Hearts Of Iron 3:Their Finest Hour
Аддон затрагивает шпионаж, появятся новые задания и тайные операции.
Кроме того появился новый режим "План Битвы", который можно будет создавать самому или использовать реальные и делиться с союзниками.
Появились новые спец. подразделения: гуркхи, рейнджеры, гвардия императора...
Улучшены системы ведения боя на воде и суше.
Более детализированная стала поддержка союзников по Ленд-Лизу.
В игре интегрировано два новых сценария: Советско-Финская война и Гражданская война в Испании.
Также присутствует настраиваемые старт до декабря 1941 года,для всех стран. В результате данного старта можно настроить дипломатию, науку, промышленность и войска по своему вкусу.
Сылки на закачку.
Спойлер (раскрыть)
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь к сожалению данная сборка только на депозите есть, но там уже полная игра с переводом и флагами. Тут же Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь только английская сборка, вот перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и вот фикс на перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Дневник разработчиков №1
Спойлер (раскрыть)
Дневник разработчиков 1.
Индивидуальный режим игры.
Здравствуйте! Это первый дневник The Finest Hour, последнего дополнения для Hearts of Iron III. Сегодня я буду говорить о довольно интересном новшестве, которое мы называем "Индивидуальный режим игры".
В принципе, ИРИ позволяет вносить изменения в вашей стране, прежде чем начать играть. Вы можете просто настроить несколько технологий, вы также можете изменить дизайн вашей страны. Моделирование - это здорово, но мы понимаем, что иногда вы просто хотите воевать и поэтому мы решили помочь вам ускорить начало игры для тех игроков, которые хотели бы сразу начать войну. Теперь игроки смогут экспериментировать с различными настройками, которые уберут этот длительный период создания желаемой армии.
Как это работает? Вы выбираете ИРИ и страну, которую вы хотите. Вместо запуска игры вы входите в экран с настройками. Первая вкладка - Дипломатия, где вы можете выйти из альянса, настроить нейтралитет и выровнять себя в "треугольнике альянсов". Вы не можете вступить в альянс в экране настроек, поскольку лидер альянса должен согласиться.
Далее мы переходим к настройке технологий. У вас есть несколько очков, которые вы можете распределить. Понижая уровень технологий - вы увеличиваете количество очков, а поднимая уровень изученных технологий - уменьшаете количество очков. Однако, если вы хотите сделать более радикальные изменения есть кнопка "Очистить всё", которая понижает все технологии так, чтобы вы смогли сделать свои собственные настройки с нуля. Если вы хотите начать игру за Италию с тяжелыми танками в 1936 году, флаг вам в руки:
Хотя у вас есть только ограниченное количество очков, вы можете сделать так что вы отстаёте в других областях.
Наконец, этап развертывания войск. Здесь вы будете создавать армии за очки на основе исторического размера, которые могут быть также потрачены на мгновенную постройку зданий. Чтобы удалить здания нажмите ПКМ в окне провинции, чтобы получить дополнительные очки. Любители играть за Великобританию, будут рады узнать, что можно развернуть войска в любой контролируемой провинции, так что вам не нужно вручную транспортировать свои силы по всему миру.
Вы можете установить цены на сырьё в окне дипломатии, установить количество баллов в любом из режимов, задать количество людских ресурсов и офицеров. Вы также можете задать все эти значения и для других стран.
Я также хочу рассказать о другом, об уникальных единицах. Для TFH мы добавили уникальные скины пехоты для каждой из 7 крупных держав. К ним относятся:
Великобритания - Гуркхи.
США - Рейнджеры.
Советский Союз - Гвардия.
Германия - Waffen SS.
Италия - Альпинисты.
JAP - Гвардия Императора.
FRA - Егери.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Каждое из этих подразделений имеет превосходство над обычной пехотной бригадой и имеет определенные бонусы. Waffen SS, например, имеют бонусы в городских боях и очки подавления, советская гвардия имеет высокий боевой дух, а американские рейнджеры бонусы в борьбе на пересеченной местности.(лес, горы, ночь)
Следует учитывать, что эти подразделения могут быть построены в ограниченном количестве. Вы всегда будете в состоянии построить около 6 бригад, а также некоторые дополнительные на основе общего количества пехотных бригад, которые у вас есть.
Индивидуальный режим игры.
Здравствуйте! Это первый дневник The Finest Hour, последнего дополнения для Hearts of Iron III. Сегодня я буду говорить о довольно интересном новшестве, которое мы называем "Индивидуальный режим игры".
В принципе, ИРИ позволяет вносить изменения в вашей стране, прежде чем начать играть. Вы можете просто настроить несколько технологий, вы также можете изменить дизайн вашей страны. Моделирование - это здорово, но мы понимаем, что иногда вы просто хотите воевать и поэтому мы решили помочь вам ускорить начало игры для тех игроков, которые хотели бы сразу начать войну. Теперь игроки смогут экспериментировать с различными настройками, которые уберут этот длительный период создания желаемой армии.
Как это работает? Вы выбираете ИРИ и страну, которую вы хотите. Вместо запуска игры вы входите в экран с настройками. Первая вкладка - Дипломатия, где вы можете выйти из альянса, настроить нейтралитет и выровнять себя в "треугольнике альянсов". Вы не можете вступить в альянс в экране настроек, поскольку лидер альянса должен согласиться.
Далее мы переходим к настройке технологий. У вас есть несколько очков, которые вы можете распределить. Понижая уровень технологий - вы увеличиваете количество очков, а поднимая уровень изученных технологий - уменьшаете количество очков. Однако, если вы хотите сделать более радикальные изменения есть кнопка "Очистить всё", которая понижает все технологии так, чтобы вы смогли сделать свои собственные настройки с нуля. Если вы хотите начать игру за Италию с тяжелыми танками в 1936 году, флаг вам в руки:
Хотя у вас есть только ограниченное количество очков, вы можете сделать так что вы отстаёте в других областях.
Наконец, этап развертывания войск. Здесь вы будете создавать армии за очки на основе исторического размера, которые могут быть также потрачены на мгновенную постройку зданий. Чтобы удалить здания нажмите ПКМ в окне провинции, чтобы получить дополнительные очки. Любители играть за Великобританию, будут рады узнать, что можно развернуть войска в любой контролируемой провинции, так что вам не нужно вручную транспортировать свои силы по всему миру.
Вы можете установить цены на сырьё в окне дипломатии, установить количество баллов в любом из режимов, задать количество людских ресурсов и офицеров. Вы также можете задать все эти значения и для других стран.
Я также хочу рассказать о другом, об уникальных единицах. Для TFH мы добавили уникальные скины пехоты для каждой из 7 крупных держав. К ним относятся:
Великобритания - Гуркхи.
США - Рейнджеры.
Советский Союз - Гвардия.
Германия - Waffen SS.
Италия - Альпинисты.
JAP - Гвардия Императора.
FRA - Егери.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Каждое из этих подразделений имеет превосходство над обычной пехотной бригадой и имеет определенные бонусы. Waffen SS, например, имеют бонусы в городских боях и очки подавления, советская гвардия имеет высокий боевой дух, а американские рейнджеры бонусы в борьбе на пересеченной местности.(лес, горы, ночь)
Следует учитывать, что эти подразделения могут быть построены в ограниченном количестве. Вы всегда будете в состоянии построить около 6 бригад, а также некоторые дополнительные на основе общего количества пехотных бригад, которые у вас есть.
Дневник разработчиков №2.
Спойлер (раскрыть)
Дневник разработчиков 2.
Тактика боя и противостояние «броня-оружие»
Всем привет и сейчас мы поговорим о таких замечательных нововведениях как тактика боя и противостояние «броня-оружие».
Давайте начнём с тактики. Теперь когда начинается сражение, военачальники обеих сторон будут выбирать тактику боя, которая даст их войскам определённые преимущества. Это как старые добрые боевые события, но теперь они активны постоянно, и новая тактика будет выбираться сторонами каждый новый день вплоть до конца сражения. На выбор тактики будут влиять следующие параметры: мастерство вашего и вражеского военачальников, имеющиеся войска, технологии, ширина фронта, доступные резервы и характер сражения (наступательное или оборонительное). Для многих тактик есть антиподы, которые в случае применения врагом смогут свести их преимущества на нет. На приведённом ниже примере вы можете увидеть, что случится, если советской засаде немцы противопоставят свой прорыв, который и является тем самым антиподом засаде, делая её бесполезной. При этом вероятность того, что преимущество в подобной ситуации будет на вашей стороне, зависит от навыка военачальника.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для игроков, желающих оказывать влияние на выбор тактики их военачальниками, мы добавили ползунок агрессивности для контролируемых вручную войск, который позволит выбрать приоритет поведения. В случае с войсками под управление ИИ это будет зависеть от соответствующих установок для штабов. Вы можете отрегулировать уровень агрессивности для штаба любого уровня, и тогда войска, вступающие в сражение, будут выбирать тактику, опираясь на заданные вами установки для ближайшего к ним в иерархии подчинения штаба. Ограничиться уровнем ТВД или дать указания каждому корпусу на Восточном фронте — решать вам. Конечно, возможны комбинации. Например, вы можете указать ТВД делать в обороне упор на осторожную тактику, но для механизированных контрнаступательных частей перевести ползунок в режим повышенной агрессивности.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Повышенная агрессивность позволит военачальникам выбирать более рискованные тактики, способные ускорить победу, но в то же время приводящие к большим потерям, в то время как при смещении ползунка в противном случае военачальники будут скорее выбирать тактики, увеличивающие время сражения, но снижающие уровень потерь. Однако не стоит забывать, что вы задаёте лишь определённый процент вероятности выбора тактики военачальниками, так что не удивляйтесь, увидев, что Роммель по-прежнему использует блицкриг, хотя вы и понизили ему уровень агрессивности.
Теперь что касается противостояния «броня-оружие». Все типы танков и бронеавтомобилей отныне будут иметь показатель брони, а наземные войска (в том числе и некоторые вспомогательные) — бронебойности. Во время боя будет проходить сравнение этих показателей у сражающихся подразделений, и если ваш показатель брони превышает уровень бронебойности у врага, то ваш урон будет составлять лишь 50% от возможного, а организация не будет падать. Во всех остальных случаях, бой будет происходить, как раньше. При подсчётах данных показателей числа будут браться по лучшему из имеющихся в дивизии, а не усреднённому. На практике это будет означать, что пехота не сможет превзойти уровень брони лёгких и средних танков, однако с ними будут легко справляться противотанковые бригады вплоть до изучения тяжёлой брони. Бронеавтомобили же не будут иметь преимуществ перед пехотой, которая превосходит их на несколько технологических уровней. Введение данного правила означает начало гонки вооружений между технологиями брони и средств её преодоления, начало противостояния между танками и ПТО, что призвано сделать подразделения ПТО более полезными, а также увеличить привлекательность тяжёлых и сверхтяжёлых танков.
Ну, вот и всё на этой неделе. До встречи в следующий четверг, когда мы поговорим об оперативном режиме карты, новой системе общения в многопользовательских играх и боевых сценариях!
Тактика боя и противостояние «броня-оружие»
Всем привет и сейчас мы поговорим о таких замечательных нововведениях как тактика боя и противостояние «броня-оружие».
Давайте начнём с тактики. Теперь когда начинается сражение, военачальники обеих сторон будут выбирать тактику боя, которая даст их войскам определённые преимущества. Это как старые добрые боевые события, но теперь они активны постоянно, и новая тактика будет выбираться сторонами каждый новый день вплоть до конца сражения. На выбор тактики будут влиять следующие параметры: мастерство вашего и вражеского военачальников, имеющиеся войска, технологии, ширина фронта, доступные резервы и характер сражения (наступательное или оборонительное). Для многих тактик есть антиподы, которые в случае применения врагом смогут свести их преимущества на нет. На приведённом ниже примере вы можете увидеть, что случится, если советской засаде немцы противопоставят свой прорыв, который и является тем самым антиподом засаде, делая её бесполезной. При этом вероятность того, что преимущество в подобной ситуации будет на вашей стороне, зависит от навыка военачальника.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для игроков, желающих оказывать влияние на выбор тактики их военачальниками, мы добавили ползунок агрессивности для контролируемых вручную войск, который позволит выбрать приоритет поведения. В случае с войсками под управление ИИ это будет зависеть от соответствующих установок для штабов. Вы можете отрегулировать уровень агрессивности для штаба любого уровня, и тогда войска, вступающие в сражение, будут выбирать тактику, опираясь на заданные вами установки для ближайшего к ним в иерархии подчинения штаба. Ограничиться уровнем ТВД или дать указания каждому корпусу на Восточном фронте — решать вам. Конечно, возможны комбинации. Например, вы можете указать ТВД делать в обороне упор на осторожную тактику, но для механизированных контрнаступательных частей перевести ползунок в режим повышенной агрессивности.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Повышенная агрессивность позволит военачальникам выбирать более рискованные тактики, способные ускорить победу, но в то же время приводящие к большим потерям, в то время как при смещении ползунка в противном случае военачальники будут скорее выбирать тактики, увеличивающие время сражения, но снижающие уровень потерь. Однако не стоит забывать, что вы задаёте лишь определённый процент вероятности выбора тактики военачальниками, так что не удивляйтесь, увидев, что Роммель по-прежнему использует блицкриг, хотя вы и понизили ему уровень агрессивности.
Теперь что касается противостояния «броня-оружие». Все типы танков и бронеавтомобилей отныне будут иметь показатель брони, а наземные войска (в том числе и некоторые вспомогательные) — бронебойности. Во время боя будет проходить сравнение этих показателей у сражающихся подразделений, и если ваш показатель брони превышает уровень бронебойности у врага, то ваш урон будет составлять лишь 50% от возможного, а организация не будет падать. Во всех остальных случаях, бой будет происходить, как раньше. При подсчётах данных показателей числа будут браться по лучшему из имеющихся в дивизии, а не усреднённому. На практике это будет означать, что пехота не сможет превзойти уровень брони лёгких и средних танков, однако с ними будут легко справляться противотанковые бригады вплоть до изучения тяжёлой брони. Бронеавтомобили же не будут иметь преимуществ перед пехотой, которая превосходит их на несколько технологических уровней. Введение данного правила означает начало гонки вооружений между технологиями брони и средств её преодоления, начало противостояния между танками и ПТО, что призвано сделать подразделения ПТО более полезными, а также увеличить привлекательность тяжёлых и сверхтяжёлых танков.
Ну, вот и всё на этой неделе. До встречи в следующий четверг, когда мы поговорим об оперативном режиме карты, новой системе общения в многопользовательских играх и боевых сценариях!
Дневник разработчиков №3.
Спойлер (раскрыть)
Дневник разработчиков 3.
Планы военных операций и мультиплеер
Привет и добро пожаловать в третий дневник разработчиков TFH. Сегодня я собираюсь рассказать о планах военных операций, о том, как это повлияет на многопользовательский режим, и покажу новые сценарии.
Планы военных операций
Мы добавили новую функцию, позволяющую вам разрабатывать детальные планы операций. Такие планы накладываются на любой режим карты и могут спокойно включаться-выключаться. Это позволит вам заранее прорабатывать сложные операции и тем самым планировать свою игру. Нарисованные планы вы сможете легко изменять, сохранять и загружать. Также мы добавили исторически достоверные планы операций, к которым вы сможете обратиться, если захотите сравнить их со своими задумками или повторить в игре. Также мы рассчитываем, что эта функция станет очень популярной среди любителей писать ААР-ы. Ниже приведена картинка, демонстрирующая некоторые возможности этого новшества. Вам будет доступно рисование стрелок, границ, написание текста и размещение на карте разнообразных условных знаков (и прежде, чем кто-то спросит: да, это всё можно легко модифицировать и расширять).
Другая причина, по которой мы вводим этот режим, — это желание помочь игрокам в многопользовательский режим. Вы сможете в режиме реального времени делиться своими планами с союзниками(для мультиплеерных игр) и совместно разрабатывать зоны ответственности и всё такое прочее.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Новый чат
Но для любителей поиграть по сети есть и ещё кое-что полезное: обновлённый чат. Он получил такие приятные функции, как автоматическое присоединение к комнате фракции, тайные переговоры и многое другое, что упростит игрокам дипломатию.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Новые сценарии
TFH будет включать в себя два новых сценария: Гражданская война в Испании и Зимняя война. В первом вам предстоит бороться за Испанию в войне между националистами и республиканцами, длившейся с 17 июля 1936 года по 1 апреля 1939, когда исход войны стал окончательно ясен. Обе стороны хорошо сбалансированы, и успех может сопутствовать любой из них.
Советско-Финская война (30 ноября 1939 - 13 марта 1940) представляет собой абсолютно иной тип войны. СССР, стремящийся расшириться за счёт Финляндии, имеет огромное преимущество в численности армии. Единственный шанс выстоять — это грамотно выстроить оборону на ключевых направлениях советских атак. Слабая организация Красной армии, ослабленной в результате чисток также может негативно сказаться на её действиях, но всё равно Финляндии потребуется много мастерства или везения, чтобы отразить вторжение.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
В следующий раз мы поговорим о военачальниках, характерных чертах и изменениях в комбинированных армиях. До свидания!
Планы военных операций и мультиплеер
Привет и добро пожаловать в третий дневник разработчиков TFH. Сегодня я собираюсь рассказать о планах военных операций, о том, как это повлияет на многопользовательский режим, и покажу новые сценарии.
Планы военных операций
Мы добавили новую функцию, позволяющую вам разрабатывать детальные планы операций. Такие планы накладываются на любой режим карты и могут спокойно включаться-выключаться. Это позволит вам заранее прорабатывать сложные операции и тем самым планировать свою игру. Нарисованные планы вы сможете легко изменять, сохранять и загружать. Также мы добавили исторически достоверные планы операций, к которым вы сможете обратиться, если захотите сравнить их со своими задумками или повторить в игре. Также мы рассчитываем, что эта функция станет очень популярной среди любителей писать ААР-ы. Ниже приведена картинка, демонстрирующая некоторые возможности этого новшества. Вам будет доступно рисование стрелок, границ, написание текста и размещение на карте разнообразных условных знаков (и прежде, чем кто-то спросит: да, это всё можно легко модифицировать и расширять).
Другая причина, по которой мы вводим этот режим, — это желание помочь игрокам в многопользовательский режим. Вы сможете в режиме реального времени делиться своими планами с союзниками(для мультиплеерных игр) и совместно разрабатывать зоны ответственности и всё такое прочее.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Новый чат
Но для любителей поиграть по сети есть и ещё кое-что полезное: обновлённый чат. Он получил такие приятные функции, как автоматическое присоединение к комнате фракции, тайные переговоры и многое другое, что упростит игрокам дипломатию.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Новые сценарии
TFH будет включать в себя два новых сценария: Гражданская война в Испании и Зимняя война. В первом вам предстоит бороться за Испанию в войне между националистами и республиканцами, длившейся с 17 июля 1936 года по 1 апреля 1939, когда исход войны стал окончательно ясен. Обе стороны хорошо сбалансированы, и успех может сопутствовать любой из них.
Советско-Финская война (30 ноября 1939 - 13 марта 1940) представляет собой абсолютно иной тип войны. СССР, стремящийся расшириться за счёт Финляндии, имеет огромное преимущество в численности армии. Единственный шанс выстоять — это грамотно выстроить оборону на ключевых направлениях советских атак. Слабая организация Красной армии, ослабленной в результате чисток также может негативно сказаться на её действиях, но всё равно Финляндии потребуется много мастерства или везения, чтобы отразить вторжение.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
В следующий раз мы поговорим о военачальниках, характерных чертах и изменениях в комбинированных армиях. До свидания!
Дневник разработчиков №4.
Спойлер (раскрыть)
Дневник разработчиков 4.
Взаимодействие войск и навыки военачальников
Новый четверг, новый дневник! Сегодня мы поговорим о взаимодействии войск и навыках (traits) военачальников.
Начнём с навыков. Мы добавили возможность военачальникам, участвуя в боях, получать новые навыки и несколько новых типов оных, чьи преимущества: скорость и бонус в сражении — зависят от типа местности. Вот они:
Лис пустыни (Desert Fox)
Мастер боя в горах (Mountaineer)
Мастер боя в холмах (Hill Fighter)
Крыса джунглей (Jungle Rat)
Рейнджер (леса) (Ranger (woods and forests))
Болотный лис (Swamp Fox)
Специалист по городскому бою (Urban Assault Specialist)
Старые навыки и способы их приобрести:
Сухопутные
Winter Specialist – сражаясь в холодных провинциях,
Battlemaster (известный как Panzer Leader) – используя в сражениях войска разных типов
Fortress Buster – в результате атак укреплений
Морские
Seawolf – перехватывая конвои
Superior Tactician – побеждая в морских сражениях
Военно-воздушные
Carpet Bomber – проводя стратегические бомбардировки
Tank Buster – проводя тактические бомбардировки
Fleet Destroyer – проводя бомбёжки флотов
Superior Air Tactician – побеждая в воздушных сражениях
Теперь перейдём к комбинированным армиям. Если кто-то ещё не знает, сейчас в ДП3 войска получают бонус от взаимодействия, если доля пехотных частей составляет 33-66%. В TFH мы это несколько изменили, и теперь данный бонус будет зависеть от использования разных подразделений в составе дивизии, и его значение будет меняться в зависимости от того, сколько типов войск вы скомбинировали.
По типам войска делятся следующим образом: пехота, артиллерия, Direct Fire, Armour, войска поддержки и войска без типа.
Пехота — это базовый тип войск, и сами по себе они бонус от взаимодействия не дают. Артиллерия, Direct Fire и войска поддержки дают пехоте по 5 бонусных процентов. Подразделения Armour, в отличие от пехоты, изначально имеют 5%, а с изучением технологии Combined Arms Warfare их бонусы увеличиваютяс до 15%. Подразделения без типа, что неудивительно, бонус давать не будут.
Пехота = все пехотные войска, кроме ополчения и кавалерии.
Armour = все типы танков, начиная с лёгких и заканчивая сверхтяжёлыми.
Артиллерия = и ракетная, и обычная, а также их самоходные версии (Self-Propelled types).
Direct fire = противотанковые орудия, САУ, ПВО и моторизованные ПВО.
Войска поддержки = инженеры и броневики.
Войскабез типа = ополчение и военная полиция.
Пехота является ключом к созданию комбинированных армий, без пехотных бригад ни одна дивизия не получит бонус к взаимодействию. Помимо этого, бригады могут быть скомбинированы любым доступным образом. Бонусы от разных типов складываются, но итоговый бонус зависит от количества именно типов войск, а не подразделений:
Пехота + арта = бонус 5%
Пехота + 2 арты = бонус 5%
Пехота + арта +TD = бонус 10%
Так как теперь вам больше не нужно беспокоиться о 33-66-ти процентном уровне пехоты, многие бригады теперь стали менее пехотные (soft), так что ожидайте на поле боя больше hard целей.
И прежде, чем кто-то успеет спросить, типы войск, базовые войска и все перечисленные выше бонусы поддаются модифицированию
И да сообщаем, для тех, кто не следит за нашей страничкой в facebook, мы добавили фильтр для военачальников, чтобы игрокам было проще найти командиров с нужными навыками:
На следующей недели мы поговорим о договре "Ленд-Лиз" и о "Landing Craft".
Взаимодействие войск и навыки военачальников
Новый четверг, новый дневник! Сегодня мы поговорим о взаимодействии войск и навыках (traits) военачальников.
Начнём с навыков. Мы добавили возможность военачальникам, участвуя в боях, получать новые навыки и несколько новых типов оных, чьи преимущества: скорость и бонус в сражении — зависят от типа местности. Вот они:
Лис пустыни (Desert Fox)
Мастер боя в горах (Mountaineer)
Мастер боя в холмах (Hill Fighter)
Крыса джунглей (Jungle Rat)
Рейнджер (леса) (Ranger (woods and forests))
Болотный лис (Swamp Fox)
Специалист по городскому бою (Urban Assault Specialist)
Старые навыки и способы их приобрести:
Сухопутные
Winter Specialist – сражаясь в холодных провинциях,
Battlemaster (известный как Panzer Leader) – используя в сражениях войска разных типов
Fortress Buster – в результате атак укреплений
Морские
Seawolf – перехватывая конвои
Superior Tactician – побеждая в морских сражениях
Военно-воздушные
Carpet Bomber – проводя стратегические бомбардировки
Tank Buster – проводя тактические бомбардировки
Fleet Destroyer – проводя бомбёжки флотов
Superior Air Tactician – побеждая в воздушных сражениях
Теперь перейдём к комбинированным армиям. Если кто-то ещё не знает, сейчас в ДП3 войска получают бонус от взаимодействия, если доля пехотных частей составляет 33-66%. В TFH мы это несколько изменили, и теперь данный бонус будет зависеть от использования разных подразделений в составе дивизии, и его значение будет меняться в зависимости от того, сколько типов войск вы скомбинировали.
По типам войска делятся следующим образом: пехота, артиллерия, Direct Fire, Armour, войска поддержки и войска без типа.
Пехота — это базовый тип войск, и сами по себе они бонус от взаимодействия не дают. Артиллерия, Direct Fire и войска поддержки дают пехоте по 5 бонусных процентов. Подразделения Armour, в отличие от пехоты, изначально имеют 5%, а с изучением технологии Combined Arms Warfare их бонусы увеличиваютяс до 15%. Подразделения без типа, что неудивительно, бонус давать не будут.
Пехота = все пехотные войска, кроме ополчения и кавалерии.
Armour = все типы танков, начиная с лёгких и заканчивая сверхтяжёлыми.
Артиллерия = и ракетная, и обычная, а также их самоходные версии (Self-Propelled types).
Direct fire = противотанковые орудия, САУ, ПВО и моторизованные ПВО.
Войска поддержки = инженеры и броневики.
Войскабез типа = ополчение и военная полиция.
Пехота является ключом к созданию комбинированных армий, без пехотных бригад ни одна дивизия не получит бонус к взаимодействию. Помимо этого, бригады могут быть скомбинированы любым доступным образом. Бонусы от разных типов складываются, но итоговый бонус зависит от количества именно типов войск, а не подразделений:
Пехота + арта = бонус 5%
Пехота + 2 арты = бонус 5%
Пехота + арта +TD = бонус 10%
Так как теперь вам больше не нужно беспокоиться о 33-66-ти процентном уровне пехоты, многие бригады теперь стали менее пехотные (soft), так что ожидайте на поле боя больше hard целей.
И прежде, чем кто-то успеет спросить, типы войск, базовые войска и все перечисленные выше бонусы поддаются модифицированию
И да сообщаем, для тех, кто не следит за нашей страничкой в facebook, мы добавили фильтр для военачальников, чтобы игрокам было проще найти командиров с нужными навыками:
На следующей недели мы поговорим о договре "Ленд-Лиз" и о "Landing Craft".
Дневник разработчиков №5.
Спойлер (раскрыть)
Дневник разработчиков 5.
Десантные корабли и высадки
Снова настало время дневников разработчиков! Сегодняшний будет о десантных кораблях и высадках, которым мы уделили определённое внимание в Their Finest Hour.
Если вы не очень хорошо представляете, о чём идёт речь, то десантные корабли во время Второй Мировой представляли собой как правило небольшие плоскодонные суда, зачастую имеющие спереди откидывающуюся часть корпуса, благодаря которой можно было быстро произвести высадку солдат на берег. Их увеличенные версии, известные также, как танкодесантные корабли («Landing craft, tank» или «LCT»), были способны производить аналогичные действия уже с танками. Такие суда были жизненно важны для масштабных высадок союзников в Африке, Европе и на островах Тихого океана, и недостаточное их количество стало одной из основных причин, почему Нормандская операция не состоялась в 1943.
Так что в дополнении мы добавили 2 новых типа войск: Landing Craft и Assault Ships. Landing Craft можно представить, как флотилию транспортных судов с большим количеством десантных кораблей, в то время как в Assault Ships представлены и танкодесантные корабли, и большие плоскодонные суда.
В чём их отличие от транспортов, уже имеющихся в игре? Для ответа нужно немного рассказать о том, как мы изменили систему высадок. Теперь, когда войска с моря высаживаются на обороняемый берег, они не сразу начинают сражаться в полную силу: сначала они должны закончить высадку. Пока это не произойдёт, они будут получать штрафы к атаке и бонусы к обороне, пропорциональные прогрессу высадки (Invasion Progress в подсказке подразделения). Таким образом в начале операции большинство войск находятся на кораблях, где они не могут ни атаковать, ни пострадать от огня противника, но, по мере высадки, их огневая мощь будет всё расти. Визуально это можно определить по уменьшению красной зоны на значке подразделения в окне боя.
Такая механика игры вкупе с новыми уведомлениями о начале высадки позволит обороняющейся стороне переместить в район боя дополнительные силы до того, как гарнизоны будут сломлены.
Преимуществами Landing Craft и Assault Ships станут ускоренная высадка войск и обеспечение им большей защиты. Также были добавлены технологии тактика высадок (Invasion Tactics) и поддержка десантных кораблей (Landing Craft Support), которые соответственно увеличат скорость высадки (Invasion Speed) и показатель обороны (Invasion Defence).
Но это ещё не всё! Значение вашего показателя обороны понижает штраф Amphibious Assault penalty, а Assault Ships к тому же дают бонус для бронированных войск (Armoured units), что позволяет использовать танки без ужасающих штрафов.
На следующей недели мы поговорим о договоре "Ленд-Лиз" и "Strategic warfare".
Десантные корабли и высадки
Снова настало время дневников разработчиков! Сегодняшний будет о десантных кораблях и высадках, которым мы уделили определённое внимание в Their Finest Hour.
Если вы не очень хорошо представляете, о чём идёт речь, то десантные корабли во время Второй Мировой представляли собой как правило небольшие плоскодонные суда, зачастую имеющие спереди откидывающуюся часть корпуса, благодаря которой можно было быстро произвести высадку солдат на берег. Их увеличенные версии, известные также, как танкодесантные корабли («Landing craft, tank» или «LCT»), были способны производить аналогичные действия уже с танками. Такие суда были жизненно важны для масштабных высадок союзников в Африке, Европе и на островах Тихого океана, и недостаточное их количество стало одной из основных причин, почему Нормандская операция не состоялась в 1943.
Так что в дополнении мы добавили 2 новых типа войск: Landing Craft и Assault Ships. Landing Craft можно представить, как флотилию транспортных судов с большим количеством десантных кораблей, в то время как в Assault Ships представлены и танкодесантные корабли, и большие плоскодонные суда.
В чём их отличие от транспортов, уже имеющихся в игре? Для ответа нужно немного рассказать о том, как мы изменили систему высадок. Теперь, когда войска с моря высаживаются на обороняемый берег, они не сразу начинают сражаться в полную силу: сначала они должны закончить высадку. Пока это не произойдёт, они будут получать штрафы к атаке и бонусы к обороне, пропорциональные прогрессу высадки (Invasion Progress в подсказке подразделения). Таким образом в начале операции большинство войск находятся на кораблях, где они не могут ни атаковать, ни пострадать от огня противника, но, по мере высадки, их огневая мощь будет всё расти. Визуально это можно определить по уменьшению красной зоны на значке подразделения в окне боя.
Такая механика игры вкупе с новыми уведомлениями о начале высадки позволит обороняющейся стороне переместить в район боя дополнительные силы до того, как гарнизоны будут сломлены.
Преимуществами Landing Craft и Assault Ships станут ускоренная высадка войск и обеспечение им большей защиты. Также были добавлены технологии тактика высадок (Invasion Tactics) и поддержка десантных кораблей (Landing Craft Support), которые соответственно увеличат скорость высадки (Invasion Speed) и показатель обороны (Invasion Defence).
Но это ещё не всё! Значение вашего показателя обороны понижает штраф Amphibious Assault penalty, а Assault Ships к тому же дают бонус для бронированных войск (Armoured units), что позволяет использовать танки без ужасающих штрафов.
На следующей недели мы поговорим о договоре "Ленд-Лиз" и "Strategic warfare".
Дневник разработчиков №6.
Спойлер (раскрыть)
Дневник разработчиков 6.
Ленд-лиз и стратегические действия
Это птица? Это самолёт? Нет! Это новый дневник разработчиков День Победы 3: Their Finest Hour!
Сегодня мы поговорим о ленд-лизе (такой клёвой штуке, что мы аж дважды написали о ней в фейсбуке!) и экране стратегических действий.
Начнём, пожалуй, с ленд-лиза. Если вы не знаете, то так в народе называют закон, принятый в США в 1941, по которому стала возможной сдача в аренду странам, сражающимся с державами Оси, товаров военного назначения. Формально, они должны были быть возвращены после войны, но, как сказал один сенатор: «Это как использованная жвачка. Вряд ли вы захотите её получить после того, как кто-то её уже пожевал», — так что по сути они стали подарками.
В игре ленд-лиз реализован следующим образом. Вы выбираете с помощью ползунка часть своего промышленного потенциала, который затем в подменю распределяете между странами, запросившими у вас помощи, и это даёт им дополнительный ПП.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Страна-поставщик оплачивает собственными ресурсами промышленный потенциал, передаваемый стране-получателю, для которой он ничего не стоит. Возможно, кто-то задастся вопросом, почему мы остановились именно на такой модели вместо того, чтобы отправить конвоем кучу шерманов. Отчасти дело в том, что, получая ленд-лиз таким образом, перед вами открываются большие возможности: вы можете строить то, что вам надо, а не то, что выбрал для поставок другой игрок или ИИ. Но основная причина в том, что большинство товаров, передаваемых по ленд-лизу в реальной истории, не имеют аналогов в ДП3. Локомотивы, грузовики, продовольствие, военная форма — получая всё это из США, можно было сосредоточить силы на производстве собственных танков, винтовок и различного снаряжения.
Осуществлять поставки по ленд-лизу способна любая страна, однако есть ограничения по нейтральности: она должна быть ниже 60. Процент ПП, доступный для этих целей, также зависит от неё. По сути, данная механика работает, как торговля ресурсами: если столицы стран-участниц ленд-лиза находятся на одном континенте, то в конвоях нужды нет, в противном случае страна-получатель должна озаботиться их созданием. Механика предполагает, что доставка товаров осуществляется различными путями, поэтому 50% выделяемого ПП всегда будут доходить до получателя, однако вторая половина будет зависеть от того, как много конвоев осталось не потопленными.
Всё, хватит о ленд-лизе, настало время поговорить об окне стратегических действий (Strategic Warfare Screen). Здесь вы можете посмотреть, насколько в этом плане хороша ваша страна по сравнению с врагами (по вашему желанию, как сразу со всеми, так и с некоторыми выбранными). Это происходит путём оценки потерь каждой страны в ПП и сравнения их по разным типам. Например, ваши потери в перехватчиках конвоев/подлодках по отношению к числу потопленных конвоев противника:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Или урон, нанесённый вам стратегическими бомбардировками, по сравнению с уроном врага от ваших бомбёжек:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Также есть сравнение потерь сухопутных войск, измеряемых в людских ресурсах и ПП:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
И не стоит переживать по поводу внешнего вида графиков и цветовой раскраски, мы ещё не закончили работу над этим экраном, он будет намного благовиднее, когда вы наконец сможете поиграть в дополнение.
На следующей недели — шпионаж!
Ленд-лиз и стратегические действия
Это птица? Это самолёт? Нет! Это новый дневник разработчиков День Победы 3: Their Finest Hour!
Сегодня мы поговорим о ленд-лизе (такой клёвой штуке, что мы аж дважды написали о ней в фейсбуке!) и экране стратегических действий.
Начнём, пожалуй, с ленд-лиза. Если вы не знаете, то так в народе называют закон, принятый в США в 1941, по которому стала возможной сдача в аренду странам, сражающимся с державами Оси, товаров военного назначения. Формально, они должны были быть возвращены после войны, но, как сказал один сенатор: «Это как использованная жвачка. Вряд ли вы захотите её получить после того, как кто-то её уже пожевал», — так что по сути они стали подарками.
В игре ленд-лиз реализован следующим образом. Вы выбираете с помощью ползунка часть своего промышленного потенциала, который затем в подменю распределяете между странами, запросившими у вас помощи, и это даёт им дополнительный ПП.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Страна-поставщик оплачивает собственными ресурсами промышленный потенциал, передаваемый стране-получателю, для которой он ничего не стоит. Возможно, кто-то задастся вопросом, почему мы остановились именно на такой модели вместо того, чтобы отправить конвоем кучу шерманов. Отчасти дело в том, что, получая ленд-лиз таким образом, перед вами открываются большие возможности: вы можете строить то, что вам надо, а не то, что выбрал для поставок другой игрок или ИИ. Но основная причина в том, что большинство товаров, передаваемых по ленд-лизу в реальной истории, не имеют аналогов в ДП3. Локомотивы, грузовики, продовольствие, военная форма — получая всё это из США, можно было сосредоточить силы на производстве собственных танков, винтовок и различного снаряжения.
Осуществлять поставки по ленд-лизу способна любая страна, однако есть ограничения по нейтральности: она должна быть ниже 60. Процент ПП, доступный для этих целей, также зависит от неё. По сути, данная механика работает, как торговля ресурсами: если столицы стран-участниц ленд-лиза находятся на одном континенте, то в конвоях нужды нет, в противном случае страна-получатель должна озаботиться их созданием. Механика предполагает, что доставка товаров осуществляется различными путями, поэтому 50% выделяемого ПП всегда будут доходить до получателя, однако вторая половина будет зависеть от того, как много конвоев осталось не потопленными.
Всё, хватит о ленд-лизе, настало время поговорить об окне стратегических действий (Strategic Warfare Screen). Здесь вы можете посмотреть, насколько в этом плане хороша ваша страна по сравнению с врагами (по вашему желанию, как сразу со всеми, так и с некоторыми выбранными). Это происходит путём оценки потерь каждой страны в ПП и сравнения их по разным типам. Например, ваши потери в перехватчиках конвоев/подлодках по отношению к числу потопленных конвоев противника:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Или урон, нанесённый вам стратегическими бомбардировками, по сравнению с уроном врага от ваших бомбёжек:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Также есть сравнение потерь сухопутных войск, измеряемых в людских ресурсах и ПП:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
И не стоит переживать по поводу внешнего вида графиков и цветовой раскраски, мы ещё не закончили работу над этим экраном, он будет намного благовиднее, когда вы наконец сможете поиграть в дополнение.
На следующей недели — шпионаж!
Дневник разработчиков №7.
Спойлер (раскрыть)
Дневник разработчиков 7.
Шпионаж.
Вот и близится день окончания работ над дополнением Their Finest Hour, и все разработчики, как пчёлки, трудятся над последними доводками и калибровкой. Сегодняшний дневник станет последним, в котором мы расскажем о значимом новшестве, так как на следующей недели речь уже пойдёт о множестве небольших, таких как улучшение ИИ и помощь мододелам. Также в скором времени вы увидите один или два бета ААР-а, которые дадут вам представление о самом игровом процессе в дополнении.
Шпионаж является одной из тех систем Дня Победы 3, которые с момента выхода оригинальной игры и до сего дня не претерпевали значительных изменений. Так что мы определённо должны были обратить на неё внимание и подумать, как сделать её более качественной и интересной.
Задания. Что сохранить, а от чего отказаться.
Начали мы с того, что разобрались, какие задания игроки дают шпионам, и избавились от тех, которые, на наш взгляд, перестали отвечать духу времени. Прощай, политическая разведка, потому что, давайте будем честны, ей никто не пользовался. Теперь информацию такого рода вы будете получать, просто имея шпионов в интересующей вас стране. Нет поддержки повстанцев: с выходом дополнения For the Motherland вы можете создавать подпольные ячейки сопротивления, что даёт вам куда больший контроль над ситуацией, а этот тип задания перестал быть актуальным. Наконец, мы отказались от саботажа исследований и производства. Они никогда не были классными и практически не применялись. А в многопользовательской игре к тому же могли стать эксплойтами, так что под снос их. Никакой пощады.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Что насчёт остальных. Военная разведка больше не отображает вражеские войска в виде списка. Вместо этого вы будете видеть эффект от неё прямо на карте, что позволит легче использовать эту информацию. На освободившееся место мы поместили данные о том, что производит враг в данный момент. Что касается технической разведки, то теперь вы можете менять её приоритет, что позволит красть технологии других стран. И последнее по порядку, но не по значимости, о чём мы бы хотели рассказать, — это новый тип заданий «Секретные операции».
Чтобы упростить процесс микроменджмента, мы решили дать вам возможность расставлять приоритеты шпионским заданиям. Это позволит вам выбирать их требуемую эффективность, а также проводить несколько операций одновременно.
За линией фронта
Новые секретные операции позволят вам накапливать новый тип очков — очков секретных операций. Они накапливаются отдельно для каждой страны, а тратить их можно на разнообразные задания, которые имитируют отправку спецагентов в тыл врага для нанесения скрытых ударов и ведения подрывной деятельности. За исключением переворотов отдавать соответствующие приказы нужно из окна обзора той провинции, которая почувствует эффект от них:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Саботаж стратегических ресурсов — Данное задание позволит вам саботировать использование стратегических ресурсов, располагаемых в конкретной провинции.
Исследовать область/саботаж в ней — Это задание имитирует ситуацию, когда ваши агенты проводят разведку в той или иной области, что ускоряет передвижение ваших войск в ней, или наносят вред дорожным указателям, благодаря чему замедляется движение в ней врага.
Кража военных документов — Это задание даёт преимущество вашей разведке в данной области и позволяет обнаружить ранее скрытые войска врага.
Попытка переворота — Это задание было переосмыслено и теперь требует определённого количества очков секретных операций. В случае успеха правительство выбранной страны сменится на более дружелюбно настроенное к вам.
И не стоит беспокоиться: конечно же, все эти миссии можно редактировать на свой вкус
Увидимся через неделю!
Шпионаж.
Вот и близится день окончания работ над дополнением Their Finest Hour, и все разработчики, как пчёлки, трудятся над последними доводками и калибровкой. Сегодняшний дневник станет последним, в котором мы расскажем о значимом новшестве, так как на следующей недели речь уже пойдёт о множестве небольших, таких как улучшение ИИ и помощь мододелам. Также в скором времени вы увидите один или два бета ААР-а, которые дадут вам представление о самом игровом процессе в дополнении.
Шпионаж является одной из тех систем Дня Победы 3, которые с момента выхода оригинальной игры и до сего дня не претерпевали значительных изменений. Так что мы определённо должны были обратить на неё внимание и подумать, как сделать её более качественной и интересной.
Задания. Что сохранить, а от чего отказаться.
Начали мы с того, что разобрались, какие задания игроки дают шпионам, и избавились от тех, которые, на наш взгляд, перестали отвечать духу времени. Прощай, политическая разведка, потому что, давайте будем честны, ей никто не пользовался. Теперь информацию такого рода вы будете получать, просто имея шпионов в интересующей вас стране. Нет поддержки повстанцев: с выходом дополнения For the Motherland вы можете создавать подпольные ячейки сопротивления, что даёт вам куда больший контроль над ситуацией, а этот тип задания перестал быть актуальным. Наконец, мы отказались от саботажа исследований и производства. Они никогда не были классными и практически не применялись. А в многопользовательской игре к тому же могли стать эксплойтами, так что под снос их. Никакой пощады.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Что насчёт остальных. Военная разведка больше не отображает вражеские войска в виде списка. Вместо этого вы будете видеть эффект от неё прямо на карте, что позволит легче использовать эту информацию. На освободившееся место мы поместили данные о том, что производит враг в данный момент. Что касается технической разведки, то теперь вы можете менять её приоритет, что позволит красть технологии других стран. И последнее по порядку, но не по значимости, о чём мы бы хотели рассказать, — это новый тип заданий «Секретные операции».
Чтобы упростить процесс микроменджмента, мы решили дать вам возможность расставлять приоритеты шпионским заданиям. Это позволит вам выбирать их требуемую эффективность, а также проводить несколько операций одновременно.
За линией фронта
Новые секретные операции позволят вам накапливать новый тип очков — очков секретных операций. Они накапливаются отдельно для каждой страны, а тратить их можно на разнообразные задания, которые имитируют отправку спецагентов в тыл врага для нанесения скрытых ударов и ведения подрывной деятельности. За исключением переворотов отдавать соответствующие приказы нужно из окна обзора той провинции, которая почувствует эффект от них:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Саботаж стратегических ресурсов — Данное задание позволит вам саботировать использование стратегических ресурсов, располагаемых в конкретной провинции.
Исследовать область/саботаж в ней — Это задание имитирует ситуацию, когда ваши агенты проводят разведку в той или иной области, что ускоряет передвижение ваших войск в ней, или наносят вред дорожным указателям, благодаря чему замедляется движение в ней врага.
Кража военных документов — Это задание даёт преимущество вашей разведке в данной области и позволяет обнаружить ранее скрытые войска врага.
Попытка переворота — Это задание было переосмыслено и теперь требует определённого количества очков секретных операций. В случае успеха правительство выбранной страны сменится на более дружелюбно настроенное к вам.
И не стоит беспокоиться: конечно же, все эти миссии можно редактировать на свой вкус
Увидимся через неделю!
Дневник разработчиков №8.
Спойлер (раскрыть)
Дневник разработчиков 8.
Мелочи.
Привет и добро пожаловать в последний дневник разработчиков День Победы 3: Their Finest Hour. Сегодня мы пройдёмся по всем тем мелочам, которым не нашлось места в других дневниках.
Интерфейс
Мы немного поработали над интерфейсом боевых подразделений, благодаря чему он стал намного удобнее.
Планировщик боевого расписания теперь по щелчку раскрывается в два окна, что очень упрощает реорганизацию ваших войск, ведь теперь она представляет собой простое перетаскивание подразделения на новую позицию без необходимости прокрутки.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Также мы упростили процесс отдачи приказов сразу нескольким подразделениям: теперь вы можете группировать выбранные войска, откреплять их от штабов, подчинять новообразованному штабу, улучшать, расставлять приоритет и переключать возможности пополнения и улучшения сразу для всех них.
Одиночное подразделение теперь можно одним щелчком по кнопке реорганизации разделять на составляющие его бригады, что очень удобно в сочетании с окнами планировщика боевого расписания. Процесс обновления бригад теперь отображается напрямую в окне подразделения, так что вы не забудете, где какая бригада была, и не перепутаете их места.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Игровой процесс на море
Сверхтяжёлые линкоры (Super heavy battleship) были значительно улучшены, и теперь находятся на вершине пищевой цепочки вплоть до момента спуска на воду BB образца 1940 года.
Урон, наносимый авиакрыльями авианосцев (CAG), был несколько снижен, и теперь они не могут подниматься в воздух, если их уровень силы или организации (strength/organisation) опустится до 20%. Зато они смогут восполнять оргу на авианосцах, как если бы находились на базе.
Корабли теперь имеют специальный модификатор скорости ремонта, так что те их части, которые могут быть улучшены, орудия ПВО (AA guns), например, делают это в гораздо более разумном темпе.
Игровой процесс — Военачальники и навыки
Основное изменение заключается в том, что теперь получаемый опыт (XP) передаётся по всей цепочке командования, так что вы сможете наблюдать, как в ходе кампании высшие офицеры улучшают свои умения.
При назначении военачальника командовать очередным подразделением его текущая организация будет уменьшаться вдвое, так что теперь вы станете меньше телепортировать своих лучших командиров между сражениями.
Мы изменили принцип работы навыков: Superior Air Tactician теперь даёт бонус прямой атаки (direct attack bonus) в то время как Tank Buster улучшает статистику атак, а не понижает процент пехоты в выбранной цели.
И в заключение, теперь станет легче управлять военачальниками, ведь после щелчка по его имени в списке вы перенесётесь в провинцию, в которой находится его подразделение. А ещё был добавлен фильтр командиров, с помощью которого вы сможете быстро подобрать подходящего вам по навыкам.
Игровой процесс — Основное и баланс
После поражения страны, входящей в тот или иной блок, всегда будет создаваться её правительство в изгнании в одной из основных стран (major nation) блока. Если же таких не осталось, то проигравшую последней из них ждёт аннексия. Кстати, при этом все страны блока, имеющие правительства в изгнании, тоже будут аннексированы.
Транспортные самолёты теперь теряет большинство своей орги при высадке парашютистов и вынуждены ждать, пока она не восполниться, чтобы провести ещё одну.
Чтобы предотвратить аннексию Японией всего Китая и направить её вместо Индии в Тихий океан, мы добавили специальную цель войны. В случае победы над Китаем Япония получает часть китайского побережья и подписывает с ним пакт о ненападении. Это позволит японцам оставить необходимое количество войск для защиты границ и сфокусироваться на США.
Ах да, инфраструктура же теперь строиться в два раза быстрее, благодаря чему улучшать её станет проще.
Улучшенный ИИ
В этой области изменений очень много, но мне кажется, нужно поподробнее остановиться на некоторых из них.
• Торговля. Торговля под управлением ИИ была полностью переписана, благодаря чему страны стали намного лучше накапливать ресурсы. А это значит, что вам придётся сражаться против гораздо более сильных соперников.
• Высадки. Мы основательно поработали над высадками, проводимыми ИИ, и теперь он будет действовать намного лучше при захвате островов, его высадки против сильных противников станут намного масштабнее, а наличие assault ships очень поможет ему в этом.
• Нейтралы. Вместо ИИ, который просто упорно отказывался принимать предложения о присоединении к вашей фракции, нейтральные страны теперь будут бороться с внешним влиянием. Как, например, Швеция или Швейцария. Если Германия будет пытаться влиять на швейцарцев, они начнут двигаться по направлению к Коминтерну или Союзникам, чтобы сохранить свой статус. Это сделает игру более правдоподобной и поможет ей реагировать на действия игрока.
• Сопротивление. Правительства в изгнании теперь будет активнее пытаться строить сеть подпольных ячеек, чтобы обрести свободу, когда придёт время.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Я надеюсь, что теперь вы также рады новому дополнению, как и мы.
Мелочи.
Привет и добро пожаловать в последний дневник разработчиков День Победы 3: Their Finest Hour. Сегодня мы пройдёмся по всем тем мелочам, которым не нашлось места в других дневниках.
Интерфейс
Мы немного поработали над интерфейсом боевых подразделений, благодаря чему он стал намного удобнее.
Планировщик боевого расписания теперь по щелчку раскрывается в два окна, что очень упрощает реорганизацию ваших войск, ведь теперь она представляет собой простое перетаскивание подразделения на новую позицию без необходимости прокрутки.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Также мы упростили процесс отдачи приказов сразу нескольким подразделениям: теперь вы можете группировать выбранные войска, откреплять их от штабов, подчинять новообразованному штабу, улучшать, расставлять приоритет и переключать возможности пополнения и улучшения сразу для всех них.
Одиночное подразделение теперь можно одним щелчком по кнопке реорганизации разделять на составляющие его бригады, что очень удобно в сочетании с окнами планировщика боевого расписания. Процесс обновления бригад теперь отображается напрямую в окне подразделения, так что вы не забудете, где какая бригада была, и не перепутаете их места.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Игровой процесс на море
Сверхтяжёлые линкоры (Super heavy battleship) были значительно улучшены, и теперь находятся на вершине пищевой цепочки вплоть до момента спуска на воду BB образца 1940 года.
Урон, наносимый авиакрыльями авианосцев (CAG), был несколько снижен, и теперь они не могут подниматься в воздух, если их уровень силы или организации (strength/organisation) опустится до 20%. Зато они смогут восполнять оргу на авианосцах, как если бы находились на базе.
Корабли теперь имеют специальный модификатор скорости ремонта, так что те их части, которые могут быть улучшены, орудия ПВО (AA guns), например, делают это в гораздо более разумном темпе.
Игровой процесс — Военачальники и навыки
Основное изменение заключается в том, что теперь получаемый опыт (XP) передаётся по всей цепочке командования, так что вы сможете наблюдать, как в ходе кампании высшие офицеры улучшают свои умения.
При назначении военачальника командовать очередным подразделением его текущая организация будет уменьшаться вдвое, так что теперь вы станете меньше телепортировать своих лучших командиров между сражениями.
Мы изменили принцип работы навыков: Superior Air Tactician теперь даёт бонус прямой атаки (direct attack bonus) в то время как Tank Buster улучшает статистику атак, а не понижает процент пехоты в выбранной цели.
И в заключение, теперь станет легче управлять военачальниками, ведь после щелчка по его имени в списке вы перенесётесь в провинцию, в которой находится его подразделение. А ещё был добавлен фильтр командиров, с помощью которого вы сможете быстро подобрать подходящего вам по навыкам.
Игровой процесс — Основное и баланс
После поражения страны, входящей в тот или иной блок, всегда будет создаваться её правительство в изгнании в одной из основных стран (major nation) блока. Если же таких не осталось, то проигравшую последней из них ждёт аннексия. Кстати, при этом все страны блока, имеющие правительства в изгнании, тоже будут аннексированы.
Транспортные самолёты теперь теряет большинство своей орги при высадке парашютистов и вынуждены ждать, пока она не восполниться, чтобы провести ещё одну.
Чтобы предотвратить аннексию Японией всего Китая и направить её вместо Индии в Тихий океан, мы добавили специальную цель войны. В случае победы над Китаем Япония получает часть китайского побережья и подписывает с ним пакт о ненападении. Это позволит японцам оставить необходимое количество войск для защиты границ и сфокусироваться на США.
Ах да, инфраструктура же теперь строиться в два раза быстрее, благодаря чему улучшать её станет проще.
Улучшенный ИИ
В этой области изменений очень много, но мне кажется, нужно поподробнее остановиться на некоторых из них.
• Торговля. Торговля под управлением ИИ была полностью переписана, благодаря чему страны стали намного лучше накапливать ресурсы. А это значит, что вам придётся сражаться против гораздо более сильных соперников.
• Высадки. Мы основательно поработали над высадками, проводимыми ИИ, и теперь он будет действовать намного лучше при захвате островов, его высадки против сильных противников станут намного масштабнее, а наличие assault ships очень поможет ему в этом.
• Нейтралы. Вместо ИИ, который просто упорно отказывался принимать предложения о присоединении к вашей фракции, нейтральные страны теперь будут бороться с внешним влиянием. Как, например, Швеция или Швейцария. Если Германия будет пытаться влиять на швейцарцев, они начнут двигаться по направлению к Коминтерну или Союзникам, чтобы сохранить свой статус. Это сделает игру более правдоподобной и поможет ей реагировать на действия игрока.
• Сопротивление. Правительства в изгнании теперь будет активнее пытаться строить сеть подпольных ячеек, чтобы обрести свободу, когда придёт время.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Я надеюсь, что теперь вы также рады новому дополнению, как и мы.