agnez
Насчет численности: движок Warscape изначально разробатывался для игры с юнитами намного большей численностью... С тех пор в этом плане ничего не изменилось - все игры TW на базе Warscape способны без проблем обсчитывать намного более большие по числу бойцов юниты, чем имеется в ванильных версиях... В рЫме №2 и Аттиле в этом плане все тоже самое, эти игры могут обсчитывать в два-три раза больше юнитов двойной численности, чем их есть в ваниле...
это, конечно, так. вот только карты создавались уже под совсем другие размеры отрядов. в первую очередь это заметно по городам. особенно при попытках нужным образом разместить отряд двойной-тройной численности. а это не только проблемы для игрока, но и сложности с поиском пути у АИ.
да бог с ними, с городами. даже в полевых битвах это заметно: все эти овраги, перелески, гребни холмов - все это очень удобно использовать для ванильных размеров отрядов, но крайне муторно с удвоенными-утроенными. тем более, что в "Аттиле", как и в Fall of the Samurai (и даже больше), рельеф может играть очень заметную роль в сражениях (не с ванильной боевкой, конечно).
agnez
В т.ч. и потому, что на мониторе хотца видеть хоть что то напоминающее на реальное сражение, а не очередной драки двух деревень за избушку лесника.
. есть такое. когда разгон берут одновременно тысячи коней, и опускаются для атаки тысячи копий, блестя на солнце, сердце замирает).
но... мир суров). и далеко не каждая карта в игре позволяет так развернуться.
и даже идеологически массовость очень сильно зависит от периода и региона. в глобальной игре - все балансно-усредненно. а вот если выйдет ДЛС по Британским островам, то там я таки реализую давно лелеемую идею о правильных варварских пропорциях и численности).
"люди войны", профессионалы - отряды в 30-80 воинов (равные корабельным командам и проч)., фирд в 200-300 человек на отряд и личные дружины королей/конунгов в 100-200 человек.
Charmed Wolf, на первом скрине у вас, скорее всего, армия, набиравшаяся в провинции без военной инфраструктуры. есть два типа копейщиков в главном здании - их и наняли за 3-4 хода. 396-й год. не могу же я ЗРИ дать по казарме в каждой провинции, это будет несуразно).
а вот с федератским набором у АИ все идеально, это я еще в своих тестах заметил). вероятно из-за того, что при таком наборе игра предлагает сразу 3-6 юнитов разных родов и типов войск. и АИ их нанимает оптом. отсюда и разнообразие.
триарх
Вот только основное развитие военки и почти все все вкусные юниты за 10 лет - как-то быстро. Дальше одно и тоже будет.
в этом смысле - да. но вспомните ванильный вариант: большинство игроков заканчивали кампанию лишь малой победой, до того, как Аи мог выставить против них полноценные поздние армии и отстроить стены. тут хоть можно столкнуться с нормальными войсками. + это еще и один из факторов, тормозящий ранний раш игрока. однако срезать скорость развития хотя бы с 250% до 200% однозначно стоит. к слову, игрок сам уже к 405-408 году может выйти на 200% скорости изучения технологий.
триарх
Развитые гарнизоны? это вот такие?
имела бы ЗРИ вот такую бесплатную охрану на границе, хрен бы какие варвары что выкусили
самое смешное, что это на 3/4 ванильный гарнизон. от меня всего по +1 пешему отряду для городского здания, гарнизона и казармы. и добавлена конница. и, кстати, это один из созданных мной военных центров ЗРИ. здесь одна из двух на всю империю стартовых конюшен 3 уровня. возможно, еще и гарнизонное здание (не помню, добавлял я его, или это АИ его построил). для такого специализированного городка подобный гарнизон - совершенно естественное дело.
триарх
только несколько пожеланий: отредактируйте мод на бодигардов, чтобы аланы получали аланского полководца, а не германских всадников, тоже относится и к кельтам, поскольку для всех германцев кроме северян идет один и тот же юнит - всадкники-нобили. Кельтам нужен свой вариант кельтского конного полководца. На счет северян на ваше усмотрение, сейчас у них конные ярлы, но вообще "какбе" кавалерию северяне тогда почти не использовали, редкие случаи. А вообще для полководца северян вы можете вставить свои разработки с ездящей пехотой, это будет самое то
ибо даже викинги спустя 5 веков, приплывая грабить из Скандинавии, использовали лошадей для передвижения, а сражались пешими, в Европе или на Руси или еще черт знает где.
И по поводу телохранителей для РИ: вариант из бодигардов имеет лучше характеристики, чем комитаты, которые идут после, какой смысл тогда апгрейдится? нужно что-то менять со статами и характеристиками.
вот поэтому я этот мод и не включил в Tribes and Kingdoms: авторская версия очень сырая, а к моменту релиза у меня не дошли еще руки переделать его под свой мод и в принципе навести порядок)). во второй версии игры он будет включен, но уже сильно переделанным. с моими новыми юнитами и проч. несоответствие статов ранних конных телохранителей поздним я тоде заметил
. когда сделал версию для готов: оказалось, что у юнита-кальки noble germanic horsemen, и, соответственно, новых телохранителей на его основе, рукопашная и броня больше, чем у готского или аланского конного генерала последнего уровня. у себя я это решил увеличением параметров поздних телохранителей, а не ослаблением ранних: в начале игры нужна тяжелая конница - дружинники warlord`ов и охрана полководцев. тем более на фоне некоторого облегчения ранних юнитов.
триарх
Тогда стоит сделать линию лимеса и для ВРИ, укрепить пограничные колхозы стенами 4-го уровня
есть это все, как и говорит
Rup.. и Маркианополь теперь - Брестская крепость, и Сирия с Месопотамией защищены. проблема лишь в том, что у ВРИ не оказалось собственных гарнизонных зданий
. так что лимес ВРИ оказался более уязвимым, чем оборонительные линии западных римлян.