olmiz
Я бы добавил в игру инфляцию. Для Рима 2 более чем актуальная фишка. Чем больше у игрока после нажатия на кнопку конец хода осталось денег в казне, тем сильнее на следующем ходу будет инфляция. Таким образом, вначале, когда игрок всё время сидит на подсосе, инфляция будет нулевая. А после середины партии, когда деньги начинают неизбежно накапливаться, инфляция бы уменьшала их излишки а заодно увеличивала стоимость найма и содержания войск и флота, а также возведения построек
Идея хорошая, но реализация - будет выглядеть как то же списывание лишних денег скриптом, которое хотели сделать в модах на Рим1 еще. Собственно, в Риме1 этот способ борьбы с излишками был таки реализован - через лютое появление негативных трейтов при наличии нной суммы в казке на момент передачи хода ИИ. Лечилось, впрочем, тоже просто - от банальной правки параметра в текстовиках, до заначек "лишних" злотых в виде закладки зданий "на будущее" либо еще более банальной раздачей нужным союзникам и инвестициями в подкуп годных вражеских персов (денег уходит уйма).
Собственно говоря, инфляция античной экономики началась не из-за избытка денег, а из-за их нехватки. Огромную часть производимого сжирала непомерная армия, а также импорт восточных товаров что называется "в одни ворота" - местные товары там были нафиг никому не нужны, только драгметаллы, которые утекали безвозвратно, в собственную экономику уже не возвращаясь. Пришлось портить монету, а поскольку простой люд (и служивый в т.ч.) был не дурак уже тогда, то и покупательная способность этих денег неуклонно падала. За последние столетия существования РИ на 3 порядка. Можно было спастись увеличением производства натуральной продукции, что однако при тех технологиях было уже невозможно (небольшой эффект дали колоны вместо рабов).
Этот процесс и нужно моделировать - а невозможно - нет экономики.
НЕТУ.
Должно быть производство благ, распределение и потребление, в конкретных объемах, в конкретной точке места и времени. Тогда и не будут нужны все эти
пляски с бубнами из воздуха берущиеся инфляции, коррупции и прочее. То есть коррупция нужна, ее можно и должно оставить, но не в таких объемах, когда она составляет 96% всех доходов региона.
Как это все выглядит с позиции логики игры - у вас на конец хода (условно) осталось нное количество продукции (неважно какой) на сумму (условно) 30.000 злотых. На следующий ход - хоп - ценность этих 30.000 уменьшилась в нное количество раз - с чего, почему, как и зачем? Игрок на сие воздействовать не может никак, нет рычагов (кроме озвученных выше, из Рим1). Получается грубый и глупый костыль, бьет по голове так и так, нет выбора, нет вариаций, нет собственно
игры. Примерно как сделать на нном ходу увеличение в нн раз вероятности рождения у игрока ВСЕХ полководцев с отрицательными чертами. Усложнит игру - безусловно. Добавит ей вариативности, возможности повлиять на ситуацию - едва ли.
Сравните это с необходимостью строить здания для стратегических запасов, продовольствия скажем. Строить - тратить ресурсы, и немалые (а также вероятность захвата их противником, что для вас означает фейл), в т.ч. на содержание, не строить - нет возможности накопления. Продовольствие, в отличие от золота, не вечно (процесс в игре можно отобразить и просто исчезновением излишков). Опять же - производство неизбежно затрагивает роль производственных сил - людей. Три кита - производство, распределение и потребление, в ТВ представлены с огромной натяжкой, отсюда и все кирпичи с отображением реально существовавших проблем в экономике. Нет экономики - и проблемы в ней приходится изображать множеством костылей