Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 17 августа 2015, 18:22

        papeion, а разве можно разные шансы на крит и для агентов игрока и агентам ИИ?
           papeion
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 17 августа 2015, 19:20

          Rup. (17 августа 2015, 18:22):

          papeion, а разве можно разные шансы на крит и для агентов игрока и агентам ИИ?

          Да, вроде бы, в таблице настройки сложности и в таблицах бонусов.
          В Рим-2 я это делал...
             GyJIeBeP
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 17 августа 2015, 19:27

            spartak204 (17 августа 2015, 18:52):

            ты реально заебал своим баном - раз 10 уже

            + они такие, слава нашла своего героя :0112:
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 17 августа 2015, 23:05

              небольшой анонс по готам :)

              спешившийся дружинник вождя. конные бодигарды, начальный период игры:
              Imp
              беглые рабы, бандиты, самые нищие из ополчения. начальный "фракийский" период:
              Imp
              Imp
              они же:

              конные телохранители:

              пешие нобили-телохранители:

              копейщики второго тира (условно, италийский период):

              копейщики третьего тира, Аквитания, Толедское королевство...:

              такие дела)
              ps: щиты пока не выдал им новые, на скринах - дефолтные щиты из рескина Аветиса
              шкурки собраны из разных источников: FotE, текстуры Аветиса, из разных других модов, из Mount`n`Blade итп

              ===================================================

              papeion

              Тесты показали, что у игрока появилась необходимость брать города вручную: грубо говоря 5 беру автобоем 1 приходится вручную.
              Правда гарнизоны у меня не ванильные, а в два раза мощнее.

              идея отличная, обязательно ее испытаю. только мне кажется, что вы сами себя лишаете достоверных результатов, т.к. проводите тесты с удвоенными гарнизонами. то есть одновременно действуют два фактора: гарнизоны + ваши изменения в системе осад. в результате не ясно как вычленить, что именно влияет и в какой степени.

              papeion

              Удалил режим "грабить" и проверил. Всё резко изменилось - АИ оккупирует, кто посильнее резко расширяется, да так, что за голову хватаешься - своего рода опять плохо.
              однозначно плохо, т.к. большие страны слабее компактных: АИ трудно дается защита больших территорий, сколько ему войск ни выдай. ну и зачем же так жестоко - удалять режим грабежа?) вполне хватает коррекции приоритетов. грабеж АИ нужен в первую очередь для того, чтобы не захватывать города, которые он не в состоянии удержать. ради этого в ваниле АИ использовал raze.

              papeion

              В итоге в ДЛС мы не видим того, что есть в Гранд-Компании - рендома экспансий. В ДЛС всегда одинаково - расширяет владения только Игрок.
              очень похожее дело было и в ваниле большой кампании. хотя может вы и правы, и мир в ДЛС более статичен - заточен под одного игрока :038:.

              GyJIeBeP

              Какие граф настройки у вас стоят? скрин если можно выложите. И моды на графику у вас стоят? гем или что то вроде того, ато скрины замылены, такое я только в гем-мде видал, или в настройках игры на максимум выкрутить параметр.
              все в деталях и со скриншотами настроек я описывал в теме скринов к "Аттиле", посмотрите в ней. и странице на седьмой темы рескина Аветиса.

              Rup.

              Короче, лишился я существенного удовольствия от этой замечательной игры. Во общем, я чего предлагаю, вот там где за 2 уровень навыка дают +2 к хитрости ограничить +1. Да и перк "умный" больно читерский с +2. Такое моё мнение...
              есть такое, да. я целиком интегрировал мод Прометеуса "legendary generals", а он несколько избыточен. править раскачку генералов в нем стоит, однозначно. дойдут руки и до этого). в целом же задачей ускоренного роста параметров в это моде было увеличение влияние генерала на геймплей и повышение выживаемости генералов АИ. второй момент как раз завязан на бонусы от базовых характеристик (хитрость, авторитет итп). т.е. старые плюшки оказываются вторичными по отношению к новым. но ваш пойнт понимаю. действительно, раскачка стала слишком легким делом. и жен теперь выбираю больше по плодовитости да по степени влияния на внутреннюю политику, а не по бонусам к характеристикам мужа :046:.

              ncdn

              В игре то в принципе никакой разницы между бастардом и законным нет.
              есть, и весьма существенная. во-первых, бастарды и приемные члены семьи очень, очень сильно гадят другим в борьбе за должности и проч. во-вторых, у бастардов есть лимит на набор влияния (100 единиц), т.е. полноценного наследника из такого не сделать (правда, не помню уже, активирован ли этот момент в ваниле и в моде. вроде должен был). они чаще и быстрее теряют лояльность и чаще прочих инициируют мятежи и гражданские войны.

              Hadson58

              И так эти агенты достают, еще и шанс крита им прибавлять?
              вот-вот. тут и так агентов больше, чем в ваниле - ради административных функций. если их усиливать - это будет пытка а не игра. да и вообще надо будет присмотреться к их функционалу: у них полно неиспользуемых опций + масса чрезмерно эксплуатируемых игроком и АИ. надо будет с ними сделать что-нибудь полезное, чтобы больше работали на благо государства, причем разумно, без "магии", хехе.

              lozo

              казармы + гарнизоны

              lozo, да успокойтесь уже). то, что сделано в моде со ЗРИ - необходимое зло. ради исторического соответствия и геймплея: Равенна - политический, экономический и военный центр мира, а не мальчик для битья немытыми варварами, поднявшимися на римском же золоте.
              А казармы добавлены, чтобы АИ набирал нормальные армии, а не стеки одних копейщиков. Жутко утомительное занятие - выпиливать по 2-4 стека за ход, состоящих только из оного типа войск. Что лучше - искусственные сложности при игре за одну фракцию и занудство при игре за 15 остальных, или разнообразный и сильный противник при игре за большинство фракций?
              Да, игроку за ЗРИ жить несколько легче, чем в ваниле. но все равно есть масса проблем, которые нужно решать и сделать это не просто. А баланс хардкорности сместился к другим фракциям, прежде легким: саксы, кельты, северяне... ВРИ, наконец. сыграйте за Константинополь, попробуйте найти верный путь между гуннами, персами и восточными германцами - увидите, это не так и легко. особенно к середине игры. или если хотите максимального хардкора - начните за аланов или саксов: интересно, сколько вы проживете :0182:
              впрочем, я нашел способ влиять на АИ не затрагивая игрока, так что к следующей версии часть плюшек ЗРИ будет ослаблена. + будет зло в тылу в виде багаудов.

              Hadson58

              Игра начала вылетать в конце хода за Ютов
              хм, а подробнее? именно на вашем ходу, или во время ходов АИ? если второе, то на какой фракции? у северян раньше, до релиза были вылеты из-за новых лучников (с анимацией кое-что упустил), но уже к релизу это поправил. единственное, что осталось - это незамеченный ранее мой косяк с текстурами - не включил в мод часть шкурок к секирщикам viking reavers. уже отловил и исправил, просто пока не выкладывал, т.к. это весь мод перекачивать пришлось бы. но жэто и не могло вызвать вылеты, просто на поле боя часть тел прозрачная и все.

              Sakā

              Не знаю сыграл быстро до малой победы за гаутов, критических вылетов много не было 5-7 раз.
              думаю, что вылеты у вас и у Hadson58 вызваны ванильным багом СА с ребелами. с тем, что у них гарнизоны не пополняются, нет войск и так далее.

              Sakā

              Играть стало скучно забросил, думаю за данов начать вроде старт у них потруднее.
              за данов можно уникальный геймплей выстроить на пиратстве, грабежах побережья и морской торговле (через бонусы фракции). все думал за них сыграть с тем, чтобы захватить и отстроить несколько одиночных и укрепленных торговых баз. а в остальном - играть через подчинение и разорение :038:
              или попробуйте саксов. линейка войск почти та же, но адский хардкор со старта - из-за начала игры в кольце врагов с никакими стартовыми войсками.
                 vansig
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 17 августа 2015, 23:45

                rawhide (17 августа 2015, 23:05):

                впрочем, я нашел способ влиять на АИ не затрагивая игрока, так что к следующей версии часть плюшек ЗРИ будет ослаблена.

                Вот это просто отлично!
                   GyJIeBeP
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 18 августа 2015, 00:16

                  vansig (17 августа 2015, 23:45):

                  rawhide (17 августа 2015, 23:05):


                  впрочем, я нашел способ влиять на АИ не затрагивая игрока, так что к следующей версии часть плюшек ЗРИ будет ослаблена.

                  Вот это просто отлично!

                  ВЫ за зри или против нее играете?
                     Hadson58
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 18 августа 2015, 00:33

                    rawhide (17 августа 2015, 23:05):


                    Hadson58

                    Игра начала вылетать в конце хода за Ютов
                    хм, а подробнее? именно на вашем ходу, или во время ходов АИ? если второе, то на какой фракции? у северян раньше, до релиза были вылеты из-за новых лучников (с анимацией кое-что упустил), но уже к релизу это поправил. единственное, что осталось - это незамеченный ранее мой косяк с текстурами - не включил в мод часть шкурок к секирщикам viking reavers. уже отловил и исправил, просто пока не выкладывал, т.к. это весь мод перекачивать пришлось бы. но жэто и не могло вызвать вылеты, просто на поле боя часть тел прозрачная и все.

                    Вылетала два раза, емнип 413 и 414 годах при окончании всех ходов, когда по идее должен идти звук гонга (ну или чего там) и открываться свиток о результатах. Что-то похожее на старый баг с сообщением, на который выпускали самодельный фикс вначале. Мне почему-то сразу вспомнилось - похоже очень. Вылета было два, после загрузки автосейвов ход заканчивался нормально. После этого сделал уже десяток ходов - полет нормальный.
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 18 августа 2015, 00:38

                      Hadson58

                      Вылетала два раза, емнип 413 и 414 годах при окончании всех ходов, когда по идее должен идти звук гонга (ну или чего там) и открываться свиток о результатах.
                      последним рассчитывается ход ребелов, так что очень похоже, что проблемы с ними. печально, если так: будь это мой косяк, я нашел бы способ его исправить. что могли накрутить в СА, я пока даже не пытался разобраться. тем более, что даже сам не видел этих "нововведений" - даже играть некогда).
                      или действительно, опять что-то с локализацией приключилось :038:
                         триарх
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 18 августа 2015, 03:46

                        rawhide

                        небольшой анонс по готам
                        спешившийся дружинник вождя. конные бодигарды, начальный период игры:

                        Выглядит весьма неплохо :006: Но не слишком ли они легковаты? Все таки дружинники вождя - это профессиональные войны и вооружены они должны быть соответствующе, главное - что должны выделяться особо оружием и доспехом на фоне всех остальных. И не будут ли они выглядеть слишком "хило" и легко на фоне остальных юнитов и телохранителей своего класса?

                        rawhide

                        беглые рабы, бандиты, самые нищие из ополчения. начальный "фракийский" период:

                        Как всякий сброд, прибившийся к готам. Так что стоит в качестве основного начального юнита задать "племенное ополчение" вместо всяких германских новобранцев ванилы, переделать внешний вид, подкорректировать по усмотрению параметры и обозвать как надо, дел не много, но атмосферы прибавит куда больше. Плюс, добавьте им юнит "римских дезертиров" и всяких перебежчиков, ибо таких в то время полно было, в битве при Адрианополе такие ребята тоже присутствовали.
                        Так же, возник серьезный вопрос с тайфалами (я как раз добрался до Вольфрама): ведь именно они составляли конницу тервингов в их Дакийский период и наверняка были в момент событий на Дунае, возможно стоит их добавить раньше, ведь сейчас тайфалы это юнит уже 3-го тира, тогда как в поздние времена готы и тайфалы были никак не связны: даже расселенные в землях Тулузы тайфалы после прихода готов продолжали подчинятся римским властям, никакого смешения не произошло, как, к примеру, у аланов, ушедших с вандалами, которых от последних в Африке уже было не отличить.
                        Вообще, линейка вестготов с самого начала состояла из многочисленных пехотинцев-ополченцев и небольшого числа конных дружинников, которые по мере "проживания" по Фракиям и Иллириям все более перерастали из обычных общинников в проф.воинов, вооружаясь и экипируясь часто за счет римских войск и их арсеналов. Тогда как остготы изначально конные воины, со слабой пехотой, и их линейка должна строиться именно с упором на конницу, которая будет улучшаться со временем.
                        Так же кошмар по аланам: а сейчас есть вообще хотя бы относительно достоверный юнит-пак по ним? без германцев с аланскими телохранителями, аланскими всадниками и небольшим количеством пехоты и стрелков? Линейку аланов с выпиливанием германцев тоже необходимо серьезно перекраивать, ибо ванильная совсем не "торт".
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 18 августа 2015, 07:06

                          триарх

                          Как всякий сброд, прибившийся к готам.
                          угу, это они и есть)
                          как те, что на заднем плане этой картинки: Impидут вместо ванильных общегерманских "длинных копий".

                          триарх

                          в качестве основного начального юнита задать "племенное ополчение"
                          они тоже присутствуют в двух видах. просто не показал: на них я разные эксперименты с щитами провожу))

                          триарх

                          Так же, возник серьезный вопрос с тайфалами (я как раз добрался до Вольфрама): ведь именно они составляли конницу тервингов в их Дакийский период и наверняка были в момент событий на Дунае, возможно стоит их добавить раньше, ведь сейчас тайфалы это юнит уже 3-го тира,
                          а посмотрите скрины камрадов, что играют в мой мод: если АИ выбирает экономическое развитие вместо военного, то тайфалы массово появляются в его армиях уже году к 402-405. с игроком - та же история. а на раннем этапе роль сопутствующих племен выполняют прежде общегерманские лансеры, которые у меня сделаны с закосом под сарматов.

                          триарх

                          Но не слишком ли они легковаты? Все таки дружинники вождя - это профессиональные войны и вооружены они должны быть соответствующе, главное - что должны выделяться особо оружием и доспехом на фоне всех остальных.
                          это телохранители раннего периода. и они выделяются, но не тяжестью доспехов, а качеством одежды).
                          в первую очередь, это дорогие туники и плащи + шлемы. и еще на перевязях у них очень дорогие (и несколько анахроничные типами) мечи в богато отделанных ножнах. в то время, как все их подчиненные вооружены дубинками и копьями, максимум топорами. в смысле защитного вооружения - основа это щиты и шлемы. но там и доспех есть. если присмотритесь - padded одежки и кольчуги.
                          Спойлер (раскрыть)

                          просто без фанатизма насчет доспехов. В целом у конных защитное снаряжение лучше, чем у пеших, у первого тира нет железа на теле, у второго кольчуги - скорее исключение, основа там шлемы и щиты. третий тир - все бронированные.
                          еще одно отличие начальных воинов от более поздних профессионалов - оружие. мечи - только у нобилей и у третьего тира. метательные копья начинаются только со второго. во "фракийском периоде" метательное оружие у всех, кроме нобилей - это обожженные дубинки (новый тип оружия и новая анимация, ага).

                          триарх

                          Вообще, линейка вестготов с самого начала состояла из многочисленных пехотинцев-ополченцев и небольшого числа конных дружинников, которые по мере "проживания" по Фракиям и Иллириям все более перерастали из обычных общинников в проф.воинов, вооружаясь и экипируясь часто за счет римских войск и их арсеналов. Тогда как остготы изначально конные воины, со слабой пехотой, и их линейка должна строиться именно с упором на конницу, которая будет улучшаться со временем.
                          учту, спасибо. пока я делаю техническую базу. потом уже буду распределять линейки по фракциям: что дать вестготам, что остготам, что грейтунгам с гепидами оставить. и стану выспрашивать - как это все обозвать адекватно, ибо с этим швах у меня).

                          триарх

                          Так же кошмар по аланам: а сейчас есть вообще хотя бы относительно достоверный юнит-пак по ним? без германцев с аланскими телохранителями, аланскими всадниками и небольшим количеством пехоты и стрелков? Линейку аланов с выпиливанием германцев тоже необходимо серьезно перекраивать, ибо ванильная совсем не "торт".
                          в этом моде с аланами - компромисс. рескин Аветиса, + добавление нескольких новых конных отрядов и перетасовка существующей линейки. но может быть лучше.
                          идеальных аланов я видел только в последней версии Fall of the Eagles. я просто замер от восторга, когда загрузил их и рассмотрел в кастоме :006: . но так дело обстоит именно в последней версии мода, где рескин неотделим от глобальных изменений. так что, чтобы ими сыграть, нужно целиком ставить последнюю версию FotE и только ее.
                          в предыдущей версии "Орлов", что есть в СТИМе и может устанавливаться в режиме reskin only, аланы еще не переработаны столь глубоко. там большей частью только рескин от Аветиса (но он сам по себе хорош, пусть и не меняет структуру линейки юнитов).
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 60
                            • 61
                            • 62
                            • 63
                            • 64
                            • 65
                            • 66
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            М[MOD] JLMPs Vanilla Kingdoms
                            Расширенная гранд кампания с изменениями из Kingdoms
                            Автор C Cerber
                            Обновление Сегодня, 17:25
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор O OlegDo
                            Обновление Сегодня, 14:30
                            MВидеопрохождение Medieval Kingdoms: Total War
                            Прохождение кампаний в моде от меня
                            Автор S Shotgun
                            Обновление Сегодня, 12:52
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 18:31 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики