Fallout 4 будет про свободу и интерактивность, а не графику (Reveal)
В интервью с Gamesradar исполнительный директор пиар-отдела Bethesda объясняет, почему лучше иметь возможность скатывать тысячи головок сыра с горы, чем иметь такую графику, как в последней игре про Бэтмена.
Всегда найдутся такие люди, которые будут жаловать насчёт графической составляющей очередного хита.
Это, однако, не сильно заботит Bethesda, ведь разработка Fallout 4 не зацикливается именно на графике:
«Мы работаем над графическими характеристики по максимуму, как только можем, но это не является главной целью разработки игры. Нам не нужно, чтобы Fallout 4 стала лучшей игрой в графическом плане», – поясняет Пит Хайнс (Pete Hines), исполнительный директор пиар-отдела Bethesda, в интервью c Gamesradar, В качестве примера он приводит Skyrim, которой не было предназначено стать «самой красивой игрой ролевого жанра. Это не было нашей целью. Мы хотели сделать большой интерактивный мир, где вы можете общаться с людьми, самостоятельно решать, куда пойти дальше, где каждый предмет имеет значение и что-то из себя представляет».
Это называется равновесием. Безусловно, Bethesda стремится разработать игру с хорошей графикой, но и одновременно такую, где все объекты физически, осязаемо существуют в мире:
«В пространстве игры всё материально: Вы заходите в комнату и видите реальные объекты, а не подделки, – объясняет Хайнс, – Вы бросили гранату в комнату, и всё вокруг взорвалось? Тогда Вам придётся потратить немало времени, чтобы проследить, куда разлетелись все обломки».
«Это, конечно, может привести к тотальному хаосу, а может – к падению с горы тысяч головок сыра. И это весело, – продолжает Пит, – У Вас есть свобода действия, а всё, что игрок подбирает с земли или трогает – реально».
Степень интерактивности и возможностей игрового потенциала Fallout 4 делают сравнения графики симулятора пустоши c чем-то вроде Batman: Arkham Knight (как сравнительно новой игры) не совсем справедливыми:
«Если вы собираетесь поставить нашу игру вровень с другой, чтобы сравнить их пункт за пунктом, я очень надеюсь, что эта другая игра сможет делать то же, что и наша, – заявил Хайнс, – Если Вы [в этой другой игре] сможете разобрать и собрать мир в реальном времени, а также подобрать любой предмет, который не будет простой текстурой, тогда мы поговорим. В противном случае, знаете ли, это небо и земля».
В конечном счете, всё вышесказанное направлено на создание общей картины:
«Мы знаем, какую игру хотим сделать, и она состоит не из одного элемента, – говорит Пит, – Все элементы создают нечто гораздо большее: это и интерактивность, и визуальная составляющая, которая. однако, не должна вредить остальным частям игры»Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Всегда найдутся такие люди, которые будут жаловать насчёт графической составляющей очередного хита.
Это, однако, не сильно заботит Bethesda, ведь разработка Fallout 4 не зацикливается именно на графике:
«Мы работаем над графическими характеристики по максимуму, как только можем, но это не является главной целью разработки игры. Нам не нужно, чтобы Fallout 4 стала лучшей игрой в графическом плане», – поясняет Пит Хайнс (Pete Hines), исполнительный директор пиар-отдела Bethesda, в интервью c Gamesradar, В качестве примера он приводит Skyrim, которой не было предназначено стать «самой красивой игрой ролевого жанра. Это не было нашей целью. Мы хотели сделать большой интерактивный мир, где вы можете общаться с людьми, самостоятельно решать, куда пойти дальше, где каждый предмет имеет значение и что-то из себя представляет».
Это называется равновесием. Безусловно, Bethesda стремится разработать игру с хорошей графикой, но и одновременно такую, где все объекты физически, осязаемо существуют в мире:
«В пространстве игры всё материально: Вы заходите в комнату и видите реальные объекты, а не подделки, – объясняет Хайнс, – Вы бросили гранату в комнату, и всё вокруг взорвалось? Тогда Вам придётся потратить немало времени, чтобы проследить, куда разлетелись все обломки».
«Это, конечно, может привести к тотальному хаосу, а может – к падению с горы тысяч головок сыра. И это весело, – продолжает Пит, – У Вас есть свобода действия, а всё, что игрок подбирает с земли или трогает – реально».
Степень интерактивности и возможностей игрового потенциала Fallout 4 делают сравнения графики симулятора пустоши c чем-то вроде Batman: Arkham Knight (как сравнительно новой игры) не совсем справедливыми:
«Если вы собираетесь поставить нашу игру вровень с другой, чтобы сравнить их пункт за пунктом, я очень надеюсь, что эта другая игра сможет делать то же, что и наша, – заявил Хайнс, – Если Вы [в этой другой игре] сможете разобрать и собрать мир в реальном времени, а также подобрать любой предмет, который не будет простой текстурой, тогда мы поговорим. В противном случае, знаете ли, это небо и земля».
В конечном счете, всё вышесказанное направлено на создание общей картины:
«Мы знаем, какую игру хотим сделать, и она состоит не из одного элемента, – говорит Пит, – Все элементы создают нечто гораздо большее: это и интерактивность, и визуальная составляющая, которая. однако, не должна вредить остальным частям игры»Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь