Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 07 сентября 2015, 09:50

        rawhide

        триарх, не видел эти моды раньше, недавно их автор слепил. по сути, содержание Better Veterans уже есть в TtK. в другом виде и пропорциях, но есть. так что его подключать смысла нет.

        Тогда отлично)

        rawhide

        мод про анчи - не знаю, смотрите сами, тоже его не видел. мне и ванильные нравятся. в частности, ванильные влияют на экономику, что балансирует урезание Прометеусом этой составляющей в навыках генералов. есть опасения, что и со спутниками он мог обойтись схожим образом, урезав экономику в пользу развития базовых статов и военных аспектов. но мне нравятся отдельные пункты в описании мода на анчи, как этот:

        Мне тоже в большинстве своем нравятся ванильные, которых достаточно много и они добавляют что-то во всех сферах, но, автор прав, когда приводит пример анча с 1% скорости или 5% усталости. Это же ни о чем, вообще не заметно будет. Да и их количество к середине кампании обычно падает, перестают появляться новые, а старые постепенно сами утрачиваются. Больше нет бессмертных хирургов и врачей, как в Риме1/Меди2, которых можно было передавать из поколения в поколение десятки лет. Тутошний хирург дает только +1 ко времени излечение от ран, у меня есть подозрение, что это вообще для агента более подходящая штука, чем для полководца. А этот про кольчугу как раз из разряда весьма интересных)

        rawhide

        в "исправленную локализацию" Савромата я добавил текстовики Ranks and Bonds- это единственный мод Прометеуса в котором я нашел новые тексты. в остальных ванильные описания и названия (мод на анчи не смотрел).

        А, то есть все (кроме Ranks and Bonds) будет на русском без пустых полей без текста? здорово :006:

        rawhide

        точно, глюк. опция отрезания подкреплений при ночном бое не срабатывает, когда у вражеских генералов есть такой же перк. не помню - только у того, на которого нападают, или еще и у второго, что возглавляет подкрепление. но тогда должен происходить обычный бой, только ночью и со всеми ночными штрафами на мораль и усталость. у вас же штрафа на усталость не было - это уже само по себе признак сбоя.

        Скорее тот, на кого нападают. По умолчанию он командует всеми: своими и подкреплениями, поэтому у него должна быть такое характеристика, что ночной бой вести. Причем касаемо того полководца, я не думаю, что он мог вести ночные бои (это вообще можно прочитать в характеристиках?) ранг у него был 3, да и подкрепление все же не пришло. Коль мог бы сражаться ночью, подкрепление бы точно было.

        rawhide

        насчет конницы в кустах - в игре есть много конных отрядов с атрибутом ignore terrain. т.е. не испытывают штрафов от типов местности. но таким свойством обладают лишь легкие отряды - скауты и рейдеры. никак не средняя/тяжелая конница).

        Именно, легкие разведчики, бриганды и так далее. Но тут и схола с катафрактами носились как ошпаренные :0182:

        rawhide

        обе связки хороши - каждая по-своему . ваш вариант - удобнее против легких войск. в том числе против застрельщиков. а арбалетчики в паре с застрельщиками лучше подходят против тяжелых рукопашных отрядов, которые пытаются дотянуться до их тушек топорами, мечами и копьями. просто это чуть более универсальная связка: арбалетчики могут и застрельщиков всерьез проредить. а лучники малополезны против тяжелобронированной пехоты/конницы: большая часть луков в игре максимально эффективна против брони на дистанции метания дротика, до того они больше мораль просаживают).

        Ну в данный момент я именно про нейтрализацию легких застрельщиков и говорил. Против тяжелых, особенно рукопашной линейной пехоты, разумеется, арбалеты более эффективны. Еще луки хороши против застрельщиков и стрелков тем, что свисток на 30 сек. уменьшает скорострельность у противника на 25%, поэтому как только начинается сближение с застрельщиками, по ним дается залп свистками, после чего врубается обычный снаряд и скорострельность/точность, чтобы за этот короткий промежуток мощным концентрированным огнем выбить как можно больше.

        rawhide

        еще раз говорю: нельзя ) настильная траектория у них, настильней некуда. не могут они стрелять навесом, как в ваниле. взамен они имеют бОльшую скорость полета снаряда, что положительно сказывается на эффективности огня на большой дистанции.

        Не, навесом как в ванили (что лук, что арбалет, можно было пускать стрелу чуть ли не вертикально вверх) конечно нельзя. Но под небольшим углом, запускающим стрелу над землей метра на полтора - вполне.

        rawhide

        стены щитов да, задержать могут. но бронебойная пехота тут реально спасет. причем именно "длинные копья" и ни в коем случае, не в обороне. это атакующий юнит, средство прорыва, а не греческая "стенка" сарисс. нельзя отдавать инициативу таким сильным и универсальным армиям АИ). 1-2 отряда "длинных копий способны расчистить улицу от "пробки" из кучи отрядов тяжелой пехоты АИ. в поле также - в глубоких построениях концентрируете удар на одном из участков, прорываете фронт врага и заворачиваете этик копейщиков во фланг/тыл остальным отрядам. потери от плюмбат/метательных копий неизбежны, но роль свою "длинные копья" могут выполнять. особенно если их будет не меньше 4 отрядов в армии и все - в одном месте. если застрельщиков совсем нечем/некем парировать и не представляется такой возможности в бою, то псевдопики просто идут в резерве/во второй линии, пока у застрельщиков боезапас не закончится/не выпилят их. после чего они вступают в дело и приносят победу).

        Никогда не использовал их в такой ипостаси, слишком быстро тают от огня и уязвимы к атакам: если юнит не успел опустить копья - то он уничтожен. А в атаке такое бывает весьма часто, поэтому я обычно использую их только в обороне, когда противник сам наскочит на стену пик - отсюда это юнит специфического применения и полезный далеко не в каждом бою.

        rawhide

        хм. как раз основная специализация конных застрельщиков - истребление тяжелой и сверхтяжелой конницы. вплоть до катафрактов. а среднюю/легкую можно и пехотой встретить. + против конных тяжей хороши арбалетчики. особенно в обороне, если их поставить вплотную перед "длинными копьями", чтобы наконечники псевдопик торчали перед тушками арбалетчиков. кто добегает до стрелков, насаживает себя на пики да и арбалетчики в таком положении могут продолжить стрельбу вообще в упор.
        последнее - чисто оборонительная тактика, сложилась у меня во время игры за бургундов. но и за другие нации срабатывает. арбалетчики вплотную к "длинным копьям", за спиной псевдопик - застрельщики. в особо тяжелых случаях строй "длинных копий" смешивается с обычными копейщиками в "стне щитов". я так даже смешанные армии гуннов останавливал и истреблял. северянами, например).

        Ну так я ими и уничтожаю латников и прочих тяжелых юнитов. Гентильская схола как раз апгрейд катафрактов - меньше брони, но больше защиты в ближнем бою. И да, учитывая натиск больше чем в две сотни, встречать их пехотой, особенно мечниками или топорами, я бы не советовал :0182: такие застрельщики идеальны в целом для уничтожения ударников, которые очень опасны в натиске, особенно с тыла и флангов, но зато носят мало брони и быстро гибнут. А такую штуку, с прикрытием пиками стрелков я знаю, еще со времен Рима1 (фаланги) и мода ОиМ туда же, где часто так комбинировал пикинеров и мушкетеров в своеобразные терции, для отражения атака кавалерии, как и в Меди2 и модах на нее.

        rawhide

        последние - смерть всему живому) а тайфалы - обычная средняя конница. просто с луками ()с боезапасом по 3 стрелы). с учетом того, что сам факт обстрела роняет мораль на 8 единиц, тайфалы крайне полезны для ударов в тыл. и хорошее средство против конолуков и конных арбалетчиков. особенно тех, у кого нет "парфянского выстрела", т.е. против римлян и персов. они их гонят перед собой и стреляют в спины) главное, с начала боя им отключить стрельбу по желанию - чтобы не растратили свой невеликий боезапас до того, как они им может всерьез пригодиться.

        Только медлительные, по карте их не погоняешь. С переработанной боевкой нужно обязательно иметь и легкую конницу, только тяжелая слишком неповоротлива. Только в ванили можно было бегать латниками по полю и особо не переживать.
        Именно, перед атакой выпускается сначала свисток, роняющий мораль, ближний бой и скорострельность на 30 с, после чего огненный, роняющий еще на 9, а потом атака в тыл или с фланга. Хотя с точки зрения историчности, у конного лучника, идущий в бой с 3 стрелами в колчане явно не все дома :0142:
        Да и тремя стрелами в спину особо и не постреляешь, против стрелков персов и РИ, у которых нет "парфянского выстрела", более эффективны те же бриганды, которые будут скакать за убегающими стрелками, бросая куда более убойные копья в спину. Легкий отряд можно выбить даже не истратив всего боезапаса, особенно если его проапгрейдить в столярке.

        rawhide

        есть. все варвары пользуются обычными охотничьими луками. на последний уровнях получают лонгбоу. у начальных римлян - также простые луки, затем базовые композитные. у персов - композитные. у некоторых - их улучшенный вариант. наконец, у гуннов в базе композитные и улучшенные к.
        у части элиты, типа уннигард, дьяволов или uar archers - уникальный тип луков, которых нет больше ни у кого в игре, превосходящий параметрами все прочие типы этого оружия.

        А почему в итоге у лонгбоу германцев дальность больше (200 единиц) чем у луков восточных, имеющих только 150? Ведь если отталкиваться от реальности, композитный лук в целом бил и по расстоянию дальше, чем длинные луки.
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 07 сентября 2015, 10:33

          триарх

          А почему в итоге у лонгбоу германцев дальность больше (200 единиц) чем у луков восточных, имеющих только 150? Ведь если отталкиваться от реальности, композитный лук в целом бил и по расстоянию дальше, чем длинные луки.
          чисто геймплейная компенсация ущербности лонгбоу в сравнении с композитными луками по сумме прочих параметров. Гулливер недавно тот же вопрос задавал, зря я ему слишком резко ответил, надо было раскрыть подробнее.
          в общем, увеличенная дистанция влияет косвенно на эффективность. на 200 метрах никого толком не убить, разве что случайно. даже в ваниле максимальная дальность действительного огня - 120 метров! (в моде тоже). для любого ручного дистанционного оружия. на дистанциях выше этой можно вести только беспокоящий огонь. зато чем больше максимальная дальность полета снаряда в игре, тем больший эффект имеет стрельба на более близких дистанциях в сравнении с менее дальнобойными типами систем лук/стрела. т.е. на ста метрах лонгбоу по идее дают большую кучность, чем композитные луки.
          на деле это оказывается лишь малой компенсацией, поскольку действует еще пачка параметров, и на ста метрах композитные луки все равно уделывают европейские образцы.
          реальная польза от бонуса в +50 метров для лонгобоу - борьба с башнями и заборами противника (заодно города поджигают) + подавление морали. т.е. получаются идеальные отряды поддержки, но никак не самостоятельные боевые единицы.
          скомпенсировать слабость европейских длинных луков перед восточными можно еще через увеличение меткости (т.е. самой технической кучности системы лук/стрела), но не совсем. увеличение техн. кучности оказывает заметно большее влияние на общую эффективность системы, и при воздействии на этот параметр длинные луки стали бы превосходить композитные. так что СА выбрали единственно верный модификатор, чтобы longbows и не могли конкурировать со степными/восточными луками, но и не были бы бесполезной приблудой в руках ирока :006:

          триарх

          а и тремя стрелами в спину особо и не постреляешь, против стрелков персов и РИ, у которых нет "парфянского выстрела", более эффективны те же бриганды, которые будут скакать за убегающими стрелками, бросая куда более убойные копья в спину. Легкий отряд можно выбить даже не истратив всего боезапаса, особенно если его проапгрейдить в столярке.
          зато тайфалы более эффективны в рукопашной. а из конных застрельщиков такими качествами могут похвастаться немногие отряды. в общем, для всех есть ниша)

          триарх

          Никогда не использовал их в такой ипостаси, слишком быстро тают от огня и уязвимы к атакам: если юнит не успел опустить копья - то он уничтожен. А в атаке такое бывает весьма часто, поэтому я обычно использую их только в обороне, когда противник сам наскочит на стену пик - отсюда это юнит специфического применения и полезный далеко не в каждом бою.
          возможно, вы их еще не распробовали в моде. Ноиф еще в феврале выпустил анимационный фикс (вклчен в мод), в котором псевдопикинеры практически всегда с опущенными копьями и включенной абилкой (кроме тех, что в подкреплении приходят). ну и отправлять в атаку их нужно не с разбега, а шагом. подбежали, остановились, опустив копья, и атакуют в один клик, шагом. или вообще стрелками клавиатуры из "придвинуть" к вражеским отрядам.

          триарх

          Но под небольшим углом, запускающим стрелу над землей метра на полтора - вполне.
          уфф. для них стоящие впереди отряды считаются слишком высокими). если ставите на возвышенность позади - задайте чуть большую дистанцию между ними и пехотой прикрытия. не в 4, а в 6-10 корпусов, например. если склон крутой, как на ваших давних скринах с ДЛС, то достаточно и дистанции в 4 корпуса. с баррикад поверх голов работают идеально.

          триарх

          я не думаю, что он мог вести ночные бои (это вообще можно прочитать в характеристиках?)
          достаточно подсчитать сколько у генерала АИ бонусных очков cunning)
             Tryggvi
            • Imperial
            Imperial
            Bokareis

            Дата: 07 сентября 2015, 11:58

            rawhide, вы кстати говорили, что понерфили пращников. А в чём это выражается? Я просто смотрю, урон, вроде, тот же. К слову - в рамках готской реформы - я бы посоветовал не нерфить вестготских пращников. А, может, даже чуть улучшить в плане рукопашной. Потому что у них получается необычная ниша - отстреляв боезапас, они потому могут врукопашную пойти, что в долгом бою может оказаться очень кстати.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 07 сентября 2015, 12:31

              Tryggvi, также, как и в Дарк-моде Савромата: наполовину срезан урон. и практически нет armour piercing. т.е. бесполезны против брони. но сохраняют свою роль истребителей легкой пехоты (застрельщиков) и начальных копейщиков/мечников (в спины и в бок, не прикрытый щитом). тяжелая пехота и конница им теперь не по зубам. но от застрельщиков/лучников помогут избавиться.
              так что бронированные пращники готов, на мой взгляд, в усилении не нуждаются - в их тактической нише это и так имба: броня позволяет им выстоять под огнем чужих стрелков (не гуннских и не персидских лучников, конечно). а в ближнем бою им все равно делать нечего - у них очень низкая рукопашная. 2/3 этого показателя - бонус от брони. т.е. максимум, что они могут вручную - это выпилить тех же легких пехотинцев противника. в особо тяжелых боях они могут подкрепить боевую линию, но ненадолго и ценой больших потерь, что для стрелков критично: у них ключевой параметр это опыт. чем опытнее отряд, тем точнее и быстрее он стреляет).
                 триарх
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 07 сентября 2015, 14:50

                У таких мощных на суше армий есть один "маленький минус" :0182: , они почти полностью беспомощны против легких стрелковых кораблей на море. Дубль два, не можешь убить на суше - утопи :D
                Спойлер (раскрыть)

                но в этот раз я слишком замахнулся :036: и лучники и арбалеты на море бьют немного дальше, чем указанная граница, не получается контролировать дистанцию поражения, да и карты боя жутко маленькие, особенно на море, нескольким десяткам кораблей там просто негде развернуться ;) поэтому находившиеся на кораблях арбалетчики меня и обломали, итоги:
                Спойлер (раскрыть)

                ну ничего. Две супер-армии почти полностью отправились на корм рыбам, я же потерял полностью только один скейд. Стратегия и тактика :030:
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 07 сентября 2015, 15:02

                  триарх

                  ну ничего. Две супер-армии почти полностью отправились на корм рыбам, я же потерял полностью только один скейд. Стратегия и тактика :030:
                  тащемто вы потеряли флот) потрепанные корабли восстанавливаются настолько долго, что проще объединить остатки команд и построить новые корабли, наняв новых стрелков. а опытные стрелки на море и новобранцы - это две большие разницы (если только у вас адмирал и губернатор провинции с верфью не прокачаны на бонусы к опыту набираемых отрядов).

                  а тактически, кстати, вас как раз могли спасти застрельщики: прорвавшись на дистанцию броска, они могли бы моментом выбить или проредить арбалетчиков. и никаких дуэлей :0182:.
                  но в целом размен достойный вышел, поздравляю :008:
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 07 сентября 2015, 15:17

                    триарх

                    есть один "маленький" минус , они почти полностью беспомощны против легкий стрелковых кораблей на море.

                    Это не минус, это фишка.В Дарке то же самое. Нужен военный флот чтобы обеспечить переправу. Об исторических аналогиях: см. историю высадки Лепида на Сицилии, когда Секст Помпей флотом отправил на дно пару легионов потому что поймал их без прикрытия...
                       рыжик
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 07 сентября 2015, 15:51

                      Савромат

                      Это не минус, это фишка.В Дарке то же самое. Нужен военный флот чтобы обеспечить переправу.

                      А что в Дарк-моде ИИ научился сажать сухопутные армии на боевой флот? :035:
                         Аорс
                        • Imperial
                        Imperial
                        Принц Персии

                        Дата: 07 сентября 2015, 16:20

                        Моё королевство. 405 год.

                        Imp
                           триарх
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 07 сентября 2015, 20:29

                          rawhide

                          тащемто вы потеряли флот) потрепанные корабли восстанавливаются настолько долго, что проще объединить остатки команд и построить новые корабли, наняв новых стрелков. а опытные стрелки на море и новобранцы - это две большие разницы (если только у вас адмирал и губернатор провинции с верфью не прокачаны на бонусы к опыту набираемых отрядов).

                          Так даже если ждать пополнение, то оно разбавит даже серебряных ветеранов до 1-2 шевронов.

                          rawhide

                          а тактически, кстати, вас как раз могли спасти застрельщики: прорвавшись на дистанцию броска, они могли бы моментом выбить или проредить арбалетчиков. и никаких дуэлей .
                          но в целом размен достойный вышел, поздравляю

                          Благодарю :046:
                          Да, но болты в упор - это жестко, даже несмотря на морскую болезнь легкобронные отряды они выбивают полностью 2-3 залпами. Игра со смертью каждый заход. Но, имхо, бой я бы выиграл даже при таком соотношении, если бы была больше карта и было где маневрировать, как в реальном морском бою. А тут квадрат и зажали в угол, пришлось два корабля и командира отзывать из боя раньше времени, чтобы не утопили :(

                          Савромат

                          Это не минус, это фишка.В Дарке то же самое. Нужен военный флот чтобы обеспечить переправу. Об исторических аналогиях: см. историю высадки Лепида на Сицилии, когда Секст Помпей флотом отправил на дно пару легионов потому что поймал их без прикрытия...

                          Ну так я же не спорю, что фишка, просто уязвимое место мощной, но сухопутной армии :) Еще бы и транспортный флот не помешал, вместо просто карманных кораблей.
                          А еще пользуясь только ресурсами Сицилии и Корсики с Сардинией он регулярно драл в хвост и гриву Октавиана и его полководцев на море, пока, пока после нескольких погромов Агриппе не удалось тщательнее подготовиться и не нанести поражение Сексту при Навлохе.
                          Возможность наводить морскую блокаду зависящим от импортного хлеба государствам тоже не помешала бы, как и в целом более важная роль флота в стратегии игры.
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор i inbeat777
                            Обновление Сегодня, 11:07
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 15:14 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики