Вообще вопрос задан немного некорректно, поскольку графика такая же часть геймплея. Можно было задать например так: "какая составляющая геймплея для вас наиболее важна в серии ТВ?".
Поскольку половина ТВ - это таки тактические бои, то графика несомненно важна, но вторая половина - это походовая стратегия, и об этом тоже не следует забывать. Не стоит при этом забывать и о том, что тактика это тоже стратегия, только реалтайм и должна напоминать в какой-то мере ту же шахматную игру. В том смысле, что возможности на тактике должны быть больше, чем просто догнать и убить. Строительство оборонительных укреплений и прочее - совершенно необходимая часть тактических боев, без которых она превращается в простое мясо. Также очень хотелось бы бОльшего разнообразия игровых объектов на тактической карте - всевозможные постройки, поселения, небольшие города даже, а также объекты инфраструктуры, которые имеются на страткарте - например если в провинции развито земледелие или добыча мрамора - на карте тактики в этом месте должны соответственно раскинуться или возделанные пашни, сады и виллы, либо карьеры и каменоломни. При этом все эти объекты должны иметь самое прямое отношение к тактике боя, и могут быть использованы игроком в своих замыслах. А по большому счету до сих пор поле тактической карты выглядит так, словно действие игры происходит в безжизненной пустыне. Даже если дело происходит в какой-нибудь густозаселенной Италии, например. Также было бы неплохо, если бы поле боя становилось все более оживленным (в плане объектов) по мере приблежения к городам, и наоборот, становилось безлюдным по мере удаления от таковых и от цивилизации вообще. И, разумеется, у развитых стран должна быть возможность строительства долговременных фортификационных сооружений - не только фортов (и совсем не таких, какими они были до этого), но и сооружений вроде вала Адриана и т.п. Выделяя большие средства на постройку таких сооружений, игрок тем самым снижает необходимость в содержании полевых армий. Одновременно дисциплина и уровень боевых качеств таких войск (лимитанов) должен падать по мере "сидения на границе", если они долгое время не вступают в боевые действия. Вообще было бы отлично ввести некий параметр "опыта", который растет и падает в зависимости от частоты участий в боевых действиях, а не сохраняется на всю жизнь у отряда (который однажды его набрал и после просидел 100 лет в гарнизоне). Еще лучше было бы, если бы у каждой армии был обоз, зависящий как от размера армии, так и от возможностей снабжения регионов - так, игрок вынужден был бы решать, что брать с собой в обоз, имея ограниченный объем оного. Например, взять с собой побольше скота на прокорм войск на чужой территории, или строительные материалы для осадных работ (если таковые сложно будет достать на месте). А на обратном пути например можно занять место в обозе трофеями или рабами.
Это и называется - игровые взаимодействия. Игрок принимает решения, используя имеющиеся у него возможности, а игра реагирует на его решения развитием событий тем или иным образом. Так, например, если вашу приграничную армию обошли и окружили - перестает поступать снаюжение в армию, и ваши войска смогут протянуть в окружении лишь какое-то время, до тех пор пока либо не подоспеет подмога, либо придется выходить в последний бой в надежде вырваться из окружения.
По графике - на самом деле намного больше интересует графика на страткарте. С тем, чтобы она становилась все более детальной и реалистичной. Например, чтобы игрок мог рассмотреть как целый регион в целом (Галлия например) с наиболее важными объектами (города и т.п.), так и отдельную провинцию в деталях - дороги, рудники, пашни, переправы, укрепления. И чтобы повышалась атмосферность - например если дело происходит на Рейнском лимесе - по ту сторону реки должны быть по-настоящему густые и темные леса, от одного вида которых возникает желание не переходить реку.
По графике на тактике только одно пожелание - максимальная реалистичность. Не в том смысле, что детализация и прочая анимация, а создание ощущения в игре, что перед тобой настоящая армия, не игрушечных солдатиков, а живых людей. Но это наверное уже несколько сложнее объяснить словами. Так, например, при всей одинаковости юнитов в РТВ и отсутствии лицевой анимации, колонна в Тевтобургском лесу смотрелась на порядок реалистичнее, а все происходящее более внушительно. ИМХО.