rawhide
в игре уже есть лимитаны. и первый уровень мечников (ванильные "когорта") - тоже, по сути, пограничные войска. papeion еще весной придумал - что с ними сделать: клонируется оригинальный отряд и у него не будет привязки к апгрейдам полевых войск. стартовые оригиналы уже в течение первого года апгрейдятся в полевых армиях (всего два хода до нужного теха), так что никаких пересечений и несообразностей не будет. + пул федератов и легких войск, да.
на тему апгрейдов самих гарнизонов... я думаю, что следует через это дело отразить своего рода "даунгрейд", деградацию системы пограничных войск. чтобы на последней этапе игры войск в гарнизонах было больше, но они были хуже. по-сути - местное ополчение, с заметной долей варваризации, живущее чуть ли не на самообеспечении.
Деградацию? Это в каком смысле то?
Ведь начальные лимитанеи и когорты будут неплохо отбиваться от начальных варваров и их ополчений, тогда как со временем противник перейдет на войска получше и элиту, а оставшиеся без апгрейдов пограничники и так окажутся устаревшими. И даже если их число с отстройкой городов и казарм подрастет, то по качеству они как раз будут уступать улучшенным войскам варваров. Мне казалось, в это и проявится ослабление пограничной систему у РИ: по мере развития и апгрейдов её первоначальной качество сойдет на нет+добавиться сложность отбиваться от мощных войск 2 и 3 тира противника все теми же устаревшими пограничниками, которые станут не ровней профессионалам. И это в целом добавит сложности на поздних этапах - вместо облегчений.
rawhide
а насчет внешнего вида - Ahiga из Fall of the Eagle сделал практически идеальных римлян, тщательно "оживив" труды художников\реконструкторов из оспрейки и других источников. и лимитаны у него - лучшие из всех, кого можно представить.
По поводу внешнего вида претензий по сути никаких - юниты выглядят замечательно
ЗРИ я посмотрел уже, нужно будет в кастоме поглядеть на ВРИ и персов.
rawhide
да, чисто эстетического и реконструкторского элемента в деле осад не хватает. они работают. и по своему не хуже, чем в МТВ2 (там тоже была масса косяков, которые вполне сопоставимы с нынешними). но без должной легендарики вокруг этого дела тут согласен полностью.
а чисто геймплейная часть... меня устраивает, вполне. особенно после небольшого тюнинга осадного дела АИ, который был позаимствован из наработок Джунайди. смотрите сами:
В Меди2 большая часть косяков была поправлена в модах, чего-то такого несуразного я сейчас и не припомню
Геймплейная часть по таким новым правилам работает, но только в чисто игровом аспекте.
rawhide
это уже есть в этом моде. плюс еще усилено ванильным разрушением стен и башен при осаде. если еще добавить эксперименты, которые советует papeion (с прочностью стен на страткарте, временем для их разрушения и условной ценностью стен и башен для авторасчета), то может получиться еще боле интересный расклад.
усилено ванильной разрушение?
куда у там дальше рушить то. У меня к этой "штуке" с релиза было нездоровое отношение, но еще и усиливать. От того, что армия просто постояла под стенами - город приобрел дыры в стенах и башен лишился
Имхо, здесь нужны перенастройки и привязки: скажем что может сделать толпа варваров, окружившая город? палками башни поразбивать? или копьями? а скорее сама подохнет быстрее под городскими стенами, чем у гарнизона закончится провизия. И совсем другой расклад, если город окружает имперская армия с осадной техникой и начинает проводить методический обстрел, роет подкопы и ставит башни: по итогам пары ходов часть укреплений как раз будет разрушена, появятся и те же самые дыры и часть башен собьют. Не каждое государство/народ в то время в любой временной промежуток умело вести осадную войну: те же готы в Аквитании только занимались блокадами и осадами римских поселений в южной Галлии, надеясь на сдачу от голода или по договору, не устраивая рашей с техникой, о которой ничего неизвестно вовсе.
rawhide
да и штурмы игроком укрепленных городов с хорошим гарнизоном сейчас то еще испытание. по крайней мере, для меня - без больших потерь не обойтись.. а порой и на грани поражения оказываюсь. хоть может это из меня такой плохой мастер штурмов)).
Без осадных машин или осады с ванильным саморазрушением пытаться взять город со станами с мощным гарнизоном - самоубийство. И это радует, приходится изловчаться, сбивать башни, поджигать поселений, делать несколько проломом, иначе захлебнется атака.
К слову, у меня недавно был штурм Кордубы, так ИИ меня весьма удивил
у меня был один онагр, мне удалось сбить одну башню и два пролома сделать, через которые я ворвался в город и перебил часть гарнизона: две когорты комитатского легиона, эксплораторов и разведчиков. Однако, после этого ИИ вытащил сидевших в глубине города два отряда лучников и начал меня обстреливать, учитывая, что башню я сбил только одну, то ИИ вел обстрел, стоя у целых башен, а в случае угрозы отводил лучиков дальше под башни, в итоге, поймать один отряд удалось только пожертвовав почти целым отрядов всадников, расстрелянных башнями, и 70% и 50% отрядов копейщиков, которые захватили хотя бы ближайшую башню и разрушили её. Со втором отрядом было еще веселее: они прикрылись баррикадой, в итоге путь к центру города лежал под их обстрелом, причем в бок, а затем в спину тех, кто попытается к центру пройти, а проход прикрывала палатинская ауксилия в "черепахе", в итоге те из моих войск, которые попытались бы пробиться в центр, попали бы под огонь лучников в спину, плюс башни тоже доставали до туда. А сам отряд лучников стоял у ворот, и чтобы к нему пробраться, нужно было рубить баррикаду под башнями и огнем луков или идти под огнем воротных башен и угловой, а учитывая, что лучники держат дистанцию, то попытка их догнать пехотой кончилось бы тем, что пехотинцы гнались бы за лучниками вдоль стены с башнями и там растаяли бы. Это при том, что паникующие отряды часто бегут не от огня башен, а к воротам, и там погибают под обстрелом
Пришлось тащить копейщиков занимать хотя бы крайнюю угловую башню и кавой ловить лучников...
Итогом стала пиррова победа, с потерей половины армии и полным уничтожением двух отрядов конницы и двух отрядов германских копейщиков
rawhide
насчет архитектуры и проч - то объективно, чем менее заморочена система, тем лучше действует АИ. так что насчет полезности многоуровневой защиты я бы поспорил. хотя даже она есть, особенно в крупных городах с реками и мостами, системой баррикад и городских центров, порой отдельно усиленных башнями.
Само собой, но ведь и в трех уровнях стен в Меди2 АИ тоже не путался, ломал одни ворота, затаскивал тараны и лестницы и шел дальше, пробиваясь к центру города. А для крупных городов я только повторюсь - без осадного парка там и сейчас нечего делать, хотя в риме2 поздние башни со скорпионами были куда большим злом
от них ничего не спасало - вот только они были и у империй и у всяких бомже-варваров
rawhide
остальная оценка - это же совершеннейшее ваше имхо) мне вот невероятно нравится планировка и внешний вид городов в "Аттиле". я порой минут по 15 перед боем любуюсь видами. и сыну показываю . и нахожу эту планировку не только красивой и атмосферной, но и весьма функциональной.
Архитектура в Аттиле несомненно лучше и мне нравиться куда больше, чем в риме2, тут и не поспоришь
Но, некоторые изъяны и, мягко говоря, непонятные решения там тоже присутствуют. Я как нибудь соберу несколько таких "спорных моментов", которые, пусть лично мне, но не ясны
rawhide
из германцев уникальные линейки войск на ранней стадии игры имеют только саксы, франки и бургунды с лангобардами и алеманнами. особенно лангобарды и бургунды - за них геймплей в начале игры сильно отличается от игры за прочих соседей. будут еще готы. мне осталось штук шесть юнитов переодеть, создать из моих паттернов новые наборы щитов и распределить их между отрядами, балансируя между разнообразием и стилистическим единством . и потом как-то еще обозвать всех, чтобы не получилось что-то бессмысленное в стиле радиуса (свят-свят).
И это после ДЛС с германцами, в кампании ЗРИ на релизе не было и этого, в итоге все варвары напоминали одно и тоже зеленое "стадо" каких то там пращников с ополченцами
Вот и замечательно, будем ждать ваших готов и новые изменения
rawhide
это пока так, хехе. с той механикой, что я сейчас тестирую, именно такие провы - самые уязвимые места в обороне АИ. особенно полезно при прорыве обороны сильных средних и крупных стран в середине-конце игры. в голодающих провинциях еще сквалор растет: и если сам Аи не подцепит на этом какую-нибудь заразу, то игрок его может подтолкнуть.
даже без объявления войны армия, где свирепствует что-то серьезное, типа чумы, заходит в такую провинцию, грабит пару ходов или даже просто стоит лагерем, после чего уходит. а с высоким сквалором на этой территории сильно растет шанс на заражение какой-либо болезнью... в том числе теми, что не только вызывают санитарные потери в войсках, но и останавливают автопополнение. несколько ходов - и можно брать эти земли тепленькими, коридор открыт для прорыва в сердце вражеских земель. такая вот радость непрямых действий а особая радость - если АИ сам себе выроет такую яму из-за локального голода . или этого добьются агенты игрока...
То есть низкий уровень пищи теперь приводит не только голод, но и болезни и возможность их распространения? Так сказать отражение реальности, что вслед за армией и разорением идет голод с болезнями?
А насчет агентов - ведь похищение пищи/загрязнение малоэффективно, несколько единиц ничего не решат на общем фоне.
rawhide
гардинг унижает лимитана. тестирую новый, особый тип копья для спешенных отрядов небольшой численности... и для нового типа пеших войск в готской линейке, которые должны заменить анахроничных "фракийцев".
А это на скрине такой новый тип копья? с длинным клинком как у меча что ли?
(Вспомнился Сёгун2 и нагинаты
)
rawhide
да и с самой броней есть один нюанс: 31 у первых и 36 у вторых. казалось бы разница незначительна. но у первых - простая кольчуга, а у вторых - железный ламелляр. и защитой от стрел отличаются они вдвое. а щиты, которые используются этими юнитами,
хоть и дают разный уровень защиты, но от стрел защищают одинаково.
Отлично, благодаря учету типа доспеха в вашем моде это теперь работает. Однако, каким образом разное значением щита дает одинаковый уровень защиты, это как так?
rawhide
еще у поздних телохранителей навык melee_defence 58 против 24 у ранних (и это с учетом защиты от щитов).
так что не все однозначно и голые цифры статов не дают полной картинки и понимания сравнительной эффективности юнитов).
Здесь потребуется подгонять отдельно для каждой фракции. В случае ЗРИ с теми комитатами и схолой значения в единицах другие:
Комитаты существенно проигрывают в ближнем бою, разница в защите в ближнем бою невелика, комитаты имеют небольшое преимущество в уроне, так же броню (но нужно запускать игру и посмотреть, что именно за броня) и защиту от стрелков (судя по всему, у них больше щит) с добавкой здоровья, но у схолы есть существенный бонус против кавалерии, что повышает их шансы в кавалерийских схватках.