Сообщество Империал: Total War: Battle - Сообщество Империал

serg1968

Total War: Battle

Total War: Battle
Тема создана: 12 августа 2012, 01:37 · Автор: serg1968
 Witch Hunter
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 11 января 2014, 06:02

OPASEH (11 января 2014, 05:56):


Ога, только забыли дописать имхо.

Оффтоп (контент вне темы)

Quote

Однако вот гарнизонный скрипт, судоходные реки, АОР и еще куча всего, сделанное мододелами раньше почему-то стало появляться в более поздних играх от СА
Вот только в модах это все (особенно гарнизоны, невидимые для ии), реализованы мягко говоря через одно место, хотя идеи хорошие. Са просто взяли хорошие, но криво реализованные идеи и сделали их нормально. Собственно поэтому я и говорю о криворуких любителях: идеи и мысли здравые есть, а умений это реализовать уже нет.
     OPASEH
    • Imperial
    Imperial
    Ветеран модинга

    Дата: 11 января 2014, 06:43

    ncdn (11 января 2014, 06:02):

    Са просто взяли хорошие, но криво реализованные идеи и сделали их нормально. Собственно поэтому я и говорю о криворуких любителях: идеи и мысли здравые есть, а умений это реализовать уже нет.

    Можно по пунктам (с подробными объяснениями в чем и как криво), а СА нормально? Допустим пример тех же судоходных рек.

    ncdn (11 января 2014, 06:02):

    Вот только в модах это все (особенно гарнизоны, невидимые для ии)

    А шас чо видимые?
       Савромат
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 11 января 2014, 06:47

      To all: напоминаю вам о необходимости вежливого и уважительного ведения дискуссии. Лексику типа "ога, нахер, с перепугу, а я король Швеции" - убираем. Не надо свое презрение к словам оппонентов показывать и провоцировать срач.
         Witch Hunter
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 января 2014, 07:10

        OPASEH (11 января 2014, 06:43):



        ncdn (11 января 2014, 06:02):

        Вот только в модах это все (особенно гарнизоны, невидимые для ии)

        А шас чо видимые?

        Начиная с империи ии прекрасно учитывает при решении атаковать или нет наличие автоматического гарнизона и не нападает войском заметно меньшим гарнизона (в модах к риму/меду нападал). В ранних версия рим2 правда не учитывал, каким-то патчем поправили.
        По поводу сухопутных рек, особо и нововведением это не назовешь: что там, что там это не более, чем узкий кусок моря глубоко вгрызающийся в сушу. Никакой разницы с морским заливом не было.
        Региональный найм, реализованый в модах к первому риму был ужасно неудобен тем, что некоторые отряды нанимались исключительно в одном конкретном городе и соответственно пополнялись только там и использовать отряд можно было где-то недалеко (или гнать потом через всю карту) в таких условия региональный найм был вообще не нужен и более ухудшал геймплей, чем обогащал. То есть не столько криво, сколько не к месту и не создав условия для него.
        Поэтому в меде2 его разрабы и не реализовывали для городов, а только для в принципе одноразовых наемников, даже при наличии модов к ртв1, где он уже был. И только империя избавившись от привязки уже нанятого отряда к конкретному зданию в конкретном городе создала условия для его реализации.
           OPASEH
          • Imperial
          Imperial
          Ветеран модинга

          Дата: 11 января 2014, 07:35

          ncdn (11 января 2014, 07:10):

          Начиная с империи ии прекрасно учитывает при решении атаковать или нет наличие автоматического гарнизона и не нападает войском заметно меньшим гарнизона (в модах к риму/меду нападал). В ранних версия рим2 правда не учитывал, каким-то патчем поправили.

          Так это не кривизина рук мододелов, двигло не позволяло им сделать по другому вот и все.

          ncdn (11 января 2014, 07:10):

          Региональный найм, реализованый в модах к первому риму был ужасно неудобен тем, что некоторые отряды нанимались исключительно в одном конкретном городе и соответственно пополнялись только там и использовать отряд можно было где-то недалеко (или гнать потом через всю карту) в таких условия региональный найм был вообще не нужен и более ухудшал геймплей, чем обогащал. То есть не столько криво, сколько не к месту и не создав условия для него.

          Не вижу причин для ухудшения. Стеки не состоят полностью из юнитов регионального найма, поэтому если вы ушли далеко "от Родины" и потеряли этот отряд, это уже проблема ваша, а не "кривых мододелов". Темболее ничего не мешает нанять другие войска привязанные уже к тому месту, к которому пришли.

          ncdn (11 января 2014, 07:10):

          По поводу сухопутных рек, особо и нововведением это не назовешь: что там, что там это не более, чем узкий кусок моря глубоко вгрызающийся в сушу. Никакой разницы с морским заливом не было.

          Если вы не видите новведений, это не значит что их нет. По рекам можно быстро передвигаться на флоте и заходить неожидано в тылы противнка, сейчас же высадки разрешены только в определенных местах и роль флота приближена почти к 0. По рекам можно было торговать между городами (в модах на РТВ и M2:TW), в Риме 2 по рекам торговать нельзя :0142: Отсюда следует вывод, что реки от СА просто кусок воды на суши. Вот если бы они привязали к ним много фишек, и научили ИИ пользоватся тогда другой разговор.
             Witch Hunter
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 11 января 2014, 07:49

            OPASEH (11 января 2014, 07:35):

            ncdn (11 января 2014, 07:10):

            Начиная с империи ии прекрасно учитывает при решении атаковать или нет наличие автоматического гарнизона и не нападает войском заметно меньшим гарнизона (в модах к риму/меду нападал). В ранних версия рим2 правда не учитывал, каким-то патчем поправили.

            Так это не кривизина рук мододелов, двигло не позволяло им сделать по другому вот и все.

            Так собственно зачем впихивать в игру то, что она не позволяет в себя нормально впихать, убивая и без того убитое поведение ии? Что бы было? Это и есть любительский подход: "не работает как надо, ну и ладно, зато есть".
            Это как раз и главная проблема глобального моддинга игр в целом (не только TW) напхать побольше контента даже если он там не нужен или не будет нормально работать.

            Quote

            По рекам можно было торговать между городами (в модах на РТВ и M2:TW), в Риме по рекам торговать 2 нельзя

            Естественно, потому что технически это были не реки, а продолжение моря и в них работало все что работало в море. То есть нововведением было не то, что ввели судоходные реки, а то что научились перерисовывать карту.
               OPASEH
              • Imperial
              Imperial
              Ветеран модинга

              Дата: 11 января 2014, 08:18

              ncdn (11 января 2014, 07:49):

              Так собственно зачем впихивать в игру то, что она не позволяет в себя нормально впихать, убивая и без того убитое поведение ии? Что бы было? Это и есть любительский подход: "не работает как надо, ну и ладно, зато есть". Это как раз и главная проблема глобального моддинга игр в целом (не только TW) напхать побольше контента даже если он там не нужен или не будет нормально работать.

              Так никто не заставляет играть в эти моды, где тот же скрипт гарнизона не подстроен под особенности движка. Есть множества и других модов, где скрипт работает только против игрока, усложняя ему игру. Ну или вообще играть в моды, где нет этого скрипта.

              ncdn (11 января 2014, 07:49):

              Quote

              По рекам можно было торговать между городами (в модах на РТВ и M2:TW), в Риме по рекам торговать 2 нельзя

              Естественно, потому что технически это были не реки, а продолжение моря и в них работало все что работало в море. То есть нововведением было не то, что ввели судоходные реки, а то что научились перерисовывать карту.

              Ну так какое это отношение имеет к тому, что мододелы сделали реки криво, а СА сделало нормально реки в Риме 2?
                 Witch Hunter
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 11 января 2014, 08:31

                OPASEH (11 января 2014, 08:18):


                Так никто не заставляет играть в эти моды, где тот же скрипт гарнизона не подстроен под особенности движка. Есть множества и других модов, где скрипт работает только против игрока, усложняя ему игру. Ну или вообще играть в моды, где нет этого скрипта.


                Дак я и не играю. Мне хватило по полчаса на каждый глобальный мод к ртв и мтв2, чтобы понять что их место в корзине. Просто отвечаю на ваш комментарий о том, что мододелы добавили в игру много всего, что впоследствии было реализовано разрабами. А на деле получается, что эти нововведения от модов ничего, кроме голых идей (которых и без мододелов полно на любом игровом форуме), совмещенных с кривой попыткой технической реализации не принесли. И их восхваление (совмещеное с повальным обсиранием ванильных версий и значительного улучшения игры в эмпайре и сегуне) вызывает недоумение.

                Quote

                Ну так какое это отношение имеет к тому, что мододелы сделали реки криво, а СА сделало нормально реки в Риме 2?

                Да что вы все с этими реками? Ну нарисовали на карте длинный и извилистый кусок моря. В чем здесь вообще хоть какое-то нововведение, что в модах, что в рим2? Что на карте стали другие очертания берегов? Так карту в каждой части перерисовывают.
                   OPASEH
                  • Imperial
                  Imperial
                  Ветеран модинга

                  Дата: 11 января 2014, 08:47

                  ncdn (11 января 2014, 08:31):

                  Дак я и не играю. Мне хватило по полчаса на каждый глобальный мод к ртв и мтв2, чтобы понять что их место в корзине. Просто отвечаю на ваш комментарий о том, что мододелы добавили в игру много всего, что впоследствии было реализовано разрабами. А на деле получается, что эти нововведения от модов ничего, кроме голых идей (которых и без мододелов полно на любом игровом форуме), совмещенных с кривой попыткой технической реализации не принесли. И их восхваление (совмещеное с повальным обсиранием ванильных версий и значительного улучшения игры в эмпайре и сегуне) вызывает недоумение.

                  В общем опять общие фразы и ноль конкретики. ЕДИНСТВЕННОЕ, что вы указали, в чем сделано криво, это невидимые гарнизоны для ИИ и теперь, основываюсь на этом заявляете, что "все моды говно, я в них пол по часа играл и удалил". Хотя никто не мешал самому удалить этот скрипт или играть в другой мод, где скрипт сделан нормально.

                  ncdn (11 января 2014, 08:31):

                  Quote

                  Ну так какое это отношение имеет к тому, что мододелы сделали реки криво, а СА сделало нормально реки в Риме 2?

                  Да что вы все с этими реками? Ну нарисовали на карте длинный и извилистый кусок моря. В чем здесь вообще хоть какое-то нововведение, что в модах, что в рим2? Что на карте стали другие очертания берегов? Так карту в каждой части перерисовывают.

                  Вопросом на вопрос отвечать, смотрю модно у многих. Ответ на прошлой страницу в чем нововведение.
                     Witch Hunter
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 января 2014, 09:08

                    OPASEH (11 января 2014, 08:45):


                    В общем опять общие фразы и ноль конкретики. ЕДИНСТВЕННОЕ, что вы указали, в чем сделано криво, это невидимые гарнизоны для ИИ и теперь, основываюсь на этом заявляете, что "все моды говно, я в них пол по часа играл и удалил". Хотя никто не мешал самому удалить этот скрипт или играть в другой мод, где скрипт сделан нормально.

                    Повторюсь я отвечал на те 3 новвведения модов, которые вы указали. Если в целом по глобальным модам для ртв/мтв (относится ко всем модам, которые пробвал) :
                    1. убитая в хлам боевка в которой зачем-то увеличили продолжительность боя в несколько раз сделав их скучной рутиной
                    2. Убитая также в хлам по сравнению с ванильной экономическая составляющая (сам в свое время удивился как можно было убить в хлам то, чего практически не было. Оказывается можно), которая в зависимости от мода бросается из крайности в крайность либо делая производство всего и вся за 1 ход, либо наоборот крайне все затягивая заставляя вначале долго проматывать игру впустую накапливая силы, сидя по многу ходов в беспролазном минусе. (ну было же в ванили все нормально зачем было ломать?)
                    3. Общая забагованность всего и вся: везде большое количество по сравнению с доведеной к тому времени до ума ванили, затупов ии на боевой карте во всех модах больше, чем в ванили (но при этом в описании к каждому есть строчка "улучшено поведение ии").
                    4. Тот же самый региональный найм, реализованый почти везде и соответственно заточка геймплея под него, который для меня на той системе найма является не более чем лишним ненужным гемором.
                    5. Отсутствие действительно интересных нововведений. Пока разработчики постепенно вводят морские бои, деревья технолгий, вменяемую прокачку, удобные интерфейсы (играть в мед2 без отображения дуги дистанции стрельбы и следов от снарядов после сегуна2 уже невозможно)
                    моды к мтв2 никаких действительно новых фич практически не добавляют, да добавляют кучи новых фракций новых юнитов и т.д. но пока мод делался выходит уже новая игра на новом движке, где этого итак дофига (а крупные моды выходят как раз к новой игре и в вопросе "во что поиграть?" сравниваются уже не ванилой (которая к тому времени уже достала и устарела), а с новыми частями).


                    p.s. Зашло о расписывании конкретики, напишите хоть пару пунктов чем моды превосходят ванильные версии своих игр, кроме того, что там добавлено больше юнитов и фракций. Даже не учитывая того, что к моменту их создания уже есть или почти готова новая ванильная версия с кучей улучшений.
                       Похожие Темы
                      D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                      [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                      Автор W Warangt
                      Обновление 2 мин. назад
                      TРелигия в Total War: Attila
                      или каким богам (или богу) поклонятся выгоднее всего
                      Автор s schta
                      Обновление Сегодня, 15:09
                      TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                      Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                      Автор m moroz522
                      Обновление Сегодня, 15:08
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Total War: Rome II AAR и Let's play Total War: Rome II Архив Total War: Rome II Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 16:29 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики