Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

Савромат

Разработка Dark-mod для Total War: Rome II

Начнем с Богом...
Тема создана: 19 ноября 2013, 12:15 · Автор: Савромат
  • 170 Страниц
  • Первая
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • Последняя »
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 19 ноября 2013, 12:15

Imp

Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (раскрыть)
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 сентября 2014, 17:23

    Imp

    Ave!

    Основное ядро мода восстановлено после 17 патча. Можно продолжить работу.

    Дарк-мод - компилятивный мод, близкий по духу к Europa Barbarorum (Dark Edition) & Roma Surrectum II.

    Первая - авторское переиздание Европы Барбарорум, в создании второго автор принимал участие

    Планы:
    Спойлер (раскрыть)

    Дарк-мод - главное меню

    Спойлер (раскрыть)


    P.S. На вопросы "Когда выйдет мод?" ответа не будет!
       pitbull
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 03 января 2014, 13:00

      Chernish

      Не понимаю почему постройка административных зданий и крепостных стен увеличивает "помойки" (да и только нищету тоже)

      По типу - постройка городских стен вызывает стесненность поселений внутри городских стен, в реале так и было, внутри стен строили в 3-4 этажа, разрастались трущобы. А снаружи городских стен были поместья богатеев из патрициев, где условия куда как более комфортные.
      Административные здания как бы должны нищету снижать, хотя с другой стороны - рост благосостояния одних вызывает рост расслоения имущественного положения. Здесь скорее имелась ввиду не прямая связь "построил административное здания - получай нищету", а пытались отобразить реальный исторический процесс, когда расширение и укрупнение Рима, постройка грандиозных построек и дворцов сопровождалась появлением и расширением трущоб и увеличением нищеты. В том смысле, что не одно из другого следует, а и то, и другое в истории происходило одновременно:)
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 03 января 2014, 13:44

        pitbull

        По типу - постройка городских стен вызывает стесненность поселений внутри городских стен, в реале так и было, внутри стен строили в 3-4 этажа, разрастались трущобы.

        Кгм... внутри стен была защита, там селились аристократы и знать, строились храмы и административные здания, мостились улицы, а трущобы - это не в Кремле и не в Акрополе )
        "Виллы за городом" - это уже очень поздно, в период Империи, когда границы далеко и мир вокруг, собственно, тогда и стены не особо нужны.
        Что пытались изобразить авторы трудно сказать. Скорее всего вообще не думали об этом, просто геймплей требует роста отрицательных настроений с ростом города вот и прикрутили. Имхо это не лучшее решение, надо "щетильнее".
           pitbull
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 03 января 2014, 18:07

          Chernish

          Кгм... внутри стен была защита, там селились аристократы и знать, строились храмы и административные здания, мостились улицы, а трущобы - это не в Кремле и не в Акрополе )

          Стены то ведь не только вокруг Акрополя и Палатина были:)

          Chernish

          Скорее всего вообще не думали об этом, просто геймплей требует роста отрицательных настроений с ростом города вот и прикрутили

          Вот я об этом и говорю - рост населения и развитие городов идет параллельно с ростом нищеты. В общем-то в РТВ1 то же самое было.
             Савромат
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 03 января 2014, 18:57

            pitbull

            Стены то ведь не только вокруг Акрополя и Палатина были
            я копал древние города. все что в стенах - намного богаче того что под стенами )
            развитие городов не тождественно строительству административных зданий. Нищету давали совсем другие сооружения. Надо делать не так (не линейно) - и у игрока должен быть выбор и средство борьбы со сквалором кроме неэффективных водопроводов. В ЕВ было гибче)
            Я убрал сквалор с административных зданий и прибавил его некоторым производственным. Так же с едой - все порты дают рыбу (хотя и по разному) - глупо когда город с портом (особенно с торговым) но без рыбы) А потребление некоторых зданий увеличил чтобы баланс сохранить. Так намного лучше имхо)
            Еще одно важное дело: время разрушения зданий надо увеличить. Чтобы нельзя было снеся его сразу строить казармы. Вообще ломаю голову как увязать цепи зданий между собой чтобы постройка казарм и производственных зданий была следствием постройки сначала римского города на месте захваченного и какой-то культуры. В Дарк моде это хорошо получилось, а тут система другая, сложно сделать - некоторые таблицы еще не открыты, думаю там есть возможность такую связь установить
               cc31
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 03 января 2014, 21:25

              Chernish (03 января 2014, 12:50):

              Все-таки не выдержал и постепенно переделал все наработки под 8.1 Та еще канитель... но результат того стоит. Лунтик молодец - его Аи я взял за базу, немного подрихтовывая под свои представления, особенно CAI. Из того что добавляю/подправляю: увеличиваю способности агентов к защите (особенно генералов, задалбливает манера Аи перед битвой насылать пару убийц и грохать твоего полководца, в РТВ1 тоже так было но в модах против высокоуровневых генералов убийцы были бессильны - 1-2% шанс, так что убивали царей и главнокомандующих нечасто. Я тоже к такому хочу прийти). Правлю squalor (это ж надо перевести это как "помойки"! Вообще-то это "нищета, грязь, убожество, запущеность" - но ясно же что в игре это только нищета!!! Кстати надо поправить в локализации). Не понимаю почему постройка административных зданий и крепостных стен увеличивает "помойки" (да и только нищету тоже). Как бы наоборот - при власти всегда более богатые кучкуются, должно повышаться благосостояние и порядок а не расти недовольство от грязищи, чай Цезарь мылся в термах а не вонял как французский король!)Экономику наверное все же полностью переделаю но пока просто тюнинг существующего идет. Это касается роли земледелия, цены и эффекта от золотых и серебряных рудников, пурпура, шелка. Ресурсы будут все переделаны по реальному месторасположению, но это стартпоз и - только после конца патчей. Много ресурсов как в моде на них вводить не буду - теряется уникальность и смысл. В Р2ТВ это не все ресы а именно редкие и ценные месторождения, имевшие большой эффект. А так железо в каждой деревне в болоте добывали, что же его во все регионы пихать? Но ресы, как и АОР и карта - потом. Пока рихтовка текущей системы.

              Вроде бы решается проблема с отскоком конных лучников. Поправлена "черепаха", фаланга и пр. В общем потихоньку двигаемся.

              и? где альфа-бета? не хорошо дразнить голодных. плохой-плохой автор... ;)
                 WOO DOO
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 04 января 2014, 02:41

                Что планируется в моде сделать с боевкой по сравнению с ванилой? А именно - в следующих аспектах:
                - гоплитская фаланга
                - горящие боеприпасы (стрелы и дротики)
                - общая интенсивность рукопашной
                Скромное ИМХО такое: гоплитская фаланга не является монолитом и может быть прорвана с фронта атакой не самых тяжелых войск типа легких копейщиков. Горящие боеприпасы имеют право на жизнь только при обороне городов, а рукопашка очень быстрая и аркадная, связать-сманеврировать не получается никак.
                   Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 04 января 2014, 10:00

                  cc31
                  Пока ничего законченного нет. Есть некоторые вещи которые надо поправлять, некоторые - проверять и доделывать, и вообще по отдельности многое можно найти в других модах :003: Как только что-то более менее цельное появится - выложу сборку, но это будет даже не альфа, это вообще пока не Дарк-мод а моя сборка - тюнинг игры не более того.
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 05 января 2014, 06:10

                    Drаgon

                    Что планируется в моде сделать с боевкой по сравнению с ванилой? А именно - в следующих аспектах:
                    - гоплитская фаланга
                    - горящие боеприпасы (стрелы и дротики)
                    - общая интенсивность рукопашной

                    Фаланга сариссофоров скорее всего вырастет численно (чтобы отразить ее громздкость в сравнении с римскими манипулами и давление массой в сравнении с гоплитами), получит дополнительный ряд действующих сарисс в строю (не 4 а 5 рядов будут действовать одновременно), бонус от обстрела (в отражении реальной способности склоненных сарисс/пик ослаблять воздействие стрел и дротиков; такая способность у фаланги была в РТВ1) и, соответственно, будет несколко снижены статы чтобы не превращать в убер-юнит. Ну и там пенальти от атаки во фланг и тыл увеличатся.

                    Фаланга гоплитов в Р2ТВ - очень интересное построение. Сугубо оборонительное (разрушается при атаке). Планируется что строй будет оттюнен (сплоченность слегка увеличится и ровность рядов тоже, это кстати влияет на бой). Легкие копейщики в лоб прорвут фалангу? "Не, не слышал!" (с). Что-то персам при Марафоне этог не удалось (даже атакующую и расстроившую ряды афинскую фалангу!)

                    Метательные отряды вообще понерфлены уже (пращники), изменен баланс между ними (роль лучников выросла при сохранении объективных преимуществ пращников в дальности стрельбы), будут еще дротики ослаблены параллельно снижению lethality рукопашных отрядов + еще дополнительно т.к. дротики вообще слишком переусилены в Р2ТВ. Огненные дротики/стрелы? Бог даст, огненные дротики вообще удалю т.к. случаи их применения единичны, стрелы останутся как и факелы, ибо и то и другое было распространенным, а при осадах дело не в факелах а в общей забагованности процесса.
                       Савромат
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 05 января 2014, 10:08

                      Гы.. увеличил чардж -так Аи начал легкой галльской конницей повторно чарджить легинеров. Налетит, прочарджит, отскочит и снова - и так раз за разом. Когорты не имеющие никаких абилок кроме атакующей черепахи тают, а этим налетчикам хоть бы хны. На моих глазах когорта потеряла 50 человек а легкая лошадь - 2 (!!). Пришлось для балансировки вводить легионам защитную черепаху (как у триариев). Она же против конницы отлично работает.
                      Но кремниевый идиот каков! Вот же скотина! :059:
                         Савромат
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 05 января 2014, 16:04

                        pitbull
                        Кстати в Р2 есть то, чего так не хватало в первом Риме: при переходе войск через горы или зимой вообще везде без дорог (в снегу или в пустыне в жару) - армия несет потери и огромные. Можно смоделировать переход Ганнибала через Альпы. И, если покрутить местность и штрафы - наверное, не только зимой и не только в пустыне #*
                          • 170 Страниц
                          • Первая
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • 12
                          • 13
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          TОбсуждение Total War: Pharaoh
                          Очередная часть серии игр Total War
                          Автор J Jackel
                          Обновление 47 мин. назад
                          ЭRetrofit Mod v 1.00 - Hotseat Medieval 2 Total War
                          Давным-давно в далекой-предалекой галактике шли... Тотальные воины
                          Автор А Алексей_Гетьма...
                          Обновление Сегодня, 00:27
                          ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                          хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                          Автор J Jekas
                          Обновление Вчера, 22:34
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Dark-Mod Total War: Rome II Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 03:29 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики