Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 06 августа 2015, 12:39

        rawhide

        кратко: за счет разумного управления городской санитарией можно почти полностью застраховаться от болезней и эпидемий. па большая часть тех, что могут случиться, это банальная дизентерия итп. бубонная чума и прочие красоты почти недоступны из-за очень высокого порога заражения ими. автор снижает этот порог.
        правда, он обещает лютый треш: порой нужно сжечь свой город (или вражеский), чтобы остановить распространение чумы. раз у меня raze отключен, остается лишь опция "покинуть" свой город. это в крайнем случае.

        Имхо, сжигать начисто свои города из-за чумы - нафиг надо, такой трешак это уж слишком. Вообще, я бы сделал немного по другому: чтобы любая болезнь могла возникнуть при отрицательной санитарии, начиная с -1, только сделать для каждой болезни разную вероятность: чем тяжелее и опаснее заболевание, тем реже вероятность её вспышки, чтобы всякие дизентерии могли вспыхивать и гаснуть довольно часто, а вот чума и прочие "прелести" появлялись реже, но зато распространялись и "косили" как следует. Разумеется, чем ниже санитария, тем больше вероятность любой болезни, и опасной - в том числе. Можно же настроить для каждой болезни отдельно процент её возникновения? и привязать его к общей санитарии: чем она ниже - тем все больше повышается вероятность вспышки :038:
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 06 августа 2015, 12:48

          триарх, то, что вы пишете, как раз и реализовано в ваниле. только с некоторыми особенностями: чем ниже уровень санитарии, тем более тяжелые болезни могут возникнуть. условно говоря, при -10 появляется шанс на возникновение чумы. при стартовом уровне сквалора в -10 он в 1-2%. при дальнейшем понижении санитарии процент вероятности увеличивается. а процентовка для всех одна и совсем не уверен, что это можно разделить для каждой из болезней.
          проблема, на которую указал автор мода, в том, что игрок даже при минимальных усилиях по поддержанию санитарии почти не имеет шансов встретить в игре что-то серьезнее поноса. даже АИ, который больший пофигист в смысле содержания городов в чистоте, почти не имеет шансов из-за того, что ему разработчики принудительно снизили эпидемический порог. не могу представить, что у меня в городе по умолчанию будет сквалор в -10. всегда есть положительный запас, так что даже суровые зимы в моем моде редко понижают этот параметр до -3/-5.

          ну а про сжигание своих городов... чтож, это тоже метод. только уверен, что автор вставил это в описание в маркетинговых целях))
             Charmed Wolf
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 06 августа 2015, 12:54

            rawhide (06 августа 2015, 12:48):

            ну а про сжигание своих городов... чтож, это тоже метод. только уверен, что автор вставил это в описание в маркетинговых целях))

            Не сказал бы.
            У меня один раз был момент: когда разграбили город, появились сепаратисты, началась болезнь. Проще было сжечь :D
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 06 августа 2015, 12:57

              Charmed Wolf

              когда разграбили город, появились сепаратисты, началась болезнь. Проще было сжечь :D
              отличный ролевой отыгрыш :0182:. особенно с учетом того, что разработчики что-то подобное изначально заложили в игру через экономическую и религиозную модель. и через общую апокалипсическую атмосферу, ими созданную.
                 Tryggvi
                • Imperial
                Imperial
                Bokareis

                Дата: 06 августа 2015, 12:59

                rawhide, так может просто увеличить проценты болезней? Сжигание городов уж как-то слишком жутко выглядит. Я как-то в Сасанидских землях подцепил болезнь, которая пополнение отрядов убирает, и это было не лучше вторжения гуннов. ЕМНИП, это была как раз чума. Разрушение городов в той ситуации просто уничтожило бы мой сасанидский фронт.
                   триарх
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 06 августа 2015, 13:03

                  rawhide

                  а процентовка для всех одна и совсем не уверен, что это можно разделить для каждой из болезней.
                  проблема, на которую указал автор мода, в том, что игрок даже при минимальных усилиях по поддержанию санитарии почти не имеет шансов встретить в игре что-то серьезнее поноса. даже АИ, который больший пофигист в смысле содержания городов в чистоте, почти не имеет шансов из-за того, что ему разработчики принудительно снизили эпидемический порог.

                  Вот это конечно жаль. Было бы весьма неплохо для каждой болезни сделать определенную вероятность её вспышки, плюс, отрегулировать "заразность", чтобы дизентерии и прочие были чаще всего сугубо локальные, а вот тиф, чума могли охватывать целые регионы, распространяясь по путям и армиями. Ну а в целом задумка с понижением вероятности вспышки имеет смысл, но только вероятности вспышки различных эпидемий все ж разные. Плюс привязку сделать к осадам: чтобы в осажденном поселении с каждым ходом осады вероятность вспышки чего-нибудь "эдакого" возрастала, но только в случае длительных осад.

                  Цитата

                  ему разработчики принудительно снизили эпидемический порог.

                  иначе бы ИИ с его гигиеной постоянно бы загибался от очередной заразы :0182:

                  rawhide

                  ну а про сжигание своих городов... чтож, это тоже метод. только уверен, что автор вставил это в описание в маркетинговых целях))

                  ну только если в таких, ибо переждать несколько ходов карантина - не так сложно. Особенно если учесть, что против заразы всегда есть один маленький чит :064:
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 06 августа 2015, 13:08

                    Tryggvi, я так и думал, что все именно за этот момент со сжиганием поселений ухватятся :0142:
                    повторюсь: штука, на которую обратил внимание автор, заключается в том, что порог серьезных болезней в игре практически недостижим.

                    rawhide

                    не могу представить, что у меня в городе по умолчанию будет сквалор в -10. всегда есть положительный запас, так что даже суровые зимы в моем моде редко понижают этот параметр до -3/-5.

                    тут и увеличение шансов не поможет, скорее навредит. одно дело, когда это рулетка - выпадет-не выпадет. и совсем другое - уверенность, что каждой зимой начнется какая-нибудь дрянь.

                    - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                    триарх

                    плюс, отрегулировать "заразность", чтобы дизентерии и прочие были чаще всего сугубо локальные, а вот тиф, чума могли охватывать целые регионы, распространяясь по путям и армиями
                    это тоже есть в игре по умолчанию, смотрите скрин со страницы мода:
                    Imp
                    желтым - правки. остальное - ванильные параметры.

                    триарх

                    Плюс привязку сделать к осадам: чтобы в осажденном поселении с каждым ходом осады вероятность вспышки чего-нибудь "эдакого" возрастала,

                    а это уже сделано в моем моде (только я опять забыл это в ридми указать)

                    триарх

                    против заразы всегда есть один маленький чит :064:
                    ага, с кодовым обозначением такой операции "Ноев ковчег" :D

                    триарх

                    Так вроде лучше рулетка - не известно, какая дрянь от грязи и антисанитарии может выскочить :038: но что-то в любом случае может случится.
                    так я о том и говорю. увеличение шанса эпидемии на ход - не лучший выход). в этом ванильная система идеальна. кроме вероятности тяжелых болезней.
                       триарх
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 06 августа 2015, 13:09

                      rawhide

                      тут и увеличение шансов не поможет, скорее навредит. одно дело, когда это рулетка - выпадет-не выпадет. и совсем другое - уверенность, что каждой зимой начнется какая-нибудь дрянь.

                      Так вроде лучше рулетка - не известно, какая дрянь от грязи и антисанитарии может выскочить :038: но что-то в любом случае может случится.
                      А вот привязка к зиме - отдельная тема :0142: особенно на севере в лютые морозы - чума, блин :030:
                         papeion
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 06 августа 2015, 17:30

                        GyJIeBeP (05 августа 2015, 13:59):

                        Верно, не осады, а фуфло, 1 ход - 2 башни., 3-4 хода уже -дырка и 4 вышек нет , нужно это фиксить!

                        -Убрать всю арту из найма, или сделать очень дорогой, что бы только сильные, богатые фракции могли нанять, а не бомжи с 1 городом.
                        Но вот только как решить проблему: ИИ обычно подождет хода 3-5, и дет штур, а поскольку там уже есть дырка.., то он все бросает и идет в эту дырку.Наверно всем это уже зае .надоело?

                        GyJIeBeP, ваше сообщение навеяло мне идею:

                        - очень сильно увеличил виртуальную силу башен-стен укреплённых городов в авторасчёте
                        В таблице campaign_variables значение autoresolver_battle_num_defender_towers_in_fortified_settlement
                        Было 5, сделал 200, думаю, это равносильно силе 2-3 мощных стеков.

                        - в два раза снизил скорость авторазрушения стен-башен при осаде
                        В таблице campaign_map_attrition_damages значение rom_attrition_besieged (было 50, сделал 25)
                        В ванили уже через 2 хода много авторазрушений, ну куда ж такая скорость-то...

                        Тестировал за вестготов в гранд-компании. На старте у них две армии с онаграми, поэтому очень удобно тестировать. Атакую ближайший город со стенами - автобой с моими настройками показывает моё поражение. Стою в осаде 4-5 ходов, и вижу, что авторасчёт уже предлагает примерно равный расклад. Т.е. к этому времени часть башен авторазрушилась.
                        Можно попробовать ещё в 2 раза низить скорость авторазрушения, чтобы требовалось стоять 8-10 ходов, то тогда АИ вообще никогда не сможет захватить город со стенами. Поэтому я думаю, что мой вариант оптимальный.

                        Теперь увеличу силу башен для колхозов
                        В таблице campaign_variables значение autoresolver_battle_num_defender_towers_in_unfortified_settlement
                        Было 2, сделаю 100, думаю, это будет равносильно 1 стеку
                        Протестирую опять за Вестготов ...уже примерно знаю, что по чём.

                        И наверное можно запускать компанию, смотреть, что за фильм получится )))

                        Делюсь, дабы если кому интересно, потестируете сами мой и свои варианты значений.
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 06 августа 2015, 18:01

                          papeion, это вы очень интересный ход нашли :006:
                          но в деле тестов, боюсь, игроком не получится ограничиться. самое главное - отследить реакцию АИ на ваши изменения. Потому как если это ломает ход кампании в части, не зависящей от игрока, то несмотря на всю заманчивость идеи, ее нельзя будет использовать.
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 22
                            • 23
                            • 24
                            • 25
                            • 26
                            • 27
                            • 28
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор a alas.agitare
                            Обновление 26 мин. назад
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор H HubertDeLali
                            Обновление Сегодня, 17:40
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор T Thanatis
                            Обновление 17 апреля 2024, 20:39
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 20:56 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики