Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 октября 2015, 22:43

        Putya

        возможность переноса столицы?
        это вы можете сделать сами буквально за пару минут.
        кто-то из камрадов составлял подробную инструкцию:

        Цитата

        Как поменять столицу:

        1. Через startpos.esf со старта игры:

        Открываем есф-эдитором файл startpos.esf (находится data\campaigns\main_attila), предварительно сделав бэкап.
        Пример для ЗРИ.
        Идем по пути campaign_startpos\compressed_data\campaign_env\campaign_model\ world\faction_array\faction_array - 12\faction. Нажимаем на faction. Убедитесь, что второе поле сверху att_fact_western_roman_empire. Восьмое и девятое поля сверху имеют значение "18" - это идентификатор Медиолана. Поменяйте на "42" для Рима, или "33" для Равенны. Сохраните startpos.esf, это может занять несколько минут.

        2. Поменять в сэйве:

        Перейдите по пути AppData\Roaming\The Creative Assembly\Total War Attila. Откройте нужный сэйв есф-эдитором.
        Идем по пути campaign_startpos\compressed_data\campaign_env\campaign_model\ world\faction_array\faction_array - 0\faction.
        Нажимаем на faction. Убедитесь, что второе поле сверху att_fact_western_roman_empire. Восьмое и девятое поля сверху имеют значение "18" - это идентификатор Медиолана. Поменяйте на "42" для Рима, или "33" для Равенны. Сохраните, и проверьте чтобы расширение файла было .save.

        для других городов надо искать/подбирать цифровые идентификаторы.

        Putya

        А как онагр руками наводить?
        выбрать юнит и нажать insert.

        триарх

        Я бы только не сказал, что с расстояния в 200 метров стрельба не имеет смысла, кроме беспокойства. Просто сейчас воюю против германцев, у которых лучники бьют на 200, мои курды на 150, так они и с этого расстояния неплохо выбивают, особенно на море, где германские грабители с луками - жуть. В бою проверял, атаковал два таких корабля своими морскими лучниками, на каждый корабль врага по 4 моих, итог: по одному кораблю у меня сбежало, потеряв больше половины состава, еще по два потеряли по 15-25 человек. Германцы в самой перестрелке потеряли порядка 15-20 каждый экипаж, пока я их не утопил артой к чертовой матери

        так меткость рулит. а чем больше дальнобойность, тем больше меткость и летальность в сравнении с менее дальнобойными отрядами. т.е. на 150 метрах ваши лучники толком ничего не могут сделать (это их предел), тогда как на этой же дистанции германские лонгбоумены (:0162:) с их дальнобойностью в 200 уже вполне эффективны. рамки правила в 120 метров, как границы летальности выстрела ведь могут раздвигаться разными бонусами...
        с учетом того, что на борту корабля все стрелки получают штраф к меткости в 90% (и бонус у урону в 25%), получается, что преимущество в дальнобойности германцев еще отчасти нивелирует и этот штраф. а ваши стрелки его испытывают в большей степени.

        триарх

        Итого возник вопрос, что за луки у морских стрелков восточников?
        скорее всего, базовые композитные. как у римских саггитариев 2 уровня. по идее они действительно, должны быть лучше анахроничных лонгбоу. я об этом подумаю к будущему "готскому" обновлению. надо будет плотно заняться стрелковкой. тем более, что я нашел еще несколько параметров в боевке, которые не замечал с выхода игры. оказывается, есть неактивные бонусы местности и объектов к укрытию от стрел и дротиков, аж 4 видов. это к тому, что можно вернуть в игру фишку из МТВ-1 и первого Сёгуна, где леса были идеальным укрытием от лучников. протестирую эти фишки - тоже включу в боевку.
           триарх
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 11 октября 2015, 23:15

          rawhide

          так меткость рулит. а чем больше дальнобойность, тем больше меткость и летальность в сравнении с менее дальнобойными отрядами. т.е. на 150 метрах ваши лучники толком ничего не могут сделать (это их предел), тогда как на этой же дистанции германские лонгбоумены () с их дальнобойностью в 200 уже вполне эффективны. рамки правила в 120 метров, как границы летальности выстрела ведь могут раздвигаться разными бонусами...
          с учетом того, что на борту корабля все стрелки получают штраф к меткости в 90% (и бонус у урону в 25%), получается, что преимущество в дальнобойности германцев еще отчасти нивелирует и этот штраф. а ваши стрелки его испытывают в большей степени.
          я об этом подумаю к будущему "готскому" обновлению. надо будет плотно заняться стрелковкой.

          отсюда только возникает старое мое имхо, что более дальнобойные луки у германцев, а не у востока, не совсем верно. Все же по дальности мощные длинные луки и композитные должны быть примерно одинаковы, хотя бы для игры. И в чем тогда преимущество разных композитных луков в игре перед длинным, о котором вы писали? что на своей дальности у них большая убойность? Или кучность?

          rawhide

          это к тому, что можно вернуть в игру фишку из МТВ-1 и первого Сёгуна, где леса были идеальным укрытием от лучников. протестирую эти фишки - тоже включу в боевку.

          ну так и сейчас это присутствует отчасти, особенно в лесу. Когда стрелы и дротики застревают в стволах и ветвях деревьев, не долетая до цели.
             Sakā
            • Imperial
            Imperial
            Кочевник

            Дата: 12 октября 2015, 10:30

            Вчера по быстрому сыграл за алеманнов, франки захватывали города в Британии, но снова теряли под напором кельтов. В конце концов им это надоело и они в 415 г. решили объявить войну ЗРИ, к этому времни уже все германцы воевали с ЗРИ. ЗРИ в принципе успешно отбивало все атаки германцев. Я же за алеманн договор о вассалитете не разрывал и отношения с германцами портились. Переломным моментом стало захват каледонцами г.Флев, я с ними замирился и мне сразу в 422 г. объявили войну Бургунды (5 регионов) и его марионетка Гауты (в Испании 10 регионов). Все германцы разрывают со мной договора и по порядку объявляют войны. ЗРИ потерял Европу и Италию с Британией, остался пока только на островах и в Африке.
            Ошибки: на добыло сразу германцев "мочить в сортитре".
            Логика: все германцы быстро понабирали по 2-5 стека отрядов и я не мог быстро продвигаться, на одних данов 5-7 лет ушло. Возможно увеличение прибыли с торговли/продажи ресурсов повлияло на набор такого количества отрядов. Возможно автор постарался. Сразу вспомнились слова Гуливера - имею по 100 тыс. не интересно, посиди как я тихо до 415 г. и будет тебе мясо (с условием что играть только теми модами которые указаны в ридми). А то поставят моды на сокращение передвижения дистанции кочевникам и жалуется легко (Гуливер это тоже ЧИТ :0142: ).
            Заметил уже в трех кампаниях что гунны Иран постоянно прессуют, точнее Иран сам объявляет им войну. И играть Ираном возможно не так легко как в ванили. В принципе и самому можно им объявить войну.
               Valerius
              • Imperial
              Imperial
              Охотник

              Дата: 12 октября 2015, 10:38

              кстати Я начал играть все таки:) тут же обнаружил что одежда и доспехи на Аланах сидят как то криво и накладываются друг на друга(у половины юнитов)
                 Sakā
                • Imperial
                Imperial
                Кочевник

                Дата: 12 октября 2015, 10:40

                У меня модели юнитов стоят все на месте. В шапке мода же прописано как ставить рескины, точнее их очередность.
                   Valerius
                  • Imperial
                  Imperial
                  Охотник

                  Дата: 12 октября 2015, 10:42

                  Sakā (12 октября 2015, 10:40):

                  У меня модели юнитов стоят все на месте. В шапке мода же прописано как ставить рескины, точнее их очередность.

                  у меня все правильно с очередностью
                     Sakā
                    • Imperial
                    Imperial
                    Кочевник

                    Дата: 12 октября 2015, 10:45

                    Может у вас сторонние моды с рескином имеются в папке data, у меня так бывает если не почистишь кэш то они остаются.
                    Желательно показать на скриншоте как у вас там с файлами, наугад говорить тяжело. (любит, не любит :pop-corn:).
                       Valerius
                      • Imperial
                      Imperial
                      Охотник

                      Дата: 12 октября 2015, 10:51

                      Sakā (12 октября 2015, 10:45):

                      Может у вас сторонние моды с рескином имеются в папке data, у меня так бывает если не почистишь кэш то они остаются.
                      Желательно показать на скриншоте как у вас там с файлами, наугад говорить тяжело. (любит, не любит :pop-corn:).

                      сторонних модов нет, чисто этот мод и его составляющии(версия игры последняя). сейчас скрины выложу, блин файлы несоответствуют загрузчику :angry2:
                         Sakā
                        • Imperial
                        Imperial
                        Кочевник

                        Дата: 12 октября 2015, 10:55

                        По поводу криво что вы имели в виду? Вопрос не про конных лучников? А то я автору писал про них? А лучше как я скрины выложите в соответствующей теме.
                           триарх
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 12 октября 2015, 11:06

                          по поводу дальности стрельбы, оказывается дальность 150 разной бывает :0182: Вот только что отыграл бой с гуннами и вот что заметил:
                          их конные лучники с дальностью 150 имеют такой радиус поражения
                          Спойлер (раскрыть)

                          напротив них стоят мои арбалетчики с такой же дальностью, но...почему-то не такой
                          Спойлер (раскрыть)

                          а рядом мои курды тоже с дальностью 150
                          Спойлер (раскрыть)

                          при этом все мои стрелки с дальностью в 150 не фига не достают гуннов с "их 150", и это при том, что я нахожусь чуть выше на холме, таки дела:017:
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор a alas.agitare
                            Обновление Сегодня, 20:30
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор H HubertDeLali
                            Обновление Сегодня, 17:40
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор T Thanatis
                            Обновление 17 апреля 2024, 20:39
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 23:24 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики