Как известно людям, изучающим средневековую и, особенно, скандинавскую историю, первыми европейцами в Америке были не испанцы во главе с Колумбом, а гренландские поселенцы, ведомые Лейфом Эрикссоном - сыном знаменитого мореплавателя Эрика Рыжего. Норманны дали неизведанным землям на западе название "Винланд" и довольно быстро поняли, что они населены аборигенами-скреллингами. Пусть в реальности скандинавам не очень повезло, и в 1490-х они были вынуждены покинуть даже Гренландию, но игры серии Total War славны в том числе и возможностью перекрасить карту мира. Кроме того, в моде будут представлены 14 индейских фракций от Арктики до Великих равнин.
Это мой первый мод, поэтому попрошу не расчехлять тапкомёты без крайней на то нужды.
Планируемые особенности мода:
Спойлер (раскрыть)
- Точная карта Северной Америки, поделённая на 162 территории с естественными границами и разнообразным климатом;
- 19 фракций с заметно различающимся геймплеем;
- Две кампании: одна посвящена норманнской колонизации Винланда (XI-XV вв.), другая - освоению Америки в XVI-XVIII вв.;
- Максимально возможная достоверность исторических событий при сохранении интересного геймплея;
- Уникальные линейки построек и озвучка, портированные из дополнения Americas.
- Сохранение особенностей дополнения Americas с исправлением фич, ломающих баланс (например, бешеных бонусов за грабежи городов или отсутствие флота у индейцев)
Фракции:
Спойлер (раскрыть)
Исландия (в коде denmark)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Когда мореплаватель Эрик Торвальдсон, прозванный Рыжим, вернулся на родину в Исландию, давно находящуюся под сильным норвержским влиянием, он принёс вести о существовании безлюдной, но богатой земли, которую он назвал Гренландией. Вскоре на запад отплыли корабли с воинами и поселенцами. Высадившись на юге острова, норманны под началом Эрика основали два прибрежных поселения. За последующие четырнадцать лет гренландцы не раз отправлялись на запад в поисках других, неизведанных земель, пока Лейф, второй сын Эрика Рыжего, вернувшись из очередного плавания, не рассказал о Винланде - ещё более богатом крае, где природа была куда благоприятнее, а корабельный лес, так нужный гренландским поселенцам, встречался в изобилии. Земли Винланда, впрочем, не были необитаемыми: их населяли примитивные народы скреллингов, но, если понадобится, свирепые и искусные скандинавские воины отвоюют эту территорию для своего народа.
Суровые скандинавские переселенцы в Гренландии, осваивающие новые земли под началом Эрика Рыжего. О них из исторических источников известно более всего, поэтому под их началом больше всего всего исторических личностей. В общем и целом очень похожи на свой датский прототип, с той лишь разницей, что для них кавалерия играет ключевую роль, так как они единственные могут тренировать всадников с самого начала игры, остальным фракциям надо будет либо несколько раз победить счастливого обладателя конницы, либо захватить один из городов, где построены конюшни.
Племена апачей (в коде mongols)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
До XV века апачи проживали значительно севернее, чем когда впервые столкнулись с европейцами. Их родиной считается долина реки Маккензи, где они вели полукочевой образ жизни, добывая себе пропитание преимущественно охотой и рыболовством. Вместе с тем, апачи куда больше открыты для торговли, чем соседние с ними племена, и также хорошо воспринимают новое, благодаря чему даже с довольно примитивными знаниями способны разжиться чем-то куда более сложным. Апачей возглавляют влиятельные и искусные вожди, умеющие приспособиться к любому врагу, и потому только глупец станет их недооценивать.
Казалось бы, это те самые апачи из Americas, но на самом деле не совсем, и это связано не только со сменой места жительства. Во-первых, апачи научились строить стены, полноценные деревянные стены. Во-вторых, их линейки юнитов и строений перебалансированы так, чтобы апачи из форменной имбы, которой они были в оригинальном дополнении, стали фракцией, которая берёт противника массой пеших стрелков под прикрытием многочисленной пехоты с дешёвым содержанием. Впрочем, в последней трети игры апачам открываются и юниты из Americas, и тогда они становятся очень опасной силой. При игре за апачей самое главное - обеспечение численного превосходства.
Народ Кри (в коде milan)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Несмотря на то, что кри проживают в лесах, их образ жизни вряд ли можно назвать оседлым. Этот в большинстве своём открытый к чужестранцам народ, издревле кочующий следом за стадами диких зверей, не признаёт земледелия и считает войну своим призванием наравне с охотой. Даже на американском континенте трудно отыскать лучника, способного превзойти их, а поскольку воины кри прекрасно умеют не только стрелять, но и перемещаться незаметно для противника, их враги никогда не могут чувствовать себя в безопасности и слишком поздно понимают, что сами превратились из охотников в добычу.
Фракция индейцев западной североамериканской тайги с довольно необычным геймплеем, основанным на засадах. Их развитие ограничивается посёлками (то есть, стены круче частоколов им не построить даже при большом желании), а практически все юниты отлично прячутся, в том числе их лучшие отряды, способные замаскироваться на любой местности, и обладают мощным для пехоты натиском. Вместе с тем, кри имеют один значительный недостаток - защита большинства их воинов почти целиком приходится на навык, что делает их уязвимыми в прямом бою, особенно при атаках с фланга. Для того, чтобы побеждать при игре за кри, придётся грамотно позиционировать войска и атаковать из засады.
В первой кампании представлены только лесные (они же болотные) кри. Равнинные кри появятся позже, во второй кампании.
Племена Трёх Огней (в коде hungary)
Сложность: низкая
Спойлер (раскрыть)
По легенде, Племена трёх огней некогда были единым народом Анишинабе, но ныне их союз весьма условный. Каждый из трёх народов - Оджибве, Оттава и Патаватоми, преследует свои собственные интересы, и хотя оджибве считаются хранителями веры, оттава - лучшими ремесленниками, а потаватоми - торговцами и хранителями очага, эти народы даже говорят на разных, пусть и похожих языках. Пусть войны для племён трёх огней - не очень частое событие, в минуту опасности они будут сражаться как одно целое, и тогда даже воинственные ирокезы с трудом смогут им противостоять.
Довольно универсальная индейская фракция, делающая всё на "четвёрку" и не умеющая ничего на "5". В отличие от кри и апачей, умеет строить полноценные деревянные стены, а не частоколы. У них довольно удобное географическое положение, даже несмотря на многочисленных соседей, большой простор для расширения, а армия сочетает неплохих стрелков и эффективную пехоту. Из-за близости к скандинавам достать лошадей будет несложно. Игра за них должна быть довольно комфортной. По возможности именно эту фракцию автор мода сделает максимально удобной для новичков.
Автор модификации после долгих раздумий решил назвать эту фракцию племенами Трёх Огней, а не Анишинаабе. В пользу последнего говорит благозвучность и сомнительная историчность альтернативного названия. Также в войско Племён Трёх Огней включены лучники-гуроны, так как пару раз в войнах с ирокезами они выступали на одной стороне.
Союз Ирокезов (в коде egypt)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Ирокезами называют пять племён, проживающих к востоку от Великих озёр - могавки, онайда, кайюга, сенека и онондага. Последние называют себя хранителями огня и являются самым сильным и влиятельным в союзе, но даже они не способны надолго собрать все пять племён для исполнения общей цели. Ирокезы - превосходные бойцы, сумевшие установить в своём войске железную дисциплину, однако они малочисленны, а их владения со всех сторон окружены врагами. У пяти племён есть лишь одна возможность выстоять - объединиться. Шаман племени Онондага предсказал скорое рождение великого вождя, быть может, он сумеет вытянуть ирокезов из пучины междоусобиц?
Ну куда же без знаменитых ирокезов? По геймплею они, как ни странно, чем-то напоминают римские фракции в RTW. Упор делается на тяжёлую пехоту и метателей дротиков, функции лучников и, в случае успешной войны с бледнолицыми, всадников, чисто вспомогательные. Главную сложность при игре за ирокезов будет представлять то, что серьёзно мешало им и в реальной истории: обилие врагов. Сражаться придётся практически со всеми соседями, коих много. Да, подобно Племенам Трёх Огней ирокезы могут строить продвинутые деревянные стены, но им придётся куда дольше раскачивать свою экономику.
Автор мода в курсе, что эмблема ирокезов взята из Empire Total War, а самоназвание ирокезов - Ходеношони, но отказался от него по той же причине, по которой не взял название "Анишинабе".
Беотуки (в коде moors)
Сложность: очень высокая
Спойлер (раскрыть)
Беотуки, коренные жители острова Ньюфаудленд, несмотря на близость к крупным индейским племенным союзам, не слишком открыты к новому и стараются избегать любых контактов с иноземцами. Однако участь чужаков, решивших посягнуть на их владения, зачастую незавидна - смертоносные беотукские воины, красящие лица и одежду охрой, наводят на врагов ужас не только видом, но и яростью в битве. И теперь, когда на острове высадились странные бледнолицые чужаки, а отношения с соседями-микмаками с каждым днём становится всё хуже и хуже, беотукские вожди вновь готовятся к большой войне...
Наверное, самая хардкорная фракция мода. Упор делают на тяжёлую пехоту, но уступают скандинавам, хотя могут пользоваться трофейными мечами и копьями, а также строить продвинутые деревянные стены. Сложность заключается в другом: беотуки контролируют всего две не шибко богатые островные территории, не могут тренировать кавалерию от слова "совсем", а вокруг только земли других держав, настроенных враждебно. Впрочем, и в этом тёмном царстве есть луч света: буквально под носом у беотуков находится Л'Анс-о-Медоуз, одно из поселений викингов, и в случае его успешного взятия можно успешно использовать оружие чужаков против других индейцев и давить их ещё более тяжёлой и мощной пехотой.
Микмаки (в коде sicily)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Жизнь микмаков тесно связана с лесом и морем - главными источниками их пропитания. Не слишком стремясь к контактам с другими народами и постоянно отражая набеги ирокезов, микмаки, тем не менее, сумели заключить союз со склонными к самоизоляции беотуками, однако дни этого союза сочтены: после убийства микмакским мальчиком ребёнка из беотукского племени времена дружбы закончились навсегда. Теперь микмакам необходимо готовиться к войне, но недооценивать их народ опасно, ибо полноправным членом своего племени могут считаться лишь те микмаки, которые смогли поразить лося стрелой или копьём.
Фракция с довольно необычным геймплеем в том плане, что значительную часть территорий на ранних этапах игры им придётся захватывать, десантируя флот в мятежные провинции. Подобно беотукам, микмаки умеют строить продвинутые деревянные стены, но, в отличие от них, делают ставку на комбинацию из лучников и копейщиков. Единственная проблема этого народа - не самое удобное географическое положение, он фактически заперт на полуострове новая Шотландия, и для прорыва придётся много воевать с ирокезами.
Народ анасази (в коде byzantium)
Сложность: низкая в начале игры, высокая в мидгейме и дальше
Спойлер (раскрыть)
Индейцы Анасази, по легенде, вышедшие из-под земли подобно горному ключу, не зря считают камень и землю своей родной стихией: они намного раньше всех своих соседей обучились ковке, каменному строительству и обработке земли. Среди процветающих плато к востоку от Кордильер анасази создали собственное государство и возвели величественные каменные города, где их торговцы богатеют, войско крепнет, жрецы постигают путь к гармонии, а правители наращивают влияние и власть. Сейчас держава Анасази переживает небывалый расцвет, и даже самые сильные и многочисленные племена степей вынуждены с ними считаться.
Так как о реально существовавшем народе анасази известно не так уж много, было принято решение выдать ему слегка изменённую линейки войск и построек мезоамериканских индейцев. В целом, это фракция, доминирующая в ранней игре, но постепенно сдувающаяся к эндшпилю, наподобие Византии в оригинальном Medieval 2. Копировать оружие и технологии европейцев анасази не могут, зато чуть ли не единственные умеют строить каменные стены и, имея отличное стартовое положение, могут легко реализовать своё преимущество и быстро захватить необходимое для победы количество территорий.
Племена навахо (в коде hre)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Навахо не всегда проживали в степях - раньше они, как и апачи, называли своим домом юг Аляски. Однако обстоятельства вынудили их перебраться в другие, более безопасные земли. В отличие от кочевников-кри, навахо знакомы с земледелием, а их культура позволяет легко впитывать новые знания, если они полезны для племени. И теперь, отыскав новый дом, навахо необходимо отстоять его любой ценой, и в боях с многочисленными врагами, отыскать и освоить нечто новое, что позволит им достичь ещё больших высот.
Геймплей за эту фракцию можно назвать в какой-то мере "зерговским", но не из-за того что навахо вынуждены брать числом (хотя поначалу придётся), а из-за того, что они они могут скопировать какую-то сильную сторону любого из своих многочисленных соседей (собственно, главная сложность при игре за навахо именно в большом количестве соседей и войне на несколько фронтов). Воевали с тлингитами - получили хорошую тяжёлую пехоту. Воевали с анасази - научились строить каменные здания, воевали с кри - научились прятаться где угодно и так далее. К слову, в отличие от апачей, навахо с самого начала будут доступны продвинутые каменные стены.
Здесь автор мода слегка отошёл от историчности, отправив навахо переселяться на юг минимум лет за 100 до того как они реально начали движение в степи. Сделано это было ради баланса: с геймплейной точки зрения навахо просто не имели в этом регионе аналогов, а размещать их рядом с апачами было бессмысленно.
Племена шошонов (в коде scotland)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Шошоны родом не из степей, но в отличие от навахо и анасази, они пришли с юга. Впрочем, шошоны лишь возглавляют союз из нескольких племён – гошуты и тимбиша также называют себя частью этого союза. Благодаря этому прежде разрозненные кочевые племена стали серьёзной силой, с которой остальным индейским народам придётся считаться, ибо все они прекрасно владеют как копьём, так и словом.
Шошоны, как и апачи, полагаются на численное превосходство и не могут строить стен сложнее частоколов, но при этом контролируют территорию значительно к югу, а это значит только то, что им придётся очень долго обходиться без всадников. Зато у шошонов хорошие отношения со всеми соседями. Кроме того, шошоны могут привлекать на свою сторону "малые племена" - это народы, составляющие тематические наборы нейтралов, которых после совершения определённых действий (например, захвата нескольких городов) шошоны смогут тренировать самостоятельно.
Да, автор взял за основу эмблему шошонов из пятой "Цивилизации", но только потому что других символов этой фракции или чего-то хотя бы немного на это похожего, на просторах Сети так и не нашёл.
Племена сиу (в коде turks)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Племена сиу занимают обширную территорию к западу от Великих Озёр. Они всегда были одной из самых влиятельных сил великих равнин, и не позволят никому оспорить их лидерство. Будучи прекрасными воинами, способными быстро преодолевать большие расстояния, они наводят ужас на всех своих соседей. Быть может, сиу не так открыты новых культурам как навахо, и не столь развиты, как анасази, но объединённые общими традициями, сиу способны доказать любому своему врагу, почему именно их считают одним из сильнейших племён степей.
А вот это - старые добрые индейцы степей из оригинального Americas. Строить стены в принципе не умеют, вся линейка построек доступна в любой деревне. Войска примитивные, но многочисленные, всадники, если удастся их получить, довольно мощные, а вот экономика так себе. Захватывать новые территории за сиу легко, но удерживать может быть довольно сложно, поскольку враждебно настроенные оседлые народы буквально повсюду.
Тлингиты (в коде venice)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Тлингитские племена проживают к северо-западу от Кордильер, отделённые горным хребтом от остального континента, однако ни изоляция, ни суровые северные условия, не мешают им процветать - тлингиты преуспели в ремёслах и стали одним из немногих индейских народов, самостоятельно освоивших ковку железа. Тлингиты чрезвычайно ревностно относятся к своим традициям и своим землям, а потому всякий, кто решится посягнуть на их территорию, должен быть готов к чрезвычайно серьёзному сопротивлению.
Тлингиты единственные из арктических народов умеют строить продвинутые деревянные стены, да и вообще довольно развитые по индейским меркам. Их главное преимущество - мощная тяжёлая пехота, хотя имеется и хороший по индейским меркам флот, и неплохо защищённые стрелки. Главный недостаток тлингитов заключается в полном отсутствии кавалерии - в их суровых условиях с разведением лошадей есть некоторые трудности.
Есть ещё один вариант название этого народа - тлинкиты, однако автор мода решил писать именно через "г".
Инуиты (в коде aztecs)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Инуитами называют себя жители северных островов Америки, ещё совсем недавно пересёкшие пролив между материками и, благодаря воинским умениям и хорошему оружию, покорившие северные территории, прежде принадлежавшие могущественным и многочисленным туниитам. Привычные к суровым арктическим условиям, инуиты, как и их предшественники, в основном добывают себе пропитание охотой и рыбной ловлей, но чужакам, решившим посягнуть на их угодья, не стоит ожидать лёгких побед, ибо воины инуитов одинаково искусны и на море, и на суше, их каяки стремительны, а их стрелы и гарпуны одинаково хорошо разят зверя и человека.
На старте у инуитов много территорий, однако в основном это бедные деревни, которые едва ли будут приносить большой доход, а потому войска придётся беречь. Соседей тоже много, в основном, недружелюбных. В целом, инуитская линейка юнитов заточена под дальний бой, но есть и довольно неплохие в наступлении копейщики. Строить что-то сложнее частокола инуиты не могут, а кавалерия им недоступна в принципе - якутских лошадей ещё не вывели и не привезли в Америку.
И да, их эмблема тоже взята из Empire.
Кенайцы (в коде timurids)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Кенайцы одними из последних пересекли пролив между двумя континентами и обосновались в Аляске. В новые земли их привела не только жажда богатств, но и давнее противостояние - кенайцы издревле были врагами инуитов и во время набегов часто обращали последних в своих рабов, пусть и на определённый срок. Впрочем, от инуитов кенайцы переняли лодки-каяки, а потому на море кенайские воины не менее опасны, чем их главные враги.
Во многом кенайцы похожи на инуитов: тоже суровые северные условия, тоже никаких построек сложнее частокола, тоже отсутствие всяких всадников даже после войн с европейцами, тоже хороший флот, однако территория на старте всего одна, пехота довольно посредственно воюет в наступлении, а упор на стрелков ещё сильнее. Впрочем, есть у кенайцев и определённое преимущество - соседей практически нет, так что подготовиться к великому завоеванию можно относительно спокойно.
Маскоги (в коде poland)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Племя маскогов, также известных как крики, считается сильнейшим среди народов строителей курганов. Их цивилизация, зародившаяся немногим позже Анасази, освоила земледелие и обработку металлов, а в обществе уже зародились основы для формирования полноценного государства. Вместе с тем, маскоги издревле считаются умелыми и могучими воинами, способными на равных противостоять любому врагу. Для жителей долин рек Миссисипи и Миссури настало время заявить о себе всему континенту, и их влияние не стоит недооценивать…
Миссисипская культура сконцентрирована в юго-восточной части Северной Америки, и включает около двух десятков племён. Эта фракция является своеобразным аналогом анасази, только восточнее и с развитием, то есть, у них тоже будет каменное строительство, тоже упор на пехоту, тоже линейка войск, похожая на мезоамериканскую, с главным отличием: основной упор делается на лучников, которым нет равных на всём Новом Свете. К тому же значительное преимущество маскогов перед анасази - это возможность использовать собственных всадников и воинов с огнестрельным оружием.
Денесулине (в коде portugal)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Денесулине, они же чипевайан или люди пустошей проживают в тундре и болотистой местности к северо-востоку от Большого Невольничьего и Большого Медвежьего озёр, занимая немалую территорию. Поскольку их угодья плохо пригодны для земледелия, этот народ атабасков существует за счёт ловли рыбы и охоты на карибу, а многие их общины непостоянны. Непрекращающиеся столкновения с кри на юге и инуитами на севере закалили разрозненные племена чипевайанов, и хотя отдельные группы охотников продолжают действовать порознь, изгнать людей пустошей с северных земель будет непросто...
Вторая индейская фракция для северных атабасков (первая - апачи, у кенайцев линейка народов Арктики). Расположена к северо-востоку от владений кри, занимая пять территорий, в том числе присутствовавшие в оригинальной версии города Еннадай и Арвиат. Денесулине освоили обработку бронзы, а потому полагаются на мощную тяжёлую пехоту, однако всадники (которых им, как и всем остальным индейцам, надо открывать, одерживая победы над счастливыми обладателями кавалерии) у них крайне посредственные. Денесулине заточены на раннюю агрессию - в их линейке зданий всего 2 уровня строительства, и ничего сложнее частокола им не доступно. Уникальная механика этой фракции - покровительство. Мирный захват четырёх территорий, принадлежащих другим, неиграельным атабаскам, позволит им с течением времени открыть мощных юнитов и сохранять относительную конкурентоспособность в поздней игре.
Тунииты (в коде spain)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Народ туниитов заселил северные земли, ныне известные как Нунавут, за две тысячи лет до того как Эрик Рыжий ступил на гренландскую землю. Необычайно сильные и высокие для представителей северных народов, тунииты сохраняли свою власть над богатствами этой земли на протяжении тысячелетий, однако пришедшие с запада инуиты уже нанесли им несколько поражений и отбросили на восток, заставив покинуть лучшие земли. Тунииты прекрасно ориентируются в море, знают каменное строительство, переняли у соседей выплавку бронзы, и к тому же часто вступают в контакт с бледнолицыми чужаками. Хотя народ туниитов далеко не так искусен в стрельбе из лука, как их злейшие враги, они ещё могут сказать своё слово в истории, свершить месть и вновь стать хозяевами Арктики.
Вообще эта палеоэскимосская культура называется Дорсет, но в моде о Доколумбовой Америке такое название неуместно, а потому было взято инуитское название. Контролируют шесть территорий на островах Канадского архипелага, тесно контактируют с европейцами и в отдельных сферах даже заметно превосходят инутов (а в других - заметно отстают), поскольку освоили каменное строительство и литьё бронзы. Геймплей за них тоже довольно необычный - лучники из туниитов отвратительные, а потому их роль гораздо чаще будут выполнять метатели дротиков, а это в сочетании с огромным количеством штурмовой пехоты с мощным натиском делает их армии ориентированными на стремительное наступление и максимально быстрый разгром противника. Ранние отряды, впрочем, слабоваты, а доходы с начальных территорий - ещё хуже, так что раскрываются тунииты в среднем и позднем периодах. Главная особенность этой фракции связана как раз с их бледнолицыми соседями - хотя это в целом не шибко исторично и добавлено в первую очередь для разнообразия геймплея (по крайней мере, если вам не нравится эта фракция, её можно легко зарашить), тунииты постепенно осваивают технологии викингов и даже собирают отряды норманнов-отступников, по тем или иным причинам отринувших христианскую веру... чтобы в итоге полностью перенять европейскую культуру и стать государством норманнов-язычников.
* Народ Инну (в коде normans)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Относительно мирные и непоколебимо верные своему образу жизни племена монтанье и наскапи, составляющие единый народ инну, являются дальними родствениками болотных кри в западной части залива. Подобно маскегонам, они проводят значительную часть года, кочуя за стадами животных, однако у инну уже есть собственные постоянные поселения, где они хранят и заготавливают припасы. Страна монтанье и наскапи - суровый и неприветливый край, а потому общество инну держится на взаимопомощи и единстве. Среди инну равны все - и мужчины, и женщины, а большинство решений принимается совместно, однако в час нужды племена способны сплотиться вокруг вождей, чтобы отстоять общее благо, и тогда мало кому в Новом Свете хватит сил сокрушить их, ибо к врагам они столь же беспощадны, как и ирокезы.
Инну приходятся дальней роднёй лесным кри, хотя их организация общества несколько иная, однако нестандартный геймплей в наличии. Инну занимают территорию, ранее принадлежавшую инуитам - северо-восток полуострова Лабрадор, где под их властью находятся четыре провинции, а главной их особенностью являются колья. Очень много кольев, почти у каждого стрелкового отряда. Впрочем, в отличие от Англии из оригинальной игры, инну заметно не хватает хорошей тяжёлой пехоты, поэтому они вынуждены полагаться на оборонительную тактику с использованием лучников. Один из соседей этой фракции - Исландия, которой кавалерия доступна со старта, так что колья при игре за инну очень пригодятся.
Баги:
Спойлер (раскрыть)
1. Зимой иногда сквозь снег может пробиваться трава.
2. Иногда свет при штурме городов перманентно затеняет часть построек и укреплений.
3. Нет звука завершения хода у апачей, навахо денесулине.
4. Падение FPS, когда камера пролетает над тайгой - вероятно, сказывается большой массив леса.
5. При многократном сворачивании и разворачивании с помощью Alt+Tab мод может спонтанно вылететь с ошибкой или выдавать артефакты изображения.
6. Иногда появляются деревья там, где их не должно быть (например, в Гренландии)
7. Мелкие треугольники на берегах некоторых водоёмов и слегка неровные горы.
8. При переходе из меню выбора карты для кастомной битвы в меню выбора кампании может произойти вылет. Карты с названиями на английском могут не работать или забрасывать игрока в абсолютно непредсказуемые места.
9. Редкие опечатки в текстах - куда же без них!
10. Некоторые здания индейцев другой культуры в захваченном поселении игрокам придётся сносить вручную.
11. Инуиты не могут тренировать лазутчиков.
* Денесулине, в коде portugal (атабаски) - вторая индейская фракция для северных атабасков (первая - апачи, у кенайцев линейка народов Арктики). Расположена к северо-востоку от владений кри, занимая пять территорий, в том числе присутствовавшие в оригинальной версии города Еннадай и Арвиат. Денесулине освоили обработку бронзы, а потому полагаются на мощную тяжёлую пехоту, однако всадники (которых им, как и всем остальным индейцам, надо открывать, одерживая победы над счастливыми обладателями кавалерии) у них крайне посредственные. Денесулине заточены на раннюю агрессию - в их линейке зданий всего 2 уровня строительства, и ничего сложнее частокола им не доступно. Уникальная механика этой фракции - покровительство. Мирный захват четырёх территорий, принадлежащих другим, неиграельным атабаскам, позволит им с течением времени открыть мощных юнитов и сохранять относительную конкурентоспособность в поздней игре.
* Тунииты, в коде spain (индейцы Арктики) - вообще эта палеоэскимосская культура называется Дорсет, но в моде о Доколумбовой Америке такое название неуместно, а потому было взято инуитское название. Контролируют шесть территорий на островах Канадского архипелага, тесно контактируют с европейцами и в отдельных сферах даже заметно превосходят инутов (а в других - заметно отстают), поскольку освоили каменное строительство и литьё бронзы. Геймплей за них тоже довольно необычный - лучники из туниитов отвратительные, а потому их роль гораздо чаще будут выполнять метатели дротиков, а это в сочетании с огромным количеством штурмовой пехоты с мощным натиском делает их армии ориентированными на стремительное наступление и максимально быстрый разгром противника. Ранние отряды, впрочем, слабоваты, а доходы с начальных территорий - ещё хуже, так что раскрываются тунииты в среднем и позднем периодах. Главная особенность этой фракции связана как раз с их бледнолицыми соседями - хотя это в целом не шибко исторично и добавлено в первую очередь для разнообразия геймплея (по крайней мере, если вам не нравится эта фракция, её можно легко зарашить), тунииты постепенно осваивают технологии викингов и даже собирают отряды норманнов-отступников, по тем или иным причинам отринувших христианскую веру... чтобы в итоге полностью перенять европейскую культуру и стать государством норманнов-язычников.
* Народ Инну, в коде normans (индейцы тайги) - Инну приходятся дальней роднёй лесным кри, хотя их организация общества несколько иная, однако нестандартный геймплей в наличии. Инну занимают территорию, ранее принадлежавшую инуитам - северо-восток полуострова Лабрадор, где под их властью находятся четыре провинции, а главной их особенностью являются колья. Очень много кольев, почти у каждого стрелкового отряда. Впрочем, в отличие от Англии из оригинальной игры, инну заметно не хватает хорошей тяжёлой пехоты, поэтому они вынуждены полагаться на оборонительную тактику с использованием лучников. Один из соседей этой фракции - Исландия, которой кавалерия доступна со старта, так что колья при игре за инну очень пригодятся.
2. Инуиты "переехали" на северо-запад стратегической карты, соответствующим образом изменились и условия победы для этой фракции и всех её соседей. Они по-прежнему контролируют пять территорий, но теперь эти территории несколько богаче.
3. Переработана фракция апачей - юниты, которые ранее были им доступны, теперь не появляются до исхода на юг в середине XIV века (об этом ниже). В целом, эта переработка скорее ослабит фракцию, лишив преимущества в виде большей численности отрядов, однако это компенсируется по-прежнему низкой стоимостью содержания и большим количеством поселений на старте (теперь их 3).
4. Добавлены 42 новых провинции к северу от основной карты. Сама карта расширена, и теперь на ней появились многие другие острова Канадского архипелага и северное побережье, а вместе с ними - лабиринт из проливов по пути на запад. Пройти через него непросто, однако в будущих обновлениях, где появится Берингов пролив, это будет единственным способом перебросить флот из Атлантического океана в Тихий. Все территории включены в новые или уже существующие регионы. Соответственно, появились шесть новых регионов:
* Регион Нунавут "переехал", а его бонус (бесплатный флот) усилен и передан новому региону "Гренландия", куда включены все семь поселений острова: Гардар, Срединное поселение, Западное поселение, Тасиилак, Атто, Кекертарсуак и Упернавик.
* Появился новый регион "Хеллуланд", территории которого расположены на острове Баффинова земля. В этот регион включено 6 поселений: Миттиматалик, Кекертук, Пангниртунг, Икалуит, Поселение туниитов и Сагеней. Последний - скорее стёб над легендой о Сагеней, чем попытка добавить её элементы в игру, поскольку это - довольно мелкий, плохо растущий посёлок без нормального дохода. Бонус за объединение региона - каждая победа в любом бою навсегда повышает доходы, правда, ненамного.
* Нунавут - теперь регион с этим названием включает все острова Гудзонова залива и Северного Ледовитого океана, кроме Баффиновой земли и Гренландии, а также посёлок Талурьяк, контроль над которым даёт контроль над проливом Сомерсет. Бонус за объединение региона - появление 8 купцов со случайными характеристиками, которых привлекли вести об открытии Северо-Западного прохода.
* Северо-западная тундра - поселения на полуострове в северо-западной части Гудзонова залива и дальше на запад в направлении Большого Медвежьего озера - Науджаат, Кикиктани, Каманитуак, Еннадай, Дубонт, Веквети, Гамети и лагерь Сахту. Бонус за объединение региона - увеличение скорости перемещения для всех новых агентов.
* Берег моря Бофорта - цепочка из деревень и посёлков на северном побережье - Кугаарук, Китикмеот, Куглукчек, Куглуктук, Полатук, Инувик, Сагаваниркток, Уткиагвик. Все эти деревни легко захватить, но трудно удержать из-за их медленного роста. Бонус за объединение региона - после постройки порта в любой точке Нового Света владельцу возвращаются все потраченные на строительство деньги. Правда, это распространяется только на самый первый и простой порт.
* Внутренняя Аляска - территории в центральной, лесной части полуострова Аляска, а именно, Венити, лагерь Дихаев, Анактувук, Вунтут, лагерь Гвичинов, Кабамиту, Ток и Каска-Дене. Бонус за объединение региона двоякий, поскольку одновременно содержит и дебафф - каждое построенное здание навсегда повышает доходы, но каждое снесённое здание навсегда их понижает.
* К региону "Атабаска" добавлена новая территория - Салм-ба-кай, к региону "Юкон" - посёлок Минто, к региону "Кангиксуалук" - Ранкин-Инлет вместо Еннадая, а к региону "Северные озёра" - Делине.
5. Добавлен новый кризис поздней игры - исход апачей. Через несколько лет после начала Малого ледникового периода в середине XIV века (в районе 175 хода) апачи получают доступ к юнитам из кампании Americas и около десятка армий, целиком состоящих из новых отрядов, однако их доходы остаются на прежнем уровне, а отношения со всеми фракциями значительно ухудшаются. При этом каждое захваченное поселение приводит к увеличению войска апачей, так что пускать кризис на самотёк настоятельно не рекомендуется. Фракция апачей остаётся играбельной.
6. Добавлен новый кризис средней игры - экспансия инуитов. Начиная примерно с середины XII века или 75 хода, когда средневековый климатический оптимум достигает пика, инуиты начинают просто так получать дополнительные войска и деньги с определёнными промежутками в течение длительного времени, а их отношения с соседними фракциями портятся. Поток ресурсов полностью иссякает к середине XIV века или в районе 175 хода. Фракция инуитов остаётся играбельной.
7. Теперь кризисы средней и поздней игры могут активироваться досрочно, если фракция кризиса (ирокезы, апачи или инуиты) теряет свою столицу или владеет менее чем 3 территориями.
7. Добавлены новые текстуры для некоторых агентов на стратегической карте, ведётся работа над новыми текстурами для всех остальных.
8. Добавлена озвучка из Americas, народы севера получили отдельную озвучку, составленную из реплик для других фракций и, в случае реплик голосом Владимира Антоника - озвучки из нескольких других игр.
9. Добавлена новая музыка из Ancestors Legacy для европейцев и народов Арктики.
10. Различные мелочи:
* Оптимизирована часть скриптов кампании.
* Народ кри переименован в лесных кри
* Все отряды получили прибавку к боевому духу: т1-т2 юниты - на 2, т3+ - на 3.
* Частично исправлен баг с отсутствием речи перед боем.
* Исправлены баги с сопроводительными изображениями для ивентов.
* Исправлены баги, вызывавшие вылет при захвате определённых регионов.
* Переработаны механики некоторых регионов, в частности, Великие озёра теперь дают прибавку к авторитету только для правителя.
Изменения:
1. Заработали кастомные и исторические сражения - на выбор предлагается шесть исторических сражений и более сотни карт обычных битв для сетевой игры! Теперь мультиплеерная часть "Винланда" тоже действует.
2. Появились 15 новых провинций, преимущественно у границ держав, которые обычно недостаточно активно расширяются:
* Онайда (Союз Ирокезов) - крупный посёлок между Онондагой и Махигоном.
* Матануска (кенайцы) - расположена на юго-востоке бывшей стартовой территории кенайцев, на перевале, ведущем к Кенаю. Не особенно развитый "передовой форпост" для дальнейшего продвижения на восток.
* Мусони (мятежники) - небольшой посёлок к востоку от поселения Оджибве. Слабо охраняется, но выхода к морю не имеет.
* Шомут (мятежники) - расположен в небольшой провинции чуть к северу от Шодака, и, в отличие от него, заметно хуже защищён. Врочем, микмакам также не составит труда добраться до него по воде.
* Нундавао (мятежники) - изолированная и слабо защищённая территория к западу от Онондаги. Лакомый кусочек для завоевателя.
* Потомак - крупный посёлок к югу от Онондаги, западнее Рамапо. Хорошо защищён, однако он ближе к владениям маскогов, а не ирокезов и призван задержать экспансию бафнутого в этом патче соседа.
* Сапау (мятежники) - небольшой плохо защищённый посёлок к западу от Нипигона. Предпочтительная территория для экспансии на восток для сиу и навахо.
* Нотиги (мятежники) - плохо защищённая деревенька к югу от лагеря маскегонов. Взять её для народа кри не составит труда.
* Вапаекка (мятежники) - ещё одна плохо защищённая деревня, на этот раз к юго-востоку от лагеря кри. Скорее всего, будет взята в первые ходы, однако у навахо есть шанс побороться за господство над этой территорией.
* Лагерь пауни (мятежники) - слабо защищённая деревня между владениями Сиу и анасази. Захватить её просто, но удержать будет тяжело, поскольку само поселение не шибко развитое, и владельцу придётся вбухать кучу денег и времени, чтобы превратить эту территорию в мощный форпост.
* Поселение пайютов (мятежники) - расположено к западу от Скального дворца и поставлено там, чтобы предотвратить казусы с попытками Анасази захватить Шасту и вызвать у ИИ больший интерес к землям хопи.
* Уиннемакка (мятежники) - горная деревенька к северо-западу от поселения хопи. Стратегическое назначение то же самое, что и у поселения пайютов - увеличить интерес ИИ к землям хопи.
* Тишоминго (мятежники) - хорошо защищённый крупный посёлок к западу от Арканзаса, за густым лесом. Расположен в тропической зоне.
* Якутат (мятежники) - будет исправлена одна из главный несправедливостей модификации: теперь западное побережье вдоль Аляскинского Хребта можно захватить отдельно! Впрочем, добраться туда можно только по морю.
* Алаганик (мятежники) - ещё одно поселение к юго-западу от Аляскинского хребта. Расположено западнее Якутата, хуже защищено, но добраться до него тоже можно лишь морем.
3. Теперь вся карта Нового Света поделена на 18 регионов (не путать с провинциями). Захватив все провинции в регионе, игрок (да и ИИ тоже) получает мощные бонусы. Карта регионов прямо перед вами:
Бонусы от регионов:
* Нунавут - дополнительный флот за захват региона
* Фурдустрандир - дополнительное золото каждый ход
* Маркланд - после объединения региона раз в десять ходов в любом из его поселений можно мгновенно построить любое здание.
* Квебек - открывает доступ к зданию "Охотничьи домики", которое также можно построить только в Квебеке. Постройка увеличивает эффективность обученных здесь стрелков, доходы и скорость прироста населения.
* Аппалачи - пока племена вышли на тропу войны или продолжается поход против общего врага, владелец региона бесплатно получает дополнительные войска раз в несколько ходов.
* Великие Озёра - фракция, захватившая весь этот регион, получает уникальную черту для всех своих полководцев, дающую солидный бонус к авторитету.
* Долина Миссисипи - контроль над регионом открывает местонахождение всех остальных поселений Нового Света.
* Великие Равнины - при потере любого города владелец региона бесплатно получает армию во главе с полководцем.
* Скалистые горы - после захвата региона на его территории начинает действовать старый добрый гарнизонный скрипт, который вы могли видеть во многих других модах - при осаде поселения гарнизон получает дополнительных юнитов.
* Калифорния (автор в курсе, что название современное) - все лазутчики владельца региона получают уникального спутника, который увеличивает дальность перемещения и радиус обзора
* Каскадия - захват региона открывает доступ к кузням Нового Света, позволяющей улучшить любое оружие и броню, а также поднять опыт ваших отрядов и увеличить порядок в поселении. Возвести их можно только на территории Каскадии
* Верховья Миссури - после захвата региона его владелец начинает получать золото за победу в каждой битве.
* Атабаска - фракция, захватившая регион, получает в своё распоряжение дополнительную армию.
* Северные озёра - доходы владельца региона навсегда увеличиваются после каждого успешного захвата любого поселения за пределами этого региона.
* Юкон - владелец этого региона получает доступ к приискам - постройкам, значительно увеличивающим доход в поселении. Возвести прииски можно только в Юконе.
* Аляска (автор в курсе, что река Юкон находится в Аляске) - владелец региона получает уникальную черту для всех своих адмиралов, значительно повышающую их авторитет.
* Манитоба - контроль над этим регионов вознаграждается уникальным спутником для всех убийц под контролем владельца. Этот компаньон заметно увеличивает шанс на успешного убийства и диверсии.
* Кангиксуалук (в будущем станет известен как Гудзонов залив) - тот, кто контролирует регион, будет получать пятидесятипроцентный "кэшбек" при обучении любых агентов.
4. Полководцы и агенты индейцев получили собственные, уникальные портреты, также были портированы черты и спутники из дополнения Americas.
5. Обновлены текстуры агентов инуитов, а также эмблемы и флаги фракций на страткарте.
6. Добавлены несколько новых музыкальных композиций для индейских культур (преимущественно, боевых).
7. Частично изменены иконки в интерфейсе индейских народов.
8. Проведена ещё одна волна мелких фиксов, на этот раз цель - связанных с ИИ. Научить инуитов тренировать убийц и лазутчиков так и не получилось, но теперь армии могут проходить в полтора раза большее расстояние, скорость передвижения агентов на страткарте также увеличилась, а удерживать крепости в режиме автобоя стало немного труднее.
1. Теперь индейцы с разной культурой исповедуют разные религии.
* Северные народы (Инуиты, тлингиты и кенайцы) поклоняются Творцу-Ворону (для инуитов это будет несколько некорректно, но терпимо). Ранее вместо веры в Творца-Ворона было язычество, так что особых геймплейных механик она не даёт, по крайней мере, в этом обновлении.
* Степные индейцы и атабаски (апачи, навахо, шошоны, сиу) уверовали в Великого Духа. Как и в оригинальном аддоне Americas, жрецы Великого Духа с благочестием от 5 и больше получат возможность объявить выход индейских народов на тропу войны. За основу взят ислам из оригинальной игры.
* Две самые развитые американские державы (анасази и маскоги) стали последователями Бога Солнца - ещё одной веры, перешедшей из Americas. Его основное отличие от прочих религий - возможность приносить в жертву пленников, поднимая уровень религиозности.
* Наконец, индейцы американской тайги (кри, племена Трёх Огней, ирокезы, беотуки и микмаки) обрели веру в Гитчи Маниту (не склоняется) - местное название Великого Духа. За основу этой религии взят католицизм, а это значит, что появился общий для всех этих племён Совет Шаманов (аналог коллегии кардиналов) и Старейшина (аналог Папы Римского), который точно так же, как и степные народы, получил возможность объявить общего врага. Памятуя о том, как сильно понтифик бесил в оригинальной игре, автор мода сделал санкции от Старейшины менее раздражающими а способы повысить его благосклонность - более простыми, но всё равно можно будет навлечь гнев Совета Шаманов постоянной, непрекращающейся войной с другими индейцами тайги, после чего ваш народ будет проклят с теми же последствиями, к каким приводило отлучение от Церкви. Соответственно, добавилась и новая небольшая неиграбельная фракция - собственно Совет Шаманов, расположена она около владений племён Трёх Огней в крупном посёлке под названием Манитувадж, на северном берегу озера Верхнее. Линейка юнитов и зданий Совета Шаманов повторяет оджибвейскую за парой исключений: юниты Совета Шаманов сильнее и обладают более высоким боевым духом, но при этом Совет Шаманов не может тренировать всадников и пользоваться огнестрельным оружием.
* Европейский католицизм "переехал" на место православия, а также появились две новых (пока не задействованных в кампании) христианских конфессии: православие (для Российской Империи во второй кампании) и протестантизм (для нескольких других наций в той же самой второй кампании). Единственная имеющаяся на данный момент европейская фракция - Исландия, осталась католической.
2. Добавлены модели юнитов из Americas и Lakota Mod. Теперь почти у всех юнитов апачей и сиу) будет соответствующая их облику модель, некоторые юниты других держав также получили новые модели, и теперь ситуация с WYSIWYG-ом стала заметно лучше. Модели агентов и полководцев пока остаются прежними.
3. Слегка переработана физическая карта и добавлены новые провинции:
* Земли атна (мятежники) - расположены к северо-западу от Кеная. Небольшая деревня, которую легко захватить.
* Земли гуронов (мятежники) - крупный посёлок между двух великих озёр, рядом с владениями ирокезов и племён Трёх Огней.
* Гора Шаста (мятежники) - посёлок с юго-западу от лагеря гошутов, расположен прямо у подножия вулкана. Стал для анасази одной из обязательных для захвата провинций.
* Кававашикамаш (мятежники) - посёлок в холмах к востоку от Саками.
* Остров Акимиски (мятежники) - в заливе к северу от владений Племён Трёх Огней.
* Ошелага (мятежники) - будущий Монреаль. Крупный посёлок около истока реки Святого Лаврентия, своеобразный "форпост".
* Алый Залив (Беотуки) - посёлок в южной части острова Ньюфаундленд.
* Авалонский полуостров (он же Мегвесаксит'лну) (мятежники) - посёлок к юго-востоку от поселения беотуков.
* Мистассини (мятежники) - деревенька у озера к северу от Квебека
* Ашуанипи (мятежники) - ещё одна деревенька, на этот раз - к югу от Кууджуака
* Шаматтава (мятежники) - прибрежный посёлок к северо-западу от Огоки, на границе с владениями кри.
* Нокомис (мятежники) - ещё одна деревня, на этот раз между Виннипегом и Саскачеваном.
* Остров Манитулин (Племена Трёх Огней) - остров на одном из Великих Озёр. Туда перенесено поселение племени Оттава. Город Оттава теперь находится там, где и должна находиться современная столица Канады и является мятежной провинцией.
* Манитувадж (Совет Шаманов) - единственная провинция Совета Шаманов, довольно богатая и хорошо защищена. Расположена на северном берегу озера Верхнее между владениями племён Трёх Огней и кри.
* Унама'Кик (микмаки) - посёлок в северной части полуострова Новая Шотландия.
4. Всем индейским фракциям добавлены шаманы. В основном, они копируют шаманов из Americas, то есть, малочисленный, но сильный отряд, воодушевляющий войска неподалёку, с небольшими отличиями с зависимости от конкретной фракции (например, шаманы кри отлично прячутся в лесу). Все шаманы различаются своими характеристиками.
5. Появилась возможность обучать наёмников. При этом армии, вышедшие на тропу войны или участвующие в походе против общего врага могут нанимать недоступные другим отряды по заниженным ценам. Доступный состав наёмников зависит от местности, воинов какого-либо племени можно обучить только на его исконных землях.
6. Обновлены стартовые экраны кампании с учётом новых провинций.
7. Автор мода пока не сумел прикрутить озвучку из Americas, но зато добавил в мод музыку для всех фракций и культур. Основой для саундтрека послужили:
* Empire Total War с дополнениями
* Civilization V с дополнениями
* Фильм "Последний из могикан" 1992 года
* Фильм "Новый Свет" 2005 года
* Фильм "Следопыт" 2007 года
* Фильм "Скванто: Легенда о воине" 1994 года
Европейские фракции (пока что это одна лишь Исландия) получили только одну новую композицию - для победы в кампании, остальной их саундтрек остался прежним. У индейцев Вудленда (Народ Кри, Племена Трёх Огней, Союз Ирокезов, Беотуки, Микмаки, Совет Шаманов) саундтрек полностью новый, и он преимущественно оркестровый. Полностью новый саундтрек также у маскогов и северных народов (Инуиты, Тлингиты, Кенайцы), только если у первых он частично оркестровый, то у вторых состоит исключительно из традиционной музыки. Индейцы степей и атабаски (Племена Сиу, Племена Шошонов, Апачи, Племена Навахо) тоже получили несколько новых композиций, но основа их саундтрека - музыка из Americas. Анасази же просто получили саундтрек из Americas без нововведений.
8. Сиу как обладатели самой куцей линейки юнитов получили два новых отряда: ими стали храбрецы Сиу (довольно неплохие метатели дротиков, доступны в вигваме воина) и конные охотники на бизонов (пока что единственные в игре конные метатели дротиков, доступны в вигваме объездчика).
8. Различные мелкие фиксы (в частности, исправление ошибки, из-за которой стрелков с пистолями нельзя было тренировать на стрельбище максимального уровня) и правки баланса.
Следите за новостями и предлагайте, что можно улучшить в будущих версиях (кастомные битвы появятся в патче 0.3, до подробного описания каждой провинции дело тоже дойдёт).
Обновления
Что нового?
1. Три играбельных фракции:
* Денесулине, в коде portugal (атабаски) - вторая индейская фракция для северных атабасков (первая - апачи, у кенайцев линейка народов Арктики). Расположена к северо-востоку от владений кри, занимая пять территорий, в том числе присутствовавшие в оригинальной версии города Еннадай и Арвиат. Денесулине освоили обработку бронзы, а потому полагаются на мощную тяжёлую пехоту, однако всадники (которых им, как и всем остальным индейцам, надо открывать, одерживая победы над счастливыми обладателями кавалерии) у них крайне посредственные. Денесулине заточены на раннюю агрессию - в их линейке зданий всего 2 уровня строительства, и ничего сложнее частокола им не доступно. Уникальная механика этой фракции - покровительство. Мирный захват четырёх территорий, принадлежащих другим, неиграельным атабаскам, позволит им с течением времени открыть мощных юнитов и сохранять относительную конкурентоспособность в поздней игре.
* Тунииты, в коде spain (индейцы Арктики) - вообще эта палеоэскимосская культура называется Дорсет, но в моде о Доколумбовой Америке такое название неуместно, а потому было взято инуитское название. Контролируют шесть территорий на островах Канадского архипелага, тесно контактируют с европейцами и в отдельных сферах даже заметно превосходят инутов (а в других - заметно отстают), поскольку освоили каменное строительство и литьё бронзы. Геймплей за них тоже довольно необычный - лучники из туниитов отвратительные, а потому их роль гораздо чаще будут выполнять метатели дротиков, а это в сочетании с огромным количеством штурмовой пехоты с мощным натиском делает их армии ориентированными на стремительное наступление и максимально быстрый разгром противника. Ранние отряды, впрочем, слабоваты, а доходы с начальных территорий - ещё хуже, так что раскрываются тунииты в среднем и позднем периодах. Главная особенность этой фракции связана как раз с их бледнолицыми соседями - хотя это в целом не шибко исторично и добавлено в первую очередь для разнообразия геймплея (по крайней мере, если вам не нравится эта фракция, её можно легко зарашить), тунииты постепенно осваивают технологии викингов и даже собирают отряды норманнов-отступников, по тем или иным причинам отринувших христианскую веру... чтобы в итоге полностью перенять европейскую культуру и стать государством норманнов-язычников.
* Народ Инну, в коде normans (индейцы тайги) - Инну приходятся дальней роднёй лесным кри, хотя их организация общества несколько иная, однако нестандартный геймплей в наличии. Инну занимают территорию, ранее принадлежавшую инуитам - северо-восток полуострова Лабрадор, где под их властью находятся четыре провинции, а главной их особенностью являются колья. Очень много кольев, почти у каждого стрелкового отряда. Впрочем, в отличие от Англии из оригинальной игры, инну заметно не хватает хорошей тяжёлой пехоты, поэтому они вынуждены полагаться на оборонительную тактику с использованием лучников. Один из соседей этой фракции - Исландия, которой кавалерия доступна со старта, так что колья при игре за инну очень пригодятся.
2. Инуиты "переехали" на северо-запад стратегической карты, соответствующим образом изменились и условия победы для этой фракции и всех её соседей. Они по-прежнему контролируют пять территорий, но теперь эти территории несколько богаче.
3. Переработана фракция апачей - юниты, которые ранее были им доступны, теперь не появляются до исхода на юг в середине XIV века (об этом ниже). В целом, эта переработка скорее ослабит фракцию, лишив преимущества в виде большей численности отрядов, однако это компенсируется по-прежнему низкой стоимостью содержания и большим количеством поселений на старте (теперь их 3).
4. Добавлены 42 новых провинции к северу от основной карты. Сама карта расширена, и теперь на ней появились многие другие острова Канадского архипелага и северное побережье, а вместе с ними - лабиринт из проливов по пути на запад. Пройти через него непросто, однако в будущих обновлениях, где появится Берингов пролив, это будет единственным способом перебросить флот из Атлантического океана в Тихий. Все территории включены в новые или уже существующие регионы. Соответственно, появились шесть новых регионов:
* Регион Нунавут "переехал", а его бонус (бесплатный флот) усилен и передан новому региону "Гренландия", куда включены все семь поселений острова: Гардар, Срединное поселение, Западное поселение, Тасиилак, Атто, Кекертарсуак и Упернавик.
* Появился новый регион "Хеллуланд", территории которого расположены на острове Баффинова земля. В этот регион включено 6 поселений: Миттиматалик, Кекертук, Пангниртунг, Икалуит, Поселение туниитов и Сагеней. Последний - скорее стёб над легендой о Сагеней, чем попытка добавить её элементы в игру, поскольку это - довольно мелкий, плохо растущий посёлок без нормального дохода. Бонус за объединение региона - каждая победа в любом бою навсегда повышает доходы, правда, ненамного.
* Нунавут - теперь регион с этим названием включает все острова Гудзонова залива и Северного Ледовитого океана, кроме Баффиновой земли и Гренландии, а также посёлок Талурьяк, контроль над которым даёт контроль над проливом Сомерсет. Бонус за объединение региона - появление 8 купцов со случайными характеристиками, которых привлекли вести об открытии Северо-Западного прохода.
* Северо-западная тундра - поселения на полуострове в северо-западной части Гудзонова залива и дальше на запад в направлении Большого Медвежьего озера - Науджаат, Кикиктани, Каманитуак, Еннадай, Дубонт, Веквети, Гамети и лагерь Сахту. Бонус за объединение региона - увеличение скорости перемещения для всех новых агентов.
* Берег моря Бофорта - цепочка из деревень и посёлков на северном побережье - Кугаарук, Китикмеот, Куглукчек, Куглуктук, Полатук, Инувик, Сагаваниркток, Уткиагвик. Все эти деревни легко захватить, но трудно удержать из-за их медленного роста. Бонус за объединение региона - после постройки порта в любой точке Нового Света владельцу возвращаются все потраченные на строительство деньги. Правда, это распространяется только на самый первый и простой порт.
* Внутренняя Аляска - территории в центральной, лесной части полуострова Аляска, а именно, Венити, лагерь Дихаев, Анактувук, Вунтут, лагерь Гвичинов, Кабамиту, Ток и Каска-Дене. Бонус за объединение региона двоякий, поскольку одновременно содержит и дебафф - каждое построенное здание навсегда повышает доходы, но каждое снесённое здание навсегда их понижает.
* К региону "Атабаска" добавлена новая территория - Салм-ба-кай, к региону "Юкон" - посёлок Минто, к региону "Кангиксуалук" - Ранкин-Инлет вместо Еннадая, а к региону "Северные озёра" - Делине.
5. Добавлен новый кризис поздней игры - исход апачей. Через несколько лет после начала Малого ледникового периода в середине XIV века (в районе 175 хода) апачи получают доступ к юнитам из кампании Americas и около десятка армий, целиком состоящих из новых отрядов, однако их доходы остаются на прежнем уровне, а отношения со всеми фракциями значительно ухудшаются. При этом каждое захваченное поселение приводит к увеличению войска апачей, так что пускать кризис на самотёк настоятельно не рекомендуется. Фракция апачей остаётся играбельной.
6. Добавлен новый кризис средней игры - экспансия инуитов. Начиная примерно с середины XII века или 75 хода, когда средневековый климатический оптимум достигает пика, инуиты начинают просто так получать дополнительные войска и деньги с определёнными промежутками в течение длительного времени, а их отношения с соседними фракциями портятся. Поток ресурсов полностью иссякает к середине XIV века или в районе 175 хода. Фракция инуитов остаётся играбельной.
7. Теперь кризисы средней и поздней игры могут активироваться досрочно, если фракция кризиса (ирокезы, апачи или инуиты) теряет свою столицу или владеет менее чем 3 территориями.
7. Добавлены новые текстуры для некоторых агентов на стратегической карте, ведётся работа над новыми текстурами для всех остальных.
8. Добавлена озвучка из Americas, народы севера получили отдельную озвучку, составленную из реплик для других фракций и, в случае реплик голосом Владимира Антоника - озвучки из нескольких других игр.
9. Добавлена новая музыка из Ancestors Legacy для европейцев и народов Арктики.
10. Различные мелочи:
* Оптимизирована часть скриптов кампании.
* Народ кри переименован в лесных кри
* Все отряды получили прибавку к боевому духу: т1-т2 юниты - на 2, т3+ - на 3.
* Частично исправлен баг с отсутствием речи перед боем.
* Исправлены баги с сопроводительными изображениями для ивентов.
* Исправлены баги, вызывавшие вылет при захвате определённых регионов.
* Переработаны механики некоторых регионов, в частности, Великие озёра теперь дают прибавку к авторитету только для правителя.
Ссылка на скачивание версии 0.4
Изменения:
1. Заработали кастомные и исторические сражения - на выбор предлагается шесть исторических сражений и более сотни карт обычных битв для сетевой игры! Теперь мультиплеерная часть "Винланда" тоже действует.
2. Появились 15 новых провинций, преимущественно у границ держав, которые обычно недостаточно активно расширяются:
* Онайда (Союз Ирокезов) - крупный посёлок между Онондагой и Махигоном.
* Матануска (кенайцы) - расположена на юго-востоке бывшей стартовой территории кенайцев, на перевале, ведущем к Кенаю. Не особенно развитый "передовой форпост" для дальнейшего продвижения на восток.
* Мусони (мятежники) - небольшой посёлок к востоку от поселения Оджибве. Слабо охраняется, но выхода к морю не имеет.
* Шомут (мятежники) - расположен в небольшой провинции чуть к северу от Шодака, и, в отличие от него, заметно хуже защищён. Врочем, микмакам также не составит труда добраться до него по воде.
* Нундавао (мятежники) - изолированная и слабо защищённая территория к западу от Онондаги. Лакомый кусочек для завоевателя.
* Потомак - крупный посёлок к югу от Онондаги, западнее Рамапо. Хорошо защищён, однако он ближе к владениям маскогов, а не ирокезов и призван задержать экспансию бафнутого в этом патче соседа.
* Сапау (мятежники) - небольшой плохо защищённый посёлок к западу от Нипигона. Предпочтительная территория для экспансии на восток для сиу и навахо.
* Нотиги (мятежники) - плохо защищённая деревенька к югу от лагеря маскегонов. Взять её для народа кри не составит труда.
* Вапаекка (мятежники) - ещё одна плохо защищённая деревня, на этот раз к юго-востоку от лагеря кри. Скорее всего, будет взята в первые ходы, однако у навахо есть шанс побороться за господство над этой территорией.
* Лагерь пауни (мятежники) - слабо защищённая деревня между владениями Сиу и анасази. Захватить её просто, но удержать будет тяжело, поскольку само поселение не шибко развитое, и владельцу придётся вбухать кучу денег и времени, чтобы превратить эту территорию в мощный форпост.
* Поселение пайютов (мятежники) - расположено к западу от Скального дворца и поставлено там, чтобы предотвратить казусы с попытками Анасази захватить Шасту и вызвать у ИИ больший интерес к землям хопи.
* Уиннемакка (мятежники) - горная деревенька к северо-западу от поселения хопи. Стратегическое назначение то же самое, что и у поселения пайютов - увеличить интерес ИИ к землям хопи.
* Тишоминго (мятежники) - хорошо защищённый крупный посёлок к западу от Арканзаса, за густым лесом. Расположен в тропической зоне.
* Якутат (мятежники) - будет исправлена одна из главный несправедливостей модификации: теперь западное побережье вдоль Аляскинского Хребта можно захватить отдельно! Впрочем, добраться туда можно только по морю.
* Алаганик (мятежники) - ещё одно поселение к юго-западу от Аляскинского хребта. Расположено западнее Якутата, хуже защищено, но добраться до него тоже можно лишь морем.
3. Теперь вся карта Нового Света поделена на 18 регионов (не путать с провинциями). Захватив все провинции в регионе, игрок (да и ИИ тоже) получает мощные бонусы. Карта регионов прямо перед вами:
Бонусы от регионов:
* Нунавут - дополнительный флот за захват региона
* Фурдустрандир - дополнительное золото каждый ход
* Маркланд - после объединения региона раз в десять ходов в любом из его поселений можно мгновенно построить любое здание.
* Квебек - открывает доступ к зданию "Охотничьи домики", которое также можно построить только в Квебеке. Постройка увеличивает эффективность обученных здесь стрелков, доходы и скорость прироста населения.
* Аппалачи - пока племена вышли на тропу войны или продолжается поход против общего врага, владелец региона бесплатно получает дополнительные войска раз в несколько ходов.
* Великие Озёра - фракция, захватившая весь этот регион, получает уникальную черту для всех своих полководцев, дающую солидный бонус к авторитету.
* Долина Миссисипи - контроль над регионом открывает местонахождение всех остальных поселений Нового Света.
* Великие Равнины - при потере любого города владелец региона бесплатно получает армию во главе с полководцем.
* Скалистые горы - после захвата региона на его территории начинает действовать старый добрый гарнизонный скрипт, который вы могли видеть во многих других модах - при осаде поселения гарнизон получает дополнительных юнитов.
* Калифорния (автор в курсе, что название современное) - все лазутчики владельца региона получают уникального спутника, который увеличивает дальность перемещения и радиус обзора
* Каскадия - захват региона открывает доступ к кузням Нового Света, позволяющей улучшить любое оружие и броню, а также поднять опыт ваших отрядов и увеличить порядок в поселении. Возвести их можно только на территории Каскадии
* Верховья Миссури - после захвата региона его владелец начинает получать золото за победу в каждой битве.
* Атабаска - фракция, захватившая регион, получает в своё распоряжение дополнительную армию.
* Северные озёра - доходы владельца региона навсегда увеличиваются после каждого успешного захвата любого поселения за пределами этого региона.
* Юкон - владелец этого региона получает доступ к приискам - постройкам, значительно увеличивающим доход в поселении. Возвести прииски можно только в Юконе.
* Аляска (автор в курсе, что река Юкон находится в Аляске) - владелец региона получает уникальную черту для всех своих адмиралов, значительно повышающую их авторитет.
* Манитоба - контроль над этим регионов вознаграждается уникальным спутником для всех убийц под контролем владельца. Этот компаньон заметно увеличивает шанс на успешного убийства и диверсии.
* Кангиксуалук (в будущем станет известен как Гудзонов залив) - тот, кто контролирует регион, будет получать пятидесятипроцентный "кэшбек" при обучении любых агентов.
4. Полководцы и агенты индейцев получили собственные, уникальные портреты, также были портированы черты и спутники из дополнения Americas.
5. Обновлены текстуры агентов инуитов, а также эмблемы и флаги фракций на страткарте.
6. Добавлены несколько новых музыкальных композиций для индейских культур (преимущественно, боевых).
7. Частично изменены иконки в интерфейсе индейских народов.
8. Проведена ещё одна волна мелких фиксов, на этот раз цель - связанных с ИИ. Научить инуитов тренировать убийц и лазутчиков так и не получилось, но теперь армии могут проходить в полтора раза большее расстояние, скорость передвижения агентов на страткарте также увеличилась, а удерживать крепости в режиме автобоя стало немного труднее.
Ссылка на скачивание версии 0.3: https://drive.google...iew?usp=sharing
Релизный стрим начнётся завтра утром. Следующее обновление не стоит ждать раньше осени 2021 года.
Что нового?
1. Теперь индейцы с разной культурой исповедуют разные религии.
* Северные народы (Инуиты, тлингиты и кенайцы) поклоняются Творцу-Ворону (для инуитов это будет несколько некорректно, но терпимо). Ранее вместо веры в Творца-Ворона было язычество, так что особых геймплейных механик она не даёт, по крайней мере, в этом обновлении.
* Степные индейцы и атабаски (апачи, навахо, шошоны, сиу) уверовали в Великого Духа. Как и в оригинальном аддоне Americas, жрецы Великого Духа с благочестием от 5 и больше получат возможность объявить выход индейских народов на тропу войны. За основу взят ислам из оригинальной игры.
* Две самые развитые американские державы (анасази и маскоги) стали последователями Бога Солнца - ещё одной веры, перешедшей из Americas. Его основное отличие от прочих религий - возможность приносить в жертву пленников, поднимая уровень религиозности.
* Наконец, индейцы американской тайги (кри, племена Трёх Огней, ирокезы, беотуки и микмаки) обрели веру в Гитчи Маниту (не склоняется) - местное название Великого Духа. За основу этой религии взят католицизм, а это значит, что появился общий для всех этих племён Совет Шаманов (аналог коллегии кардиналов) и Старейшина (аналог Папы Римского), который точно так же, как и степные народы, получил возможность объявить общего врага. Памятуя о том, как сильно понтифик бесил в оригинальной игре, автор мода сделал санкции от Старейшины менее раздражающими а способы повысить его благосклонность - более простыми, но всё равно можно будет навлечь гнев Совета Шаманов постоянной, непрекращающейся войной с другими индейцами тайги, после чего ваш народ будет проклят с теми же последствиями, к каким приводило отлучение от Церкви. Соответственно, добавилась и новая небольшая неиграбельная фракция - собственно Совет Шаманов, расположена она около владений племён Трёх Огней в крупном посёлке под названием Манитувадж, на северном берегу озера Верхнее. Линейка юнитов и зданий Совета Шаманов повторяет оджибвейскую за парой исключений: юниты Совета Шаманов сильнее и обладают более высоким боевым духом, но при этом Совет Шаманов не может тренировать всадников и пользоваться огнестрельным оружием.
* Европейский католицизм "переехал" на место православия, а также появились две новых (пока не задействованных в кампании) христианских конфессии: православие (для Российской Империи во второй кампании) и протестантизм (для нескольких других наций в той же самой второй кампании). Единственная имеющаяся на данный момент европейская фракция - Исландия, осталась католической.
2. Добавлены модели юнитов из Americas и Lakota Mod. Теперь почти у всех юнитов апачей и сиу) будет соответствующая их облику модель, некоторые юниты других держав также получили новые модели, и теперь ситуация с WYSIWYG-ом стала заметно лучше. Модели агентов и полководцев пока остаются прежними.
3. Слегка переработана физическая карта и добавлены новые провинции:
* Земли атна (мятежники) - расположены к северо-западу от Кеная. Небольшая деревня, которую легко захватить.
* Земли гуронов (мятежники) - крупный посёлок между двух великих озёр, рядом с владениями ирокезов и племён Трёх Огней.
* Гора Шаста (мятежники) - посёлок с юго-западу от лагеря гошутов, расположен прямо у подножия вулкана. Стал для анасази одной из обязательных для захвата провинций.
* Кававашикамаш (мятежники) - посёлок в холмах к востоку от Саками.
* Остров Акимиски (мятежники) - в заливе к северу от владений Племён Трёх Огней.
* Ошелага (мятежники) - будущий Монреаль. Крупный посёлок около истока реки Святого Лаврентия, своеобразный "форпост".
* Алый Залив (Беотуки) - посёлок в южной части острова Ньюфаундленд.
* Авалонский полуостров (он же Мегвесаксит'лну) (мятежники) - посёлок к юго-востоку от поселения беотуков.
* Мистассини (мятежники) - деревенька у озера к северу от Квебека
* Ашуанипи (мятежники) - ещё одна деревенька, на этот раз - к югу от Кууджуака
* Шаматтава (мятежники) - прибрежный посёлок к северо-западу от Огоки, на границе с владениями кри.
* Нокомис (мятежники) - ещё одна деревня, на этот раз между Виннипегом и Саскачеваном.
* Остров Манитулин (Племена Трёх Огней) - остров на одном из Великих Озёр. Туда перенесено поселение племени Оттава. Город Оттава теперь находится там, где и должна находиться современная столица Канады и является мятежной провинцией.
* Манитувадж (Совет Шаманов) - единственная провинция Совета Шаманов, довольно богатая и хорошо защищена. Расположена на северном берегу озера Верхнее между владениями племён Трёх Огней и кри.
* Унама'Кик (микмаки) - посёлок в северной части полуострова Новая Шотландия.
4. Всем индейским фракциям добавлены шаманы. В основном, они копируют шаманов из Americas, то есть, малочисленный, но сильный отряд, воодушевляющий войска неподалёку, с небольшими отличиями с зависимости от конкретной фракции (например, шаманы кри отлично прячутся в лесу). Все шаманы различаются своими характеристиками.
5. Появилась возможность обучать наёмников. При этом армии, вышедшие на тропу войны или участвующие в походе против общего врага могут нанимать недоступные другим отряды по заниженным ценам. Доступный состав наёмников зависит от местности, воинов какого-либо племени можно обучить только на его исконных землях.
6. Обновлены стартовые экраны кампании с учётом новых провинций.
7. Автор мода пока не сумел прикрутить озвучку из Americas, но зато добавил в мод музыку для всех фракций и культур. Основой для саундтрека послужили:
* Empire Total War с дополнениями
* Civilization V с дополнениями
* Фильм "Последний из могикан" 1992 года
* Фильм "Новый Свет" 2005 года
* Фильм "Следопыт" 2007 года
* Фильм "Скванто: Легенда о воине" 1994 года
Европейские фракции (пока что это одна лишь Исландия) получили только одну новую композицию - для победы в кампании, остальной их саундтрек остался прежним. У индейцев Вудленда (Народ Кри, Племена Трёх Огней, Союз Ирокезов, Беотуки, Микмаки, Совет Шаманов) саундтрек полностью новый, и он преимущественно оркестровый. Полностью новый саундтрек также у маскогов и северных народов (Инуиты, Тлингиты, Кенайцы), только если у первых он частично оркестровый, то у вторых состоит исключительно из традиционной музыки. Индейцы степей и атабаски (Племена Сиу, Племена Шошонов, Апачи, Племена Навахо) тоже получили несколько новых композиций, но основа их саундтрека - музыка из Americas. Анасази же просто получили саундтрек из Americas без нововведений.
8. Сиу как обладатели самой куцей линейки юнитов получили два новых отряда: ими стали храбрецы Сиу (довольно неплохие метатели дротиков, доступны в вигваме воина) и конные охотники на бизонов (пока что единственные в игре конные метатели дротиков, доступны в вигваме объездчика).
8. Различные мелкие фиксы (в частности, исправление ошибки, из-за которой стрелков с пистолями нельзя было тренировать на стрельбище максимального уровня) и правки баланса.
Следите за новостями и предлагайте, что можно улучшить в будущих версиях (кастомные битвы появятся в патче 0.3, до подробного описания каждой провинции дело тоже дойдёт).
Ссылка на скачивание мода:
https://drive.google...jKzb6Emq7xbXXjy