Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.
Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.
Спойлер (раскрыть)
Временные рамки
Мод начнётся с 272 г. до н.э. Перенос стартовой даты на более раннюю (напр. на 279 г. до н.э.) рассматривался и отвергнут. Слишком много нюансов, все же предпочтительнее начинать после поражения Пирра в Италии.
Принципиальное правило подхода
Системность. А конкретно - планируется идти от реальности в масштабе 3 к 1 (как делал Богданов в ВиМе для Наполеона ТВ). Это самое достоверное во всех смыслах, меньше всего косяков с неверным балансом и неверными же результатами получается. Но делать будем в рамках возможностей движка, без фанатизма (не хочу чтобы конница в чардже шагом ходила ради соответствия расстояния и скорости)
Что предстоит тюнить и исправлять
1.Границы. Во многих местах - особенно на востоке - они полностью не соответствуют реальности 272 г. до н.э. Это касается в первую очередь Селевкидов и Птолемеев, Македонии, Эпира. С Римом надо будет отдельно разбираться т.к. никакой Этрусской лиги в 272 г. уже не было - в ваниле воспроизведена ситуация в средней Италии десятью годами раньше, но и терять этрусков как игровую фракцию не хочется. Подумаем.
2. Систему подчинения, благо в игре есть к тому все возможности. В идеале придти бы к варианту когда начав покорение с установления режима протектората можно будет поднять степень интеграции до "сатрапии" (автономной части державы, неполноправных союзников) и затем интегрировать вассала путем мирного присоединения (то что называется в Р2 конфедерацией). И систему АОР и ассимиляции сделать как в старых добрых модах ЕВ - с учетом нового движка и его возможностей. Чтобы через 4 хода после захвата региона нельзя было оттуда римских легионеров призывать.
3. Трейтсы и анчи.
4.Влияние климата и пр.
5.Боевку
6.ТТХ и баланс юнитов (прежде всего это касается пращников, метателей и всадников).
7.Экономическую систему, роль ресурсов и т.д.
8."Технологии" и их влияние на игру. Даешь реформы грекам, Карфагену, Македонии, Птолемеям и Селекидам с Понтом!
9. BAI.
Далее поглядим.
Основное ядро мода восстановлено после 17 патча. Можно продолжить работу.
Дарк-мод - компилятивный мод, близкий по духу к Europa Barbarorum (Dark Edition) & Roma Surrectum II.
Первая - авторское переиздание Европы Барбарорум, в создании второго автор принимал участие
Планы:
Спойлер (раскрыть)
В близких планах - адаптировать мод к Императорскому изданию, выпустить версию 1.0, кампании 304 г. до н.э. (HutG), 49 г. до н.э., "Войны Траяна" (90 г. н.э.)
Дарк-мод - главное меню
Спойлер (раскрыть)
P.S. На вопросы "Когда выйдет мод?" ответа не будет!
Сталкивался с таким же при своих правках скорости. Убрал бонус прост от этих самых хозяйств))
Наверное надо просто посмотреть эти бонусы и порезать их до минимума - сама по себе идея о том что конезаводческие хозяйства улучшают породу и свойства кавалерии мне не кажется неправильной. Но как лошадей не улучшай катафракты не смогут гоняться за конными лучниками
, хм, тогда ценность этого ресурса сильно упадет. может, имеет смысл эксперимент не только со скоростью, но и с маневренностью тяжей?
если для лошадей есть такие же настройки, как для кораблей, то можно было бы типу коней, что используется для катафрактов, сильно урезать скорость разворота/перестроения. и пусть себе прокачиваются на скорость - от них можно будет увернуться.
А может быть добавить в коневодческим хозяйствам возможность улучшать выносливость? Выводят новые породы лошадей, отбирают лучших, быстрых и крепких, после улучшения лошади в бою устают поменьше, чем без улучшения. Для тяжелых катафрактов это весьма актуально, лошадь в броне под броненосным всадником быстро устает.
А кто мешает помимо скорости лошадей приписать лошадиным городкам другие бонусы? Напр. атаку или защиту в процентах коннице? Или стоимость набора конных отрядов? Да и скорость если аккуратно поставить - чтобы не угрожала балансу - тоже можно оставить.
Ведь все бонусы городков - настраиваемые из длиннейшего списка того что можно туда воткнуть...от "родных" до роста империя или общефракционных бонусов ;-)
Скорость отрядов в Дарк-моде
В Р2ТР продолжают экспериментировать. Идея с повышением скорости легкой пехоты (и ее роли в бою) натолкнула меня на мысль провести ревизию скорости пехоты в моде, как она сделана для конницы. В соответствии с реальной. Для конницы это привело к увеличению скорости в сравнению с ванилой т.к. лошади все же прилично быстрее людей - особенно на рыси и выше.
А пехота?
Боже, какое счастье, если это всё воплотится в игре!!! Жду, не дождусь Вашего мода.
Хочу спросить еще, где можно почитать про планируемую у Вас в моде численность отрядов и ожидаемое среднее время битвы?
Какой смысл высчитывать скорость шага? В игре все равно все бегают, да и по умолчанию бег стоит. Т.е. двинуть вперед шагом невозможно - сначала все стартуют с места и только потом можно перевести на шаг. ИМХО один из самых портящих удовольствие косяков в бою - бег по умолчанию.
Ну разве что, а так в потребности в шаге в этой серии игр нет. Сейчас для разнообразия мучаю напу - после Р2 дико раздражает необходимость при посылании бойцов из одного места в другое нажимать доп. клавишу (еще и забываю постоянно), ибо шагом они дойдут как раз когда все закончится.