Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 09 октября 2015, 23:44

        Что-то больно всё складно с общественным порядком для ромеев получается. Что это за штука такая +10 за ресурсы, это было раньше? :0182:
           триарх
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 10 октября 2015, 05:05

          rawhide

          - урезан лимит агентов. количество жрецов оставлено на прежнем уровне, а максимум шпионов и воителей срезан до 3. причем 3 - только на последних двух уровнях империума. переманивайте вражеских агентов)

          ну что такое, опять какие-то искусственные ограничения :( почему не привязать агентов к постройкам или еще чему? огромная РИ, имеющая доход в сотни тонн золота в год и тысячи людей, готовых ради этого золота на все, может позволить себе содержать трех агентов на всю империю? :0182: Императоры РИ поумерали бы со смеху от такой ситуации...порезать вероятности крита на убийства и диверсии, это одно, но ограничивать количество агентов для государств, в чьих штатах за границей и не только работали за золото тысячи человек, мягко говоря, не совсем верно.
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 октября 2015, 10:02

            Rup.

            Что-то больно всё складно с общественным порядком для ромеев получается. Что это за штука такая +10 за ресурсы, это было раньше? :0182:
            эммм, а подробнее? я подозреваю, что это может быть бонус к общественному порядку за доступ к предметам роскоши. т.е. за наличие особо дорогих товаров. он и в ваниле был - в качестве намека. я его усилил. но не до +10.
            этим усиливается роль ресурсов и появляется дополнительный стимул за них бороться. лишь у немногих стран есть к ним доступ с начала игры...

            триарх

            ну что такое, опять какие-то искусственные ограничения :(
            то есть 7 агентов одного типа на все государство (как было раньше), а не 77 - это вам не кажется искусственными ограничениями? понимаю :0142:
            если серьезно, то профессиональных агентов и не могло быть много. спец, что может диверсию в армии провести или правителя незаметно на тот свет отправить, или выполнять контрразведывательные функции - штучный товар. таких людей не могло быть много - особенно в ту эпоху, когда такая деятельность и система обучения таким вещам не были институционализированы.
            семеро священнослужителе высокого ранга и шестеро спецагентов-универсалов, это очень много. тем более, что каждый из них представляет собой не одного персонажа, а целую службу (за счет этого получается разнообразие и эффективность действий каждого отдельной фигурки агента на карте). т.е. давая задание агенту, вы отдаете приказ главе службы, в которой есть специалисты по разным вещам.
            так и получается, что к третьему с конца шкалы уровню империума у вас есть 3 шпионские организации с большим штатом сотрудников (получение перков агентом - это как бы расширение штата за счет новых узких специалистов). и три подразделения военной разведки. + семеро, гм, "епископов" со всем прилагающимся. для того времени этого немало.

            я и сам люблю шпионскую мини-игру в TW, мне нравится, то, что эти штуки широко использует АИ и не разделяю недовольства этим. но всему же должна быть мера - этот игровой аспект слишком много внимания на себя перетягивает)

            ослабление эффективности секретных служб тоже считаю злом. кроме критического шанса на убийство.

            - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -
            =================================================================
            а я таки запустил вчера кампанию. не ради теста, а сыграть в свое удовольствие.
            за танухидов.

            что могу сказать? правки видимости на поле боя, что я внес в боевку, сработали. да так, что я все проклял - и подлого АИ в том числе :0182:
            я, конечно, тестировал новую систему, прежде чем включить ее в мод. но одно дело тесты, когда пристально изучаешь, как работает определенная фишка, а другое дело расслабленная спокойная игра в кампании, когда не заостряешь внимание на отдельных аспектах, а понемногу пытаешься учитывать все факторы. а тут еще новое, непривычное дело.

            напомню, дальность видимости всем в лесу и кустарнике сокращена, а скаутам значительно увеличена видимость на равнине. и отчасти им увеличена видимость в лесу/кустах. т.е. разведка нужна.

            в общем, АИ с этой системой в полной мере отыгрался на мне в первом же бою - при штурме городка гассанидов. там же масса деревьев и кустов... а подступы к городу - равнина. то есть защитники видели все, что я делаю. а сами успешно скрыли часть сил. разведчиков в армии не было, так что часто получалось, что целые группировки войск я видел лишь тогда, когда они контратаковали меня. два отряда конницы легли от неожиданности под стенами цента города, когда в 40 метрах перед ними из кустарника вылетела конница АИ. атаки пеших штурмовиков на копейщиков врага заканчивалась контратакой скрытой до того вражеской конницы. попытки выпилить конницей лучников оборачивались тем, что в их рядах внезапно обнаруживались копейщики... о, майн готт :0162:
            кровью умылись танухиды в первом же бою. потери были 900 человек моих на 1200 АИ при двукратном превосходстве моих сил.
            в общем, мне понравилось комбинированное увеличение скрытности и видимости - для разных ситуаций. а особенно то, как с этим стал обращаться АИ :006:
               Tryggvi
              • Imperial
              Imperial
              Bokareis

              Дата: 10 октября 2015, 11:21

              Итак, саксы, 413 год.
              Imperial
              Первые 10 лет игры за саксов - боль и унижение, конечно. Впрочем, я умудрился первым прорвать континентальный лимес - в Белгике, а дальше просто сидел отбивался от римлян. Те нападали довольно рьяно, но как-то глупо, что ли. То есть и по автобою, и по ручному бою было видно, что нападают они силами более слабыми. Т.е., как понимаю, комп теперь тоже не очень верно оценивает свои шансы?
              Кельты быстро вытурили римлян из Британии, лезли армиями на континент, но как будто только грабили. То есть, хвала Аллаху, ничего не захватили и на континенте не закрепились.
              ЗРИ довольно крепко держалась до 410 года, потом как будто посыпалась (я захватил провинцию Maxima Sequanorum - неужели из-за этого?). За 3 года Испания оказалась под властью повстанцев, свевов, вандалов и примкнувших к ним франков. Мои любезные союзнички юты так лихо попёрли по Галлии и Италии, что я теперь опасаюсь, не придётся ли мне в будущем воевать на три фронта.
              ВРИ жива, но я пока ещё не разведал, что там творится. Про готов даже не слышал.
              Замирился я со ЗРИ и пошёл захватывать Германию, чьи обитатели давно недобро меня поглядывали.
              К слову захватывал я Maxima Sequanorum (и Медиолан, который разграбил и сделал мятежным), чтобы получить латинское христианство. Потому что на Севере (я имею в виду не-портовые провинции) с германским язычеством делать нечего - еды мало. По-моему, только бургунды могут оставаться язычниками и нисколько не страдать - из-за своего читерского бонуса.
              Я по-прежнему считаю нужным снизить порог смены религии. Хотя бы до 25%. Тут я, конечно, сумел дотянуть до 35, но с кровью и слезами.

              Теперь о багле или чём-то похожем на него.
              Первоуровневым собачникам обещают 60 собак:
              Imperial
              А выходит 40:
              Imperial
              Со второуровневыми собачниками всё нормально, хотя я считаю, что и 60 собак - маловато. Они попросту никого не останавливают. Хотя бы 80.
              В военном порту по-прежнему водоплавающая артиллерия:
              Imperial
              Или, может, сказалось то, что порт римский и мною захвачен?
              В Аргенторате по-прежнему нет слота под строительство:
              Imperial
              Это ванильная беда, конечно. Можно ли это поправить?
              Насчёт этого точно не знаю, баг или фича. И ваша ли или патча 1.4.1:
              Imperial
              Смотри цену ресурса. Все ресурсы как будто подорожали вдвое. Дерево всю жизнь стоило 5 долларов за баррель, а тут - 10. И с остальными ресурсами также.
              _______________________

              Теперь мысли о балансе.
              В ваниле саксы были по войскам круче северян. И копейщики в среднем круче (дугуты сильнее элитных северных копейщиков, хотя конечно Spear Masters топовые у всех). И пехота круче: йезиты жирнее избранных мечников. И застрельщики (йеогуты - nuff said). И кавалерия (средние ударники; Heroic Cavalry не кажется мне сильнее конных ярлов, но зато её можно получить, качая гражданскую ветку, без апгрейдов). Флот - точно сильнее ютского и гаутского, с данским как минимум наравных.
              Всё это великолепие компенсировалось слабыми начальными войсками и никудышним фракционным бонусом.
              Теперь же все северяне получили великолепный фракционный бонус - иммунитет к зиме. Остальные бонусы - мелочь по сравнению с этим (честно говоря, я до сих пор не понимаю, как действует саксонский бонус на повреждение города). И это сделало саксов ещё круче. Они фактически имеют всё то же, что и северяне (окромя хускарлов), но жирнее.
              Полагаю, что надо балансить это дело. Например, устранять обилие "викингских" юнитов у саксов. То есть убрать у них топорометателей и Viking Reavers, например. Юниты крутые и жирные, пусть будут только у скандинавов. Пусть саксы будут сконцентрированы именно на оборонительной пехоте + кавалерии.
              Собачников оставить всем - пусть будет общесеверной фичей.
              Копейщиков Одина, имхо, надо привязать только к языческому храму. Странно будет теперь, когда я перешёл в христианство, их нанимать. Заодно лишний повод остаться в язычестве будет.
              Про мод First Knight... Я, конечно, когда увидел сверхтяжёлую саксонскую конницу с луками, чуть глаза себе не выколол. Ну, я не буду истерить по этому поводу. Всё-таки, и ИИ вряд ли до них дойдёт, и я эту жесть нанимать не буду. Если вы считаете нужным такое разнообразие - ну ок.

              В свете баланса саксов встаёт вопрос и о балансе внутри скандинавов. Раньше как было? Есть даны с самым дефолтным набором сухопутных войск + расширенный флот. Последнее странно, потому что сама особенность фракции как бы говорит нам, что мы должны плавать и нападать с моря именно сухопутными войсками - зачем на флот? Но так решили разрабы. Есть юты - дефолтный флот и дефолтные войска + имбохускарлы. Окей, тоже имеет право на существование. Есть гауты- дефолтный флот и дефолтные войска + бестолковые трэлли, которые могли пригодиться разве что в начале игры. Но зато у гаутов был этот сверхкрутой бонус на зимний иммунитет, который в ваниле имеет дикое стратегическое значение. Теперь же гауты получились совсем глупыми. Имбоюнитов нет, фракционный бонус не уникален. Вы, кажется, говорили о каких-то изменениях у трэллей, но я что-то их не заметил. Трэллям так и просится третий уровень - уже не лёгкой, но средней пехоты и с расширенным боезапасом дротиков (не 2, а 3 или даже 4). Уже хоть что-то. Даны, на самом деле, меня тоже смущают, но раз разрабы так решили, то и ладно.
              Хотя, возможно, засчёт новых юнитов - Viking Reavers, топорометателей, валькирий - можно было бы как-то эти фракции "заострить". Но тут уже вам решать.
                 Maximuus
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 октября 2015, 11:50

                уберите пожалуйста из мода эту ересь с дипломатией,какой войти в империю у варваров и кочевников,зачем это надо,и так игра нереально легкая даже на легендарке,и я считаю необходимо снижать дальность перемещения армий и флотов(только представьте себе сами как орда со всеми своими палатками,припасами,женщинами и детьми за ход а это к примеру лето может преодолеть расстояние как в ваниле,это просто нереально),и сделать,чтобы орды не могли по морю перемещяться,это совсем тупо,гунны на лошадях переплывают черное море и каспий,рукалицо просто(я поставил мод на перемещение только через порты,но он полностью не решил эту проблему,надо вообще закрыть море для сухопутных армий,только через погрузку их на корабли,как в медиивел,это должно заставить тех же вандалов и вестоготов идти именно по суше через испанию в африку)вы говорили зри и ври быстрее сольються от этого,так зри и должна слиться,но где нить к 100+ ходу,а у ври все таки нет стартовой войты с ссасанидами и неплохие шансы продержаться за счет общих врагов гуннов.
                   Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 10 октября 2015, 11:59

                  rawhide

                  переманивайте вражеских агентов)

                  Надо бы еще шанс понизить до минимума - а то все лимиты ничто когда можно переманивать)

                  - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                  триарх

                  не совсем верно.

                  Это намного лучше чем снижать шансы - проверено геймплеем. :008:
                     Tryggvi
                    • Imperial
                    Imperial
                    Bokareis

                    Дата: 10 октября 2015, 12:00

                    Maximuus

                    зачем это надо,и так игра нереально легкая даже на легендарке

                    Гулливер, залогиньтесь :0142:
                       GyJIeBeP
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 10 октября 2015, 12:05

                      Я тут, игра нереально легкая на легендарке. Даже всевидящего ИИ поставил. к 410 уже каток обычно.И то я иду по пути наибоьлшего сопративления, не бью рим, играя за варваров, и за длс фракцию, не трогаю ВРИ, часто воюю с сасанидами, и перемалываю стеки тупого мяса за стенами. Бластер-вышки наше все! Если бы можно было замедлить стрельбу из вышек я ток за, а то начал на среднем размере отрядов, и вышки косяк за пару секунд этии 80 человек. Баланс на лицо. :facepalm:

                      У игрока щас империум очень медленно идет и дается 2 армии, у ИИ за варваров так же? а то я подумал если да, то это замедлит развал рима от варваров, за счет того, что у ИИ меньше армий, хотя вы и риму снизили армии вроде.
                         Maximuus
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 10 октября 2015, 12:21

                        GyJIeBeP (10 октября 2015, 12:05):

                        Я тут, игра нереально легкая на легендарке. Даже всевидящего ИИ поставил. к 410 уже каток обычно.И то я иду по пути наибоьлшего сопративления, не бью рим, играя за варваров, и за длс фракцию, не трогаю ВРИ, часто воюю с сасанидами, и перемалываю стеки тупого мяса за стенами. Бластер-вышки наше все! Если бы можно было замедлить стрельбу из вышек я ток за, а то начал на среднем размере отрядов, и вышки косяк за пару секунд этии 80 человек. Баланс на лицо. :facepalm:

                        У игрока щас империум очень медленно идет и дается 2 армии, у ИИ за варваров так же? а то я подумал если да, то это замедлит развал рима от варваров, за счет того, что у ИИ меньше армий, хотя вы и риму снизили армии вроде.

                        есть мод на нерф вышек,я его тоже использую,но пока что нормально поиграть можно только за данов,без всяких исторических и прочих несостыковок,и то после 50+ ходов игра уже просто надоедает,нужен скрипт как в медиивеле на возрожение фракций,например когда захватываеш столицу(или уничтожаеш посл орду) в ней обязательно должен случиться бунт и появиться пару мощных стаков,это например убережет варварские фракции при игре за зри и ври от тотального уничтожения,так например можно будет вынести вестготов со старта но они смогут через какое то время возродиться
                           триарх
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 10 октября 2015, 12:22

                          rawhide

                          то есть 7 агентов одного типа на все государство (как было раньше), а не 77 - это вам не кажется искусственными ограничениями? понимаю
                          если серьезно, то профессиональных агентов и не могло быть много. спец, что может диверсию в армии провести или правителя незаметно на тот свет отправить, или выполнять контрразведывательные функции - штучный товар. таких людей не могло быть много - особенно в ту эпоху, когда такая деятельность и система обучения таким вещам не были институционализированы.
                          семеро священнослужителе высокого ранга и шестеро спецагентов-универсалов, это очень много. тем более, что каждый из них представляет собой не одного персонажа, а целую службу (за счет этого получается разнообразие и эффективность действий каждого отдельной фигурки агента на карте). т.е. давая задание агенту, вы отдаете приказ главе службы, в которой есть специалисты по разным вещам.
                          так и получается, что к третьему с конца шкалы уровню империума у вас есть 3 шпионские организации с большим штатом сотрудников (получение перков агентом - это как бы расширение штата за счет новых узких специалистов). и три подразделения военной разведки. + семеро, гм, "епископов" со всем прилагающимся. для того времени этого немало.

                          я и сам люблю шпионскую мини-игру в TW, мне нравится, то, что эти штуки широко использует АИ и не разделяю недовольства этим. но всему же должна быть мера - этот игровой аспект слишком много внимания на себя перетягивает)

                          ослабление эффективности секретных служб тоже считаю злом. кроме критического шанса на убийство.

                          Как "легенда" это звучит неплохо, но: ограничивать шпионов я считаю довольно глупым, так как просто разведчиков, не имеющих способностей аля Бонды, в любом государстве были десятки и сотни, особенно масса таких работала на границе империй, под видом путешественников/торговцев просто собиравших информацию без всяких крит.диверсий. лично для меня шпион во-первых, это разведчик, чтобы просматривать, что творится у соседей, поглядывать на действия АИ, угрозу на границе и так далее. Если есть возможность, то использую дезинформацию или сбор информации. Поэтому я и не против урезания способностей агента, но против уменьшения их и так ограниченного числа :( Воителей можно ограничить, ибо их способность убийства как убер-киллера и урон армии весьма эффективны и они ближе к статусу немногих профессионалов, тогда как со шпионом другая ситуация.
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор i inbeat777
                            Обновление Сегодня, 11:07
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 16:22 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики