Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 08 августа 2015, 00:15

        ЫЫЫЫЫЫ, приветствую)
        вы можете сделать игровой любую фракцию, или поставить любой мод-анлокер.

        но при этом либо вам придется при формировании своего стартпоза в АКит`е воспроизводить все изменения этого мода, либо у вас не будет моих изменений стартовых позиций.
        будут лишь те изменения на карте и в стартовой дипломатии, что принес ваш или какой еще стартпоз. а от tribes and kingdoms останется лишь ядро настроек и дополнений.

        в принципе, тоже вариант. но это сломает в моем моде задумку с гуннами и они всеми силами обрушатся на ВРИ вместо выбора между ней и персами. и ЗРИ станет менее устойчивой к варварам.

        - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

        Rup.

        Ан нет, уннигард то покруче будет, проглядел я что-то.
        Просто я всё равно не понимаю, какая у них тактическая ниша.
        универсальный конный отряд. гвардия - легкие телохранители. плюс истребители конницы.
        по статам это два в одном: легкая конница на грани средней + идеальные конные лучники.
        рукопашная атака 25, защита 25 + бонус защиты от щита 30. итого защита в рукопашной 55 единиц! и при этом бонус рукопашной против конницы +30(!). И один из лучших луков в игре. с парфянским выстрелом. + очень быстрые кони. разве что чардж никакой и броня слабая, но с ними это были бы терминаторы :0182:
        короче говоря, это чуть ли не лучший отряд легкой конницы в игре). был бы Аэций отдельным персонажем, выдал бы ему этих товарищей в телохранители :0182:
           ЫЫЫЫЫЫ
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 08 августа 2015, 00:24

          rawhide (08 августа 2015, 00:15):

          ЫЫЫЫЫЫ, привесттвую)
          вы можете сделать игровой любую фракцию, или поставить любой мод-анлокер.

          но при этом либо вам придется при формировании своего стартпоза в АКит`е воспроизводить все изменения этого мода, либо у вас не будет моих изменений стартовых позиций.
          будут лишь те изменения на карте и в стартовой дипломатии, что принес ваш или какой еще стартпоз. а от tribes and kingdoms останется лишь ядро настроек и дополнений.

          в принципе, тоже вариант. но это сломает в моем моде задумку с гуннами и они всеми силами обрушатся на ВРИ вместо выбора между ней и персами. и ЗРИ станет менее устойчивой к варварам.

          - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

          Rup.

          Ан нет, уннигард то покруче будет, проглядел я что-то.
          Просто я всё равно не понимаю, какая у них тактическая ниша.
          универсальный конный отряд. гвардия + истребители конницы.
          по статам это два в одном: средняя конница + идеальные конные лучники.
          рукопашная атака 25, защита 25 + бонус защиты от щита 30. итого защита в рукопашной 55 единиц! и при этом бонус рукопашной против конницы +30(!). И один из лучших луков в игре. с парфянским выстрелом. + очень быстрые кони. разве что чардж никакой и броня слабая, но с ними это были бы терминаторы :0182:

          Вот я и хотел посмотреть задумку с гуннами за каких-нибудь абаршахров.жаль
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 08 августа 2015, 00:27

            ЫЫЫЫЫЫ

            Вот я и хотел посмотреть задумку с гуннами за каких-нибудь абаршахров.жаль
            а вы посмотрите за аланов :0182: вот пример моей аланской кампании на одной из ранних (дорелизных) версий мода: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. можно попробовать такой вариант. или не дружить с гуннами, а уйти от них подальше и осесть на берегах Красного моря или поближе, среди персов. например, заселив зачищенные гуннами города где-нибудь в Хорасане. но это будет тот еще хардкор)
               Hadson58
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 августа 2015, 00:39

              rawhide (07 августа 2015, 23:03):

              а гуннов и прочих федератов вы не используете? в смысле, unnigardae и войск от марионеток? или они могли пригодиться в "заточенном против гуннов" легионе?
              про инженерную когорту - остроумное решение, надо будет перенять у вас эту фишку :0182:. почему-то сам я до нее так и не додумался))

              Нет, федератов я вообще не использую (разве от безысходности, когда надо быстро нанять мяса) Люблю однотипность, а для решения нестандартных задач одноразово использую сборные группы. А насчет инженерных войск - такую фишку еще с первого Рима использую.

              rawhide (07 августа 2015, 23:03):

              это значит - слишком легко? хотя 415 год, вы почти в прежних границах, кроме земель грейтунгов...
              да и первый скрин тоже с 415 года - это что-то феноменальное. никогда не видел такого, чтобы почти все фракции были живы... :038: возможно это из-за того, что я в основном играл варварами-агрессорами или, на худой конец, союзниками цивилов. а империями - лишь для тестов. интересно, что будет после 420 года, когщда гунны станут особо злыми)

              Точно не легче ванилы. За ВРИ вообще легко играть если вынести готов на первом ходу и замириться с сасанидами, не лезть в войны и отстраивать экономику. Их фишка с +5% вообще чит, при спокойной жизни дает профит на третий ход при сносе храмов. Все это емнип обсуждалось в фракциях уже. Насчет гуннов не беспокоюсь пока, только недавно вынес 4 стека при обороне Херсонеса (для чего был собран специальный легион усиленный копейщиками, пикинерами и лучниками.
                 ЫЫЫЫЫЫ
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 08 августа 2015, 00:40

                rawhide (08 августа 2015, 00:27):

                ЫЫЫЫЫЫ

                Вот я и хотел посмотреть задумку с гуннами за каких-нибудь абаршахров.жаль
                а вы посмотрите за аланов :0182: вот пример моей аланской кампании на одной из ранних (дорелизных) версий мода:. можно попробовать такой вариант. или не дружить с гуннами, а уйти от них подальше и осесть на берегах Красного моря или поближе, среди персов. например, заселив зачищенные гуннами города где-нибудь в Хорасане. но это будет тот еще хардкор)

                [offtop]весело у вас там))[offtop]
                   триарх
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 08 августа 2015, 09:57

                  rawhide

                  насколько я понимаю, в игре нет возможности разделить точность для игрока и для АИ. есть одни на всех параметры метаемого снаряжения и одни на всех параметры точности инженеров. за счет чего происходит то, что вы описываете - не представляю)

                  Я уже сейчас вряд ли найду этот пост, но камрад Савромат несколько месяцев назад писал, что его очень разозлила меткость ИИ в одном из штурмов, когда 4 выстрела бастионного онагра ИИ аккуратно накрыли и разбили 4 его онагра в батарее, после его он покопался в таблице и выяснил, что там у ИИ очень высокое значение меткости, дающие почти 100% попадания, которое он срезал и правил.

                  rawhide

                  то-то каждый второй таскает онагры в полевых армиях задача - разделить роли полевых машин и осадного парка. а нерф осадной техники будет компенсирован повышенным уроном (или уроном по большей площади - если попадет, то мало не покажется). фактор случайности увеличивает драйв.
                  большее без практических экспериментов я не готов обсуждать)

                  Только вы не забывайте, что ввиду неделимости армий и невозможности набирать арту везде, приходится таскать с собой 1-2 онагра на всякий случай, если армии придется штурмовать города. Для полевой же армии, особенно обычный онагр, погоды не делает, несколько выстрелов и все, десяток-другой трупов максимум, отряд дешевых пращников или метателей часто куда лучше. Единственно, если поставить онагр на ручное управление и до столкновения запустить несколько раз огненным снарядом по плотным формациям или отряду командира, при большом везении можно набить сотню, больше только в исключительных случаях. Гораздо мощнее и убойнее большой онагр, но до него дожить еще надо.

                  Цитата

                  про инженерную когорту - остроумное решение, надо будет перенять у вас эту фишку :0182:. почему-то сам я до нее так и не додумался))

                  Такие когорты - осадный парк, я всегда формировал в Меди2, где отряды можно тасовать и отделать от армий, в итоге с армейским костяком из строевой пехоты и стрелков, части конницы, всегда движется легкоконный авангард отдельными отрядами вокруг основной армии, а сзади идут пехотные резервы для восполнения потерь (особенно при региональном AOR-найме) осадный парк, несколько онагров, баллист и требюше, для того или иного боя в определенных условиях. Здесь же создавать "отдельные" части получится только при развитом империуме, поскольку количество войск ограничено, а армии везде нужны.
                     ЫЫЫЫЫЫ
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 08 августа 2015, 11:25

                    помогите, почему вылетает?
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 08 августа 2015, 12:26

                      ЫЫЫЫЫЫ, если пиратка, то причиной может быть все, что угодно.
                      если лицензия, то очевидные причины понять сложно. на первый взгляд либо мог некорректно сработать мод, убирающий облака, либо что-то не так с MV C++. в принципе, может быть не лишним обновить эти библиотеки:

                      Mark Antoney

                      if you have a 64bit OS install the 32bit AND 64bit runtimes:
                      Microsoft C++ 2013 Redist 32 and 64 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                      Microsoft C++ 2010 SP1 Redist 64 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                      Microsoft C++ 2010 SP1 Redist 32 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                      Microsoft C++ 2008 SP1 Redist 64 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                      Microsoft C++ 2008 SP1 Redist 32 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                      Microsoft .NET 4.5.2 (needs Windows Vista - Windows 10)

                      if you have a 32bit OS install the 32bit runtimes ONLY:
                      Microsoft C++ 2013 Redist 32 (needs Windows XP - Windows 10)
                      Microsoft C++ 2010 SP1 Redist 32 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                      Microsoft C++ 2008 SP1 Redist 32 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                      Microsoft .NET 4.5.2 (needs Windows Vista - Windows 10)

                      if he asks you for a Microsoft Account just leave this window (tab) open and click on the link here again.
                      к слову, наличие этих библиотек часто является обязательным условиям корректной работы разных графических модов к Риму2 и "Аттиле"...
                      а если вам настолько не повезло, что у вас самозародилась Win10, то увы :0182:
                         ЫЫЫЫЫЫ
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 08 августа 2015, 12:36

                        только что проверил - на пиратке атилы версии 1.0.0 таких проблем нет.видимо дело в лицухе :020:
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 08 августа 2015, 12:42

                          ЫЫЫЫЫЫ, я на лицензии подобных проблем в принципе не видел). может мод на убирание облаков не соответствует игре последней версии, или еще какое дело. библиотеки обновите по списку выше - это 100% не лишнее (от самых старых версий к последним). можно еще запустить СТИМ в автономном режиме и проверить - повторится ли проблема. часто бывают странности из-за синхронизации. да, еще стоит отключить облачное сохранение сейвов - СТИМ сам часто глючит.
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 32
                            • 33
                            • 34
                            • 35
                            • 36
                            • 37
                            • 38
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 44 мин. назад
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор T Thanatis
                            Обновление Вчера, 20:39
                            FField of Glory: Kingdoms
                            Field of Glory: Kingdoms
                            Автор в виталя_лихатск...
                            Обновление Вчера, 06:18
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 15:53 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики