Сообщество Империал: Немного Рождественских мечтаний на тему Total War серии. - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
2
Скоро всех нас ждет Светлый праздник Рождества Христова, в который как известно сбываются некоторые мечты тех кто себя хорошо вел на протяжении прошедшего года. Буду считать что я вел себя достаточно хорошо и предамся мечтаниям о том какой должна была бы быть Total war игра моей мечты.
1. Начну я как это не удивительно не с историчности и не с графики, а с вопроса о системе последовательного улучшения отрядов в зависимости от их типа. Глубоко убежден, что самое первое административное здание должно давать возможность создать три типа отрядов (если касаться античности например) – «мужики»-пехотинцы с копьями, «мужики»-застрельщики с камнями и конные «мужики» с дротиками. Именно эти отряды и будут основой для формирования в будущем сверхэлитных и прокаченных отрядов, последовательно поднимаясь по карьерной лестнице в зависимости от открытых технологий, уровня казарм и сопутствующих зданий (об этом немного позже). Таким образом, имея допустим открытую технологии фаланги, легких доспехов, казарму нужного уровня и отряд «мужиков» пехотинцев с тремя лычками мы можем путем переформирования превратить его в отряд пикинеров-новобранцев с одной лычкой опыта. Впоследствии точно так же этот отряд сможет подвергаться переформированиям для превращения в более высокие по уровню подразделения.
Одновременно с этим необходимо увеличить срок вербовки новых отрядов как минимум до пары сезонов, привязать количество одновременно обучающихся к зданиям типа оружейников (опять же позже разовью мысль) и сделать возможной вербовку отрядов только на следующем типе казарм – например абстрактно изобрел астетайров, но сможешь строить только педзетайров. Это сделает для игрока невыгодным производство солдат с нуля и заставит переформировывать получившие опыт старые отряды «мужиков». Также это выровняет баланс в сторону варварских и т.п. фракций, у которых их стартовые отряды будут сильнее, чем аналогичные войска «цивилизованных» народов.
Также для отрядов «мужиков» можно сделать возможным функцию «сбор оружия» на поле боя, чтобы они могли улучшать свои характеристики (и внешний вид) путем получения оружия и доспехов с трупов павших (обычная практика), что повышало бы их боевые возможности и броню. Точно также, кстати, можно сделать для всех эпох – сбор ружей и т.п. вещей никто не отменял. Также для улучшения баланса можно сделать содержание этих войск в городах/деревнях/крепостях игрока бесплатным, а их переформирование в более высокие уровни одноходовым и сделать например при первом уровне административного здания по 4 сразу, а уже при втором 8 и все 10 при третьем.
Опять же для выравнивания баланса такой системы необходимо сделать возможным для отрядов получения собственных «черт характера» и возможности выдачи им со стороны игрока коллективных наград вроде венков/лент на знамена/гренадерского боя. Ценность и возможности старого отряда должны быть поднятыми на высокий уровень по сравнению с только что «испеченным с пылу с жару» подразделением.
2. Теперь поговорим о самой системе вербовки отрядов, мне она видится таковой – должно быть одно собственно вербовочное здание – плац, два абстрактных здания (допустим пехотная и кавалерийская оружейная), которые отвечают за производства доспехов/оружия/оснащения и конюшни для кавалерии. Про конюшни скажу так необходимо сделать их привязку к регионам и сделать их отдельной деревней в провинции, чтобы исключить возможность производства бесчисленных конных армий в регионах где невозможно разведение лошадей в больших количествах (вариантом для таких государств может стать торговля с регионами где оные лошади есть в большом количестве). В результате должно быть так – наличие плаца и пехотной оружейни 1 уровня дает возможность построить 1 отряд, далее в зависимости от улучшения уровня строения оружейни это количество отрядов может увеличиться до 5, для кавалерии же нужно соответственно наличие плаца, конной оружейни и конюшен. Точно также и для всех последующих эпох. Для найма наемников (в принципе можно легко говорить о них до 1700 года п.Р.Хр.) необходимо сделать возможным постройку отдельной деревни, которое привлекало бы наемников (как отряды, так и персонажей) вроде мыса Тенар, а некоторые провинции оснастить подобным зданием на старте (Лаконика, Карфаген навскидку). К уровню наемничьей деревни привязать количество и уровень опыта и вооружения наемничьих отрядов, причем расширить ареалы найма – например, сделать Западносредиземноморский и Восточносредиземноморский пулы и т.п.
3. Теперь про деревни – считаю необходимым сделать возможным их укрепление путем постройки стен, что сделать возможным как для собственной территории так и для вражеской, что даст возможность создавать очаги постоянной головной боли набегами. Для армий на марше оставить возможность строить лагеря с самыми простыми башнями/земляными брустверами для улучшения тактической позиции, которые будут исчезать после ухода войск.
Сами деревни как я уже говорил выше дополнить деревней для вербовки наемников, деревней конюшней.
4. Теперь про наемных персонажей, во-первых считаю, что необходимо отказаться от лимитированного ограничения количества шпионов/убийц и привязать их число к количеству провинций, что даст выбор – либо контрразведка, профилактика «протеста» и убой шляющихся по территории вражеских агентов, либо героическая роль «Штирлица» в тылу врага (с соответствующими ветками развития черт характера).
В Сегуне 2 ПС мне очень приглянулись иностранные наемники и особенно их возможность тренировать войска, при правда некотором уменьшении скорости этого процесса. Допустим в ветке технологий можно сделать достижение – военная академия (например на 4 уровне развития школы) и дать возможность появления агента – военный офицер (на пятом уровне 2 агента и ограничить количество зданий 3). В случае если данный агент будет находиться с армиями то дать ему ветку по развитию обучения войск, в случае если он будет находиться в учебном здании, то дать ему ветку по изучению военных технологий. Точно также сделать возможность появление персонажей наемников с возможностью включения в свиту полководцев с аналогичными целями.
Что касается научных деятелей/дворян то как известно многие из них были достаточно космополитичными, мало того игнорирование реальных исторических персонажей не есть хорошо – этот вопрос можно было бы решить путем введения еще одного варианта развития для учебного здания – что-то например вроде «приюта философов», что давало бы возможность нанимать заезжих гениев для развития собственной науки. Если «мировое научное светило» появляется, то один из действующих научных агентов уходит в свободное плавание, рост научных достижений растет, расходы тоже, как и уровень «протеста».
Также необходимо дать возможность театрам/аренам производить собственных агентов – актеров/гладиаторов (ограниченной количество), которые могли бы работать как по территориям, так и состоять в свите персонажей. Гетеры/куртизанки или как их аналоги барды у варваров и убийцы на востоке тоже придали бы игре колорит.
Количество священнослужителей и купцов тоже следует привязать к количеству провинций и сделать для них возможность как пребывания в провинции, так и работы в войсках или на территориях противника.
5. Наем войск. Нет смысла говорить о том, что давно решено в массе моддерских проектов – необходим нормальный региональный найм, с учетом территорий. Достаточно оптимальным мне видится вариант региональности по примеру МЕ с привязкой к ареалам найма наемников. В Античности два Средиземноморских ареала найма будут считаться взаимозаменяемыми, а варварский, азиатский и индийский будут самостоятельными. В них у завоевателей (кроме варваров) будет вариант – либо оставлять местную линейку зданий и храмов, либо все перестраивать на свой лад с нуля для строительства своих войск. Естественно элитные отряды строить в завоеванных провинциях чужого ареала невозможно.
Теперь пару слов о пополнении – считаю полный отказ от быстрого пополнения войск ошибкой, необходимо вернуть эту возможность ценой падения боевых возможностей отряда за счет ухудшения лычек. С другой стороны старые отряды, с личными характеристиками и наградами такое вливание «свежей крови» перенесут более легко.
Теперь про историчность найма – касательно особенно модов на ETW и NTW, полный абсурд однако происходит там – масса именных отрядов малопонятной необходимости и значимости, и особенно касается колониального найма где белые войска появляются чуть ли не с милиции. В какой-то степени наиболее продуман найм STW 2 – там все фракции имеют похожий набор отрядов, кроме некоторых особенно выдающихся у каждой фракции. Мне видится, что именные части могли бы стать небольшой частью, приятным эстетически подарком для игрока, но без огромных тактических преимуществ и и в резко ограниченной местом найма и количеством отрядов. В античности типовыми могли бы стать линейки эллинистических государств (включая Карфаген), варварских и восточных фракций. Основой армий должны стать обычные войска!
6. Многие видели, наверное, видео карфагенского пляжа Омаха с видами города на заднем фоне и не могли не поразиться представшей перед их глазами картине гигантского города. Отсюда возникает вопрос – а что будет с размерами отрядов и армий? В видео, судя по всему была не одна римская армия, но все равно смотрелась она очень куцо на фоне громадности Карфагена. Таким образом прямо встает вопрос – либо о острой необходимости полноценного введения армий по 40 отрядов (при оставлении существующей возможности увеличивать количество солдат в отряде), либо мысль о том что всех нас дурят и все это на заднем плане всего лишь картинко на занавесе. Ибо при сохранении нынешней ситуации с 20 отрядами и стандартным количеством солдат (да пусть даже и в два раза больше) штурмы городов станут блужданиями ёжика в тумане с вероятным риском потерять отряды на громадной карте города.
И еще – считаю, что необходимо сделать возможным вход во все здания. :)
7. Графика. Нет повести печальнее на свете… На мой лично взгляд судя по STW 2 графика достигла очень мягко скажу приемлемого уровня и на данный момент мало нуждается в сильных улучшениях – у меня стоят на максимуме настройки графики и на системе AMD FX 8150/32 гб/3 гб.AMD Radeon HD 7900 рукопашные бои на тактике превращаются в пошаговые сражения – я максимум гонял 5 армий по 20 отрядов с двойным составом и если на фазе стрельбы все еще нормально то при переходе в ближний бой все становится варгеймом. Я бы предпочел армии по 40 отрядов, а не гонку за маловажной уберкрасивостью.
Собственно когда садился за текст была идея написать побольше, ведь мыслей как улучшить «наше все» Total War много. Но потом просмотрел текст и подумал, что и слишком сумбурно, да и сказано в общем основное, но прежде всего главная беда в том, что разработчикам глубоко до лампочки то, что хотят от игры ее поклонники. Мы получим тот продукт, что нам дадут – не нравится, не играй. Я играл в TW с первого Сегуна, игры у меня лицензия начиная с первого Медиевала – как я могу пройти мимо новой поделки от СА? Так что к сожалению все вышеизложенное это всего лишь мечты. :(


2 комментариев к записиВернуться в блог Записки монархиста
    rokkero, 14 Январь 2013, 09:06


Первый пункт супер - научишься ценить отряды при таком подходе. И еще б некая зависимость от сословия, или как там, и город/земля. Ну, город(провинция), население - 25%бедноты/40%землевладельцы/25%средний класс города/5%богатые городские/5%аристократия. И чтоб у цивилов далеко не каждый мужского пола в армию шел, ето не кельты, где каждый был воином. Надо бы ввести такую штуку, как лояльность населения конкретной провы конкретному правителю - зависит от национальности правителя, родословной, его трейтов, решения в дилеммах (понравилось в Сегунчике), налогов, много ли народу забрал в армию, насколько успешны его действия (бои, потери в боях, на чьей территории война, как к пленным отнесся...), правитель на пике популярности - каждый пятый-десятый хочет в армию, а непопулярен - фиг, только за очень большое золото или насильно (мораль на самом дне, или того хуже - на сторону врага перейдут), и то немножко. Поддерживаете?
    Дмитрий, 15 Январь 2013, 21:18


Спасибо по первому пункту. :)
А насчет разделения населения, лояльности и т.п. - сложно это как технически (большая часть того, что я писал это вполне "прикрутибельно" к нынешнему движку), а с другой стороны чересчур усложняет игру. Конечно хорошо и исторично когда есть болезни, дезертирство и т.п. вещи, но любая игра это сложный баланс между историчностью и играбельностью. Поэтому я считаю чересчур большое усложнение некорректным. ЭММ.

Последние комментарии

0 посетителей

0 гостей
0 форумчан
0 скрытых форумчан

Последние посетители

  • 123ASD
  • Arslan
  • Александр Попов
  • Jackel
  • yurasan1952
  • kristler
  • #Xe-xe
  • Volt_Zeref
  • coolmix
  • ea_tiran
  • Vagabond
  • Tirann
  • boroda
  • voin_grecii90
  • Angulem
  • RAZZdolbAI
  • ivanovich25
  • ЗВЕРОБОЙ
  • rutalex
  • периэк
  • крузадёр
  • avmamont
  • gerrspizz
  • geheyty
  • dorilei
  • alznbe
  • August
  • Sashka Krashackoff
  • Djim
  • alexxs
  • Добрый Каа
  • svyatosar
  • Dart Kovu Nazgul
  • SпаRтак
  • yap

    Стиль:
      11 Дек 2016, 16:54
© 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики