куда выкладывались почти все наработки и, сдается, кое-какие идеи оттуда они почерпнули. Естественно, без некоторой помощи не обошлось, но знакомого моделера я старался по мелочам не отвлекать и до очень многого дошел сам. Огромную помощь оказали разбросанные по Сети туториалы по CryEngine и 3д Максу, попутно я с большим удивлением узнал о существовании таких вещей как кватернионы о_О Многое было понятно на интуитивном уровне, т.к. файлы настройки танков, материалов и т.п. в ПлачьДвижке корректно редактировались в бессмертном блокноте (BRED 3.0 я лично использую еще со времен моддинга второй Меди), а проверялись с помощью банального браузера. Сами же архивы спокойно открывались 7-зипом, но вот самый важный gamedata был надежно защищен Старфорсом и не поддался вроде до сих пор никому. Но и без того я мог даже локализацию править, подставляя нужные значения, к примеру переименовывая танки и расходники, но наибольший интерес вызывала и вызывает модификация танков и внедрение изменений в игру, хотя бы исключительно под себя.

Сейчас очень неспешно идет покраска топового Леопарда-2 под цвета немецкого флага. Сама идея возникла в апреле еще, но конкретные шаги я начал предпринимать только с мая и особенно далеко не продвинулся, как можно видеть. В перспективе подумываю добавить что-нибудь на крышу башни или корму корпуса для придания большей индивидуальности, кроме того, необходимо сделать танк более блестящим, а то в игре техника в угоду "реализьму" весьма блекло окрашена, вся в царапинах и местами ржавчине.
Imperial
Делаю храм
Где-то около года назад я стал увлекаться моделированием в 3ds max, но, разумеется, все это было на крайне кустарном уровне, кроме того, мне обязательно нужна была основа, с которой можно было бы начинать. С нуля создавать полноценные модели я не умел совершенно. Но где-то пару месяцев назад в связи с кучей появившегося свободного времени пошли первые попытки запилить что-то свое хотя бы. Сперва просто копировались крайне низкополигональные модели из некоторых игр, постепенно стал осваивать текстуринг и развертку, но все равно успехи выглядели до смешного малыми. В конце концов, я решил исправлять ситуацию кардинальным образом и самым наглым образом на свой страх и риск подал заявку в какую-то фирму, занимающуюся разработкой мобильных игрушек. Они мне дали тестовое задание, которое было с успехом провалено, но я вынес кое-что из этого опыта, также во мне неожиданно проснулся жгучий интерес к т.н. архвизу (архитектурной визуализации). Мне очень понравились все те православные храмы, что стоят по нашей стране, и я начал возводить эти самые храмы, попутно расширяя свои знания в православной архитектуре и ее истории вообще.

Imperial

Первой жертвой стал храм святых Косьмы и Дамиана у Мурома. Тут я еще нахалявил и торопился, но зато многому научился, также в процессе всего этого полезные подсказки постоянно давал знакомый профессиональный моделер. В итоге за второй храм, Церковь Спаса Преображения в Новгороде, я принялся с гораздо большими ответственностью и желанием, а чтобы не забросить это дело и не превратить его в долгострой, то буду здесь вести своего рода дневник постройки данной церкви. К сожалению, ни чертежей, ни схем этого замечательного исторического памятника найти нигде не удалось, поэтому пришлось работать на глаз, благо фотографий в хорошем качестве оказалось предостаточно. Задачи добиться стопроцентной идентичности с оригиналом не ставится, т.к. это априори нереально с моими слабыми навыками. Ниже можно видеть фото самой новгородской церкви.

Imperial

Оказалось, что церковь лишь кажется простой на вид, а на деле она очень богато декорирована. Перво-наперво я сделал коробку нефа, башню, купол и абсиду. Также из-за некоторых ограничений самого редактора пришлось переделывать почти уже готовый вроде бы неф, чтобы корректно внедрить те самые декоративные обрамления, которые делят каждую сторону здания на три части. Пришлось долго возиться с приведением в порядок крыши, но больше всего времени во второй день съели многочисленные окна, но результат меня полностью и сразу устроил. Прорезав часть окон в абсиде, я застрял и решил отложить до завтра войну с ней. Пора и отдохнуть ))

Imperial

Вчера я поздно пришел домой и пока переделывал все необходимые дела, сил уже не оказалось. Только сегодня смог снова заняться тем новгородским храмом, а конкретнее его абсидой. Т.к. мои навыки в моделировании крайне ограничены, то куча времени ушла на создание тех арочных обрамлений вокруг окон - пришлось лезть в ютуб и на форумы. В итоге решением стал сплайн Circle, который я изогнул, обрезал и удлинил в нужных местах. Ну, а создание окон заняло вообще от силы 5 минут, процесс был уже хорошо отработан.

Imperial

В третий день пришлось воевать с горячими клавишами в 3д максе, а также с различными фишечками самого редактора, которые здорово помогали создавать сложные элементы. Поэтому вся основная работа пришлась на четвертый день, посвященный в основном декору нефа. Удалось наконец полностью прикончить хотя бы один фасад с абсидой. Другие стороны нефа я тоже украшал, конечно, но решил показать как раз готовую абсиду )) Кстати, решил демонстрировать результаты прогресса с помощью специальной фичи макса, чтобы не ломать глаза людям и себе.

Imperial

Мне пока еще не надоело корпеть над своим вариантом церкви Спаса Преображения в Новгороде. Фасады были практически добиты, также я с некоторыми проблемами смог все-таки корректно проделать дыры для дверей и их арок. Правда, у меня такое ощущение, что при текстурировании придется достаточно помучиться... Но это дело нескорого будущего, а сегодня настал черед барабана (я нахватался этих терминов в википедии), который получил узоры прямо под куполом и декоративные окна, которые в реальности также глухие и никуда не ведут.

Imperial

К сожалению, на прошлой неделе я наконец-то подхватил заразу и полнедели провалялся в никаком состоянии. Поэтому пришлось временно отложить постройку храма на несколько дней. Сейчас самочувствие становится уже получше, но я пока еще не чувствую себя в достаточном порядке, чтобы продолжить моделирование церкви. Наверно, пару дней еще придется отходить, а пока заменил скрин из 3д макса на нормальный рендер из другой программы.

Продолжение следует...
Попытка дать экипажам слонов в RTW атаку ближнего боя.
Вступление

Imperial
Как я посмотрю, во всех модах слоны подвергаются минимальным изменениям: максимум им меняют солдат на пельтастов. В то же время известно, что в эллинистической элефантерии активно использовалось оружие не только дальнего, но и ближнего боя. К примеру, в армиях диадохов наездники на слонах бывали вооружены сариссами – длинными копьями, доходившими в длину до 5метров (битва при Рафии). Излишне, наверно, описывать преимущества такого ведения боя: удар тяжелым копьем сверху был гораздо сильнее, зона видимости противника была гораздо шире, а поразить бьющего сверху сариссофора можно было только метательным оружием, либо, убив слона (что само по себе являлось весьма непростой задачей). Просто использовать слона в качестве живого бункера, с которого можно безнаказанно расстреливать врага, вряд ли было таки уж практичным делом, само огромное животное могло успешно принимать участие в бою, ломая вражеский строй и наводя ужас. В таких условиях метание дротиков не могло бытьтаким уж прицельным (особенно в условиях битвы),потому, на мой взгляд, потомки диадохов решили посадить на слона македонского фалангита с привычным для него оружием – сариссой. Хотя, возможно, у них был просто дефицит пельтастов, способных усидеть на слоне :) Сарисса широко использовалась не только пехотой, но и конницей: внушительная длина и вес позволяли наносить сильные удары, находясь при этом на безопасном расстоянии. Ладно, хватит со вступлениями, пора приниматься за дело и рассказать, что получилосьу меня или не получилось в итоге.


1. Начало и первые ошибки.
Отряды на слонах представляют собой совершенно особый род войск как в игре, так и в реальной жизни. Хоть они вроде и относятся к категории "тяжелая кавалерия", но на самом деле имеют с ней мало общего. Дело в том, что кони не умеют самостоятельно сражаться, а слоны принимают активнейшее участие в битве, являясь настоящими живыми таранами. Самые дешевые и маленькие представители хоботных могут носить на себе только погонщика, а более сильные и дорогие – уже стрелков на башнях. Броненосные слоны вообще облачены в собственный доспех, их чрезвычайно трудно убить: проще будет заставить этих чудовищ впасть в безумие, главное затем не оказаться на их пути.

Мне был необходим сариссофор на слоне греческой фракции,потому я стал мучить боевых слонов империи Селевкидов из мода Diadochi. Вот этот юнит:

Цитата



type greek elephant african

dictionary greek_elephant_african ; War Elephants
category cavalry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier greek_elephant_javelinman, 12, 4, 1, 0.3
mount elephant african
mount_effect horse +4, chariot +8
attributes sea_faring, very_hardy, can_run_amok,frighten_foot, frighten_mounted
formation 7, 11, 13, 0.96, 1, square
stat_health 1, 16
stat_pri 16, 3, javelin, 55, 12, thrown,archery, piercing, spear, 10, 1
stat_pri_attr thrown, ap
stat_sec 14, 17, no, 0, 0, melee, other, blunt,none, 25, 0.94
stat_sec_attr area, launching
stat_pri_armour 0, 26, 0, flesh
stat_sec_armour 10, 17, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 13, normal, untrained
stat_charge_dist 100
stat_fire_delay 100000
stat_food 60, 300
stat_cost 4, 3900, 1120, 270, 520, 3900
ownership seleucid, pergamon, baktria, epeiros


Жирным выделен экипаж слона, а красным – параметры атаки для этих метателей дротиков. Как известно, каждый стрелок в RTW имеет атаку ближнего боя, которая по умолчанию является вторичной, в то время как первичной – собственно оружие дальнего боя (лук, праща, дротики). Таким образом, нам нужно, чтобы этот юнит использовал уже оружие только ближнего боя. Метатели дротиков нам не подойдут, необходимы воины с копьями. А для этого есть такие вот товарищи (см. рис.).

Imperial
Правда, наездники и пассажиры слона используют одну модель – жаль. Офицеров сажать тоже нельзя, только командиров армий - будет вылет. Пробуем посадить этого красавчика на спину четвероногого, прописывая вместо дротикометателяпедзетайра. Игра запустилась нормально, но в процессе загрузки тестовой битвы выбросило на рабочий стол без объяснения причин (т.н. CTD, crash to desktop). Скорее всего, Риму не понравился "левый" скелет педзетайра, не приспособленный для сидения на слонике. Начинаем копаться в descr_model_battle.txt (для любителей делать новых юнитов - это почти наше все). Ищем того самого педзетайра и видим, что у него есть скелет только обычного фалангита – не порядок. Ищем опрометчиво выкинутого из EDU метателя дротиков и находим нужный скелет:

Цитата

skeleton fs_s1_forest_elephant_javelinrider


После всех подстановок мы имеем следующий кусок текста:

Цитата

type greek_pezhetairoi_v2

skeleton fs_phalanx_pikeman,fs_large_swordsman ;Pezhetairoi

skeleton_elephant fs_s1_forest_elephant_javelinrider

indiv_range 40


Заново заходим в игру и получаем уже другую ошибку:

Imperial

Nice... Получается, что сама наша модель имеет какие-то ограничения. Создаем тогда с нуля новый блок модели в MDB, в этот раз skeleton_elephant у нас будет заменен просто skeleton. Посмотрим, что нам игра скажет.
Облом! На выходе получаем точно такую же ошибку. Что ж, отсутствие результата - тоже результат, хоть и отрицательный. По крайней мере, теперь известно, что в модели должен быть этот злополучный вариант со "слоновьим_скелетом".



2. Ванила нам в помощь.
Я, конечно, сдаваться был не намерен и решил, если в новой модели авторы просто-напросто не предусмотрели подобного, то, возможно, в ванильной Сreative Аssembly оставила очередной черный ход. Помнится, она "забывала" файлы .max для создания отличных инфо-карточек в одной из папок Barbarian Invasion и множество отличных картинок для событий в ориганальном RTW. Хватаем стандартного селевкидского фалангита и сажаем на слона. В MDB создаем новый блок для модели и прописываем скелет от прежнего всадника - греческого лучника. Новый блок называется greek_pike_phalanx2, он же должен быть прописанв строке soldier у слона. Вот фрагменты из EDU и MDB соответственно:

Цитата

soldier greek_pike_phalanx2, 18, 6, 1

mount elephant african




Цитата

type greek_pike_phalanx2

skeleton fs_forest_elephant_rider

indiv_range 40




Imperial
Вуа-ля! Получилось же! Все-таки Сreative Assembly оставила лазеечку нам :). Но не все так гладко, как хотелось бы: новые солдаты наотрез отказываются сражаться, надо думать, по причине банального неумения. Выходит, мало дать скелет, нужна еще анимация боя. А пока они умеют лишь деловито сидеть на шее у слоников, отдавать им приказы да умирать. Но тут возникает несколько резонных вопросов. Я постараюсь их изложить в третьей части.



3. Вопросы.
Если наездник на слоне использует лишь одну модель, то почему он имеет разные анимации? Он может как сидеть, так и стоять на своем маунте. Получается, что его скелет использует сразу несколько анимаций? Никогда я с подобным не сталкивался: как правило, все модели используют одни и те же анимации. Тут же мы видим совершенно разные анимации в одном скелете, и они даже не пересекаются! Но одно ясно - без конкретного добавления анимаций этому скелету - шансов на успех не будет.

Но есть также хорошие новости: сидящий впереди погонщик уже имеет все нужные анимации и даже лишен оружия. Дело тогда упирается "лишь" в анимирование стоящих в башенке фалангитов. Простое прописывание атаки ближнего боя ничего не даст, но игра не вылетает; а кто-то мне говорил, что дать экипажам слонов атаку ближнего боя в принципе невозможно из-за вылетов(мол, ограничения движка).

Я также попробовал добавить экипажам слонов параметр long_pike, но игра потребовала дать им еще возможность строиться в фалангу. Меня это заинтересовало, и я добавил фалангу слонам (!). Правда, в битве при столкновении слоновьей фаланги с противником произошел мгновенный вылет без объяснения причин. А без включения фаланги, слоны с новыми пассажирами вполне себе нормально сражались и игра ничего против этого не имела. Из этого следует вывод, что копье придется удлинять вручную из 3D Max'a. Я краем уха слышал, что это не такая простая процедура, как может показаться.

Мб у кого-нибудь будут советы или готовые варианты? На ТВЦ я так и не нашел ничего по этому поводу :(

ЗЫ: я не собираюсь так легко сдаваться и все равно буду предпринимать попытки.

Последние комментарии

0 посетителей

Блог просматривают: 0 гостей
Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
 РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
Сообщество ИмпериалБлоги unda's блог
Письмо АдминуОбратная Связь
© 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 22 Окт 2019, 09:23 · Счётчики