Dark Combat Attila - аккуратный тюнинг BAI Attila Total War.
Работает с ДЛС "Эпоха карла Великого"!
* Продолжительность битвы немного увеличена
* Убойность пращников снижена вдвое
* Броня пофиксена в разной степени, в основном немного увеличена, катафрактам - сильно увеличена, что сократило эффект воздействия на них стрелков и усилило их действие против пехоты
* Эффект усталости потюнен чтобы тяжелые войска отличались от легких
* Строй имеет преимущество над рассыпным построением в рукопашной а не наоборот
* Скорость кораблей снижена примерно вдвое - приближена к реальной скорости перемещения. Боевые дромоны больше не носятся как моторные лодки
* Мораль застрельщикам несколько понижена чтобы они не так долго сопротивлялись коннице
* Баррикады немного прочнее чем в ваниле Изменения в последней версии:
Спойлер (раскрыть)
Дарк комбат обновлен в СТИМе и в Яндексе. Основные изменения: по результатам боев с ДК и в моде ТтК усилено воздействие типов местности на ход боя. Стащил у rawhide идею о значительных бонусах за боевые события. Звезды генерала теперь влияют напрямую на свойства отрядов - как в Дарк-моде в ТВР2. Бонусы пехоте в квадрате и коннице против пехоты в обычном строю - несколько увеличены. Воздействие на отряд при атаке с фланга и тыла так же несколько увеличено, как и поражающая сила холодного оружия в melee (урон от метательного оружия, напротив, серьезно уменьшен, что, впрочем, на мой взгляд почти не сказалось на способности стрелков бить врага издали). Введена фишка из Дарк-мода для Рима 2 с активным выходом гарнизонов в поле (впрочем, для этого еще нужны большие городские армии). Для CAI несколько усилены приоритеты защиты столицы и атаки владений игрока. Так же введена таблица оценки юнитов, важная для набора Аи, которой не было в прежней редакции. И урезаны способности агентов к массовым убийствам. Черепахи - обе - стали прочнее против метательного оружия, а атакующая еще и сильнее в продавливании строя врага. Но помните что делать это надо по-ванильному - кликая за неприятелем. Строй при этом рассыпется, как в атаке в те времена и бывало всегда - дисциплина времен Тита Пулло и Луция Варена чай пошатнулась в римской армии
Опыт тоже сделан как в ДМ ТВР2 - никаких мультипликаторов, свойства растут линейно с каждой лычкой. Причем из-за спертой у ТтК системы боевых поощрений главная роль теперь принадлежать должна боевым отличиям - а не тренировкам
Это не переделка а тюнинг Аи. Менялось только то что не устраивает в ваниле. Собственно таблицы CAI не затрагивались ибо не вижу в этом необходимости - влияние на Аи осуществляется через входящие параметры а не через саму схему поведения Искусственного Идиота Интеллекта.
Как видим, сделать восточное христианство местной традицией вполне удалось.
Местные традиции +6 восточного христианства это, конечно, не слабо Обычно этот пункт у главенствующей в регионе религии равен 3, выше не видел ни разу, только меньше. Впрочем, для регионов с патриархатом это удастся компенсировать соответствующей церковью, для других регионов это слишком много.
И кстати, этот пункт "местных традиций" можно в итоге изменить в кампании, задавив своей религией (отстроив пару церквей и пригнав толпу священников) или он так и останется неизменным?
триарх, как понимаю, местные традиции и "числа религии", если можно так выразиться, неизменны.
Если есть местные традиции трёх религий 4, 3 и 3, то будет соответственно 40%, 30% и 30% без иных влияний. Если скажем, построим храм и добавим +10 первой религии, то сумма изменится и проценты будут считаться уже от неё: 70%, 15% и 15%. Таким образом влияние религии можно довести до минимального, но оно никуда не денется. Есть, правда, ещё такая штука как религиозный осмос (osmosis). Не знаю, как его по-русски перевели. Вот его механизма я не до конца понимаю. Кажется, это просто религиозное влияние на соседние провинции.
Если есть местные традиции трёх религий 4, 3 и 3, то будет соответственно 40%, 30% и 30% без иных влияний. Если скажем, построим храм и добавим +10 первой религии, то сумма изменится и проценты будут считаться уже от неё: 70%, 15% и 15%. Таким образом влияние религии можно довести до минимального, но оно никуда не денется.
а еще есть священники которые очень неслабо воздействуют на религию провинции (у лахмидов пустынные монахи + 12 сразу дают), фактор государственной религии и разные перки губернаторов и генералов. Так что в целом прилично выходит. Местные традиции религий в игре в ваниле +1 и +2 (выше нет), в моде в некоторых городах (Рим для латынства, Константинополь для православия, Александрия для восточников и т.д. ) есть +3. В целом это не так много выходит, но проблемы создаст (в отл. от ванильных где любую религию местную можно свести к минимуму пренебрежительному - но полностью искоренить нельзя).
триарх, как понимаю, местные традиции и "числа религии", если можно так выразиться, неизменны.
Если есть местные традиции трёх религий 4, 3 и 3, то будет соответственно 40%, 30% и 30% без иных влияний. Если скажем, построим храм и добавим +10 первой религии, то сумма изменится и проценты будут считаться уже от неё: 70%, 15% и 15%. Таким образом влияние религии можно довести до минимального, но оно никуда не денется. Есть, правда, ещё такая штука как религиозный осмос (osmosis). Не знаю, как его по-русски перевели. Вот его механизма я не до конца понимаю. Кажется, это просто религиозное влияние на соседние провинции.
эмм...осмос? скорее всего это перевели как проникновение религии. Суть такая: ветка храмов делится на два вида, одни поднимают порядок и религию только в той прове, где построены, а другие поднимают (но меньше) религию в своей прове и еще способствуют проникновению этой самой религии в каждую из провинций, с которой у искомой провы есть общая граница. Величина проникновения указана в описании здания, у христианства (любых конфессий) это ветка монастырей.
Просто по поводу местных традиций у меня закралось сомнение Еще когда играл кампанию за ЗРИ (февраль-март) я отправил священника проповедовать в Аквитанию и оставил его там лет на 20, плюс, построил так церковь. В итоге когда просмотрел в прове величину влияния религий (у меня там тишь и порядок за счет священника), то местные традиции всех религий кроме латинства, упали ниже, чем были изначально, ну или мне так показалось, не помню стартовую раскладку по влияниям. Впрочем, это можно проверить
Так по таблицам же видно сразу. Стартовый процент релишгий в регионе зависит от стартпоза. А местные традиции - от таблицы region_religions которая АКитом расценивается как "коренная". Естественно, там значение не может изменится. Но я заметил что некоторые религии прописанные мною в качестве местных традиций не показывают этого в игре. Возможно, они потом вылезут - поэтому и общая цифирка результирующая эти традиции по прове поменяется. (Эти "скрытые" местные традиции религий - прописаны в 1 регионе провинции в сумме 1, что в целом видимо дает меньше 1 в игре - потому и не показываются?)
Есть, правда, ещё такая штука как религиозный осмос (osmosis). Не знаю, как его по-русски перевели
О́смос (от греч. ὄσμος — толчок, давление) — процесс односторонней диффузии через полупроницаемую мембрану молекул растворителя в сторону.
В религиозном игровом плане - процесс диффузии религии через границу в соседнюю провинцию
Молодцы. Хороший термин придумали.
Савромат, а ты эти моды пробовал и собираешься ли включать в свой мод. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
и этот: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
А то я хотел использовать, но вызывает сомнения: не портят ли они баланс своими бонусами как мод ТТТ в Рим 2?
На ветеранов мод - идея хорошие: битые и закаленные волчары сильнее молодых щенков.
На ветеранов мод - идея хорошие: битые и закаленные волчары сильнее молодых щенков.
Хорошая если полностью перерабатывать систему морали и опыта - как я в Дарк-моде в Риме 2 сделал. А сама по себе - плюшка игроку, у которого ветеранские части очень быстро образуются (еще и воители тренируют, чего Аи никогда не делает) - и игрок с армией в золотых шевронах начинает в пух и прах бить армии Аи. Проверено начиная с МТВ1-РЭ - всегда один и тот же итог.
Мод Прометеуса на ветеранов совместим вполне, можно по желанию ставить - включать не буду (там то же самое что в Дарке в Риме 2 но без балансирования для Аи, а делать его долго и мутно, там вся мораль переписывается и эффекты казарм)
faber_avgust мод на свадьбы и бастарды автор переделал, теперь максимум 4 ребенка, жена может родить только до 35 лет, причем отец не должен старше 45 быть (дальше бесплодны). Теперь если и усыновлять/женить то надо обращать на возвраст.