Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 13 ноября 2015, 07:00

        Савромат

        Это как? Ведь времена Аттилы - это времена лука... Лук был главным видом оружия, а не для "дебаффа"...
        просто камрад Татарин немного не разобрался - он говорит не о композитных луках, а о простых охотничьих. луки германцев, северян и большей части кельтов и в ваниле были малополезны. а сейчас они напротив, стали более полезными - за счет дополнительных фишек, вроде штрафа к усталости и морали за сам факт нахождения под огнем.
        про композитный лук, распространившийся в то время речи нет - он рулит и доминирует, как и должен).

        Савромат

        Ну это слишком жестоко - за что так издеваться над игроками?
        цена выведения онагров из полевых боев) для осад и этого хватит, а в поле нечего делать осадным машинам. разве что по большим скоплениям войск лупить. или в ручном режиме, как камрад Tryggvi описал). для полевых боев есть хиробаллиста...

        Савромат

        Имхо, когда 30-40 провинций и в ход происходит 5-6 больших битв на всех фронтах - автобой - единственное спасение. Он не должен отличаться от ручного боя по результатам (в идеале)
        зато лояльный к игроку автобой - лучший друг любителей стартового раша. кроме того в прошлом я не раз сталкивался с тем, что и при осадах и в больших полевых боях (2 на 2 стека и проч), которые могли бы стать сложными и запоминающимися, соблазн провести сражение на автобое был слишком велик. и он просто лишал удовольствия от игры, обеднял ее. после корректировки авторасчета на предпоследней версии мода стало так:

        Tryggvi

        Да автобои и при нынешнем раскладе никуда не делись. Просто нужно серьёзнее подходить к выбору. Раньше, скажем, когда я нападал на Сасанидов с их непомерными гарнизонами, то я предпочитал просто автобоем их захватывать, что нервы не трепать. Выходило и быстрее, и дешевле. Теперь же я лучше вручную сыграю, чтобы сберечь войска. А какой-нибудь периферийный бой на неопасном фронте или штурм слабозащищённого города можно и автобоем сыграть.
        плюс на первых ходах чаще приходится играть вручную - чтобы сберечь людей. тоже лекарство от раша. хоть и не абсолютное.

        Савромат

        Это отлично, только один вопрос - а как вы решили проблему с Аи, который всегда в Тотал Варах лупит с предельных дистанций, зря расходуя боезапас?
        это еще CA решили)) это ведь разработчики ввели эту фишку, она с ванилы присутствует. я лишь немного скорректировал границы. кроме того, с ванилы действует небольшой бонус к меткости для АИ (на любом уровне сложности), он, как я понял, отчасти снижает этот штраф. + АИ, как правило, только начинает обстрел издали, затем идет на сближение и даже когда стрелки остаются за его боевой линией, они практически всегда стреляют с 2/3 или с 3/4 макс. дистанции, избегая штрафов.
        сравните, например. результативность огня конолуков АИ и моих стрелков: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        или лучников, пращников и застрельщиков с обеих сторон: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

        Татарин

        По стрелкам. Касательно лучников - все таки останусь при мнении, что урон и заброневое действие надо поднять. Не радикально - но поднять.
        урон и заброневое действие? вы, как я понял, германцами играете, какой их лучникам урон?)) я бы понял, если бы речь шла про восточных стрелков: персов, гуннов, поздних римских саггитариев (у тех тоже композитные луки). но германцы должны страдать))) как и кельты и северные германские племена, протонорманны.
        баланс в целом тот же, что и в ваниле, просто добавились новые способы использования стрелков. германские стрелки исходно мало что могли причинить противнику, потому я с релиза вообще старался не использовать лучников в игре за варваров. затем стал брать по 2 отряда самых дешевых наемников на армию, чтобы сжигать деревянные башни в лагере и колхозах. зато сейчас им добавлен огонь на подавление - и с стал их уже шире использовать в боях.
        кроме того, уроном ело не ограничивается. меткость отряда (кучность итп) играет не меньшую роль. в моде она прокачивается вместе с опытом. армейские традиции на увеличение дистанции (и перки генерала на то же самое) играют ту же роль: предельная дальность полета стрелы и прицельная дальность не увеличиваются (из-за этого многие считают, что эти абилки не работают), зато увеличивается дальность действительного огня (уменьшается базовый штраф на результативность стрельбы дальше 120 метров).
        проще говоря, отряд даже германских охотников, нанятые с 6 лычками опыта, с перками армии или генерала на увеличение дальности действительного огня и проч может результативностью посоперничать с какими-нибудь восточниками не из элитных).
        ну и выбор целей играет роль: в лоб стрелять по отряду, прикрытому щитами... это вообще не дело. или работа для арбалетчиков, не для лучников.

        про арбалетчиков - смотрите ландшафт. если приблизить камеру к земле и выровнять ее на уровне глаз солдат - сразу видно все неровности, которые могут помешать стрельбе. возможно, вы не играли в Fall of the Samurai? там точно также все было: отряд пеших самураев, укрываясь в складках местности, мог без потерь подобраться на дистанцию чарджа даже к элитной пехоте со "спенсерами": те естественно не могли стрелять сквозь препятствия))

        Tryggvi

        На последнем скрине один отряд стреляет, а у другого - горит "препятствие". Думаю, в некоторой степени тут влияет расстояние до препятствия и цели. Правда, и тут фиг чего рассчитаешь. Вот тут у одного отряда "препятствие"...
        А соседний отряд в аналогичной позиции продолжает стрелять:

        насколько я понял по скринам, один отряд пытается стрелять через забор, а второй - через головы своих, что стоят пригнувшись (черепаха по высоте меньше свободного строя).

        Tryggvi

        А стоит ли? Просто непонятно, как игрок сможет уберечь командиров от смерти, он на них никак не влияет.
        ради большей рэндомности. в принципе, в базовом варианте это и нафиг не нужно (понимаю, почему СА отключили этот модификатор), но у меня сейчас стоит почти полный комплект модов Скидвара/Прометеуса и с ними отряды п/у лидера фракции могут получить до +100% увеличения морали. вот и думаю - как это все скорректировать.

        Татарин

        Всмысле? Чтобы командир в "стенке" оставался в первом ряду? А зачем? Вот примечательный скрин - прозевал момент и по отряду генерала лупали злобные бургундские дротисты. Переднюю шеренгу снесло почти начисто (видно по проплешинам вокруг генеральской фигуры) - полководец выжил просто чудом, видимо дядька Ибор настолько суров...
        У меня в этот момент аж сердце ухнуло - ну, думаю, заново бой начинать, когда до победы уже вот-вот... А стой бы он в "стенке" - и парой седых волос было бы меньше.
        немного не так. речь не идет о смене положения офицера в строю. вопрос был - включить или нет штраф к морали отряда за смерть офицера (не генерала). такое ощущение, что СА сначала включили этот модификатор, под него дали некоторым отрядам и формациям возможность дольше сохранять офицеров живыми, а потом отказались от такого штрафа. а построения оставили. теперь многие игроки (суди по репликам здесь и на СТИМе), недоумевают - зачем офицеры стоят позади.

        Татарин

        А вот штурм очередного колхоза с чахлым гарнизоном в 9-10 отрядов собственным полным стеком с 90% вероятностью отыграю автобоем - ну смысл там полчаса на улочках толкаться, когда и так исход понятен, только время терять.
        хехе. и в малых битвах может скрываться много любопытного) сам с этим сталкивался в начале игры, когда не хотел терять войска и брал поселения вручную. осады стали сложнее и даже малые гарнизоны АИ много чего нехорошего могут сделать игроку. а повышенные потери на первых ходах могут привести к быстрому проигрышу всей кампании). особенно при игре за каких-нибудь переселенцев. а еще если играть без релоада или хотя бы не переигрывать битвы...

        так-то согласен - время не резиновое. не хочется его тратить на множество мелких стычек. это и не приходится делать после первых нескольких лет кампании.

        Tryggvi

        Вы... вы... садист, вот что! :) Душу травите: око видит ваших прекрасных готов, а зуб неймёт!
        что там в этих готах есть прекрасного - заслуга авторов шкурок и моделей: Аветиса, Ahiga, авторов текстур к M`n`B и модам к нему итп) я бы этих готов в течение пары дней мог выложить вместе с обновлением механики мода. но они оказались уже слишком крепко сшиты с новой версией TtK с не до конца протестированными нововведениями. было бы печально, окажись кампания неиграбельной уже где-нить к середине - из-за экономических условий).
           Charmed Wolf
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 ноября 2015, 07:15

          rawhide (13 ноября 2015, 07:00):

          хехе. и в малых битвах может скрываться много любопытного) сам с этим сталкивался в начале игры, когда не хотел терять войска и брал поселения вручную. осады стали сложнее и даже малые гарнизоны АИ много чего нехорошего могут сделать игроку. а повышенные потери на первых ходах могут привести к быстрому проигрышу всей кампании). особенно при игре за каких-нибудь переселенцев. а еще если играть без релоада или хотя бы не переигрывать битвы...

          Помним-помним...

          Charmed Wolf

          У меня истерика
          Imperial
          Они еще и онагр у меня скоммуниздили.
          Imperial
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 13 ноября 2015, 07:44

            Charmed Wolf, да, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь :068: . до сих пор ржу, как вспоминаю.
               Татарин
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 13 ноября 2015, 10:30

              rawhide
              Ну да, германцами. Вчера прокачал воентехи и апнул своих охотников до стрелков. Не знаю, возможно виной моя паранойя - но... Цифры вроде приличные, вполне адекватно элитным гуннам с их композитами

              Imp
              Imp

              - а в поле что-то толку все равно мало, не могу даже с легкой стрелковой пехотой справится, какие там щитоносцы... 16-18 фрагов за бой с отряда - в ваниле набивал по 60-80 (я понял, что в случае с лучниками фраги - не показатель эффективности отряда, но все равно, сухие цифры). Ладно, будем тестить дальше - с больничного выпишут не раньше среды.

              Касательно порезки автобоя, как средства борьбы игрока с рашем... А зачем с этим вообще бороться? По мне так каждый сам решает, как ему играть. Если человек хочет со старта зарашить полкарты - да на здоровье, только пусть потом не жалуется, мол, скучно - людей нет, музыки нет...

              А вообще - рекомендую смотреть на мое ворчание через легкую призму скептицизма, хе-хе. Беда в том, что по натуре являюсь редкостным занудой консерватором и все новое всегда встречаю в штыки. Думаю, вердикты выносить еще рано - пятый день плотной игры всего-то, через пару недель более чем уверен - сам не захочу возвращаться к ванильной боевке...

              Пы. Сы. Вот он, чардж моей мечты!

              Imp

              Ура! Наконец работает привязка ударных качеств кавалерии относительно ландшафта. Разогнавшись с крутого пригорка, германскими штурмовиками шваркнул зазевавшихся легионеров в лучших традициях Медивал-2: больше трети отряда снес одним чарджем.
                 Tryggvi
                • Imperial
                Imperial
                Bokareis

                Дата: 13 ноября 2015, 10:37

                Татарин

                Ну да, германцами.

                У германцев как раз в указанную эпоху рулили не луки, а метательное оружие. Так что всё нормально.

                Татарин

                не могу даже с легкой стрелковой пехотой справится

                *Мантра* Концентрированный огонь, камрад, концентрированный огонь. У меня такие три отряда свободно обращали в бегством сасанидских курдов, хотя те злее.

                Татарин

                Касательно порезки автобоя, как средства борьбы игрока с рашем... А зачем с этим вообще бороться? По мне так каждый сам решает, как ему играть. Если человек хочет со старта зарашить полкарты - да на здоровье, только пусть потом не жалуется, мол, скучно - людей нет, музыки нет...

                Ну понятно, что ТоталВар - песочница и надо развлекать себя самому. Но всё-таки хотелось бы, чтобы игра преподносила трудности, а не ты сам их себе создавал...
                   Татарин
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 13 ноября 2015, 10:59

                  Кстати, не отходя от кассы...
                  После установки ash_shield_and_spear_wall стена щитов стала выглядеть крайне странно...

                  Imp

                  Второе - как-то неадекватно повели себя конные пикинеры, собравшиеся прочарджить эту стенку.
                  Собстно, вот - аттракцион "полет шмелей".
                  Imp

                  Imp

                  Что это - глюк несовместимости мода или?...
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 ноября 2015, 11:14

                    Татарин

                    Ну да, германцами. Вчера прокачал воентехи и апнул своих охотников до стрелков. Не знаю, возможно виной моя паранойя - но... Цифры вроде приличные, вполне адекватно элитным гуннам с их композитами - а в поле что-то толку все равно мало, не могу даже с легкой стрелковой пехотой справится, какие там щитоносцы... 16-18 фрагов за бой с отряда - в ваниле набивал по 60-80 (я понял, что в случае с лучниками фраги - не показатель эффективности отряда, но все равно, сухие цифры). Ладно, будем тестить дальше - с больничного выпишут не раньше среды.

                    цифры могут быть любыми - сами луки разные. с разными характеристиками, из которых почти ничего не отображается в инфокарточках юнитов. у данных германцев лонгбоу, а у uar archers - лучшие из композитных луков в игре, какие и не у всех гуннских отрядов имеются.
                    ну и насчет боевой эффективности:
                    1) дистанция. чем ближе, тем больше урона и больше попаданий. расположение на возвышенности также увеличивает урон (в поле). некоторые потери при сближении компенсируются повышенной результативностью залпов после.
                    2) концентрация огня. не 1 на 1, а 2-3 отряда сосредотачивают огонь на одном, затем переходят к следующему. да, 2 отряда рядом друг с другом в разреженном строю будут менее эффективно стрелять по одной цели, чем стоя в сомкнутом строю (хоть в перестрелке и меньше людей потеряют). за счет большей дистанции до цели большинства бойцов. и они хуже управляются.

                    Татарин

                    Касательно порезки автобоя, как средства борьбы игрока с рашем... А зачем с этим вообще бороться? По мне так каждый сам решает, как ему играть. Если человек хочет со старта зарашить полкарты - да на здоровье, только пусть потом не жалуется, мол, скучно - людей нет, музыки нет...
                    человек слаб)) я вроде и сам все понимаю, и рашем не страдаю. но одно дело на автомате с минимальными потерями занять соседний городок на втором ходу, а затем спокойно развиваться. и другое дело, когда это нехитрое действие становится настоящим испытанием, которое может решить судьбу всей дальнейшей кампании). сам себе (и тем, кто целиком мод установил, не только боевку) дал по руками перенастроив автобой - и понял, как я сам себя обкрадывал, решая многие вопросы за счет лояльного авторасчета. хоть ради экономии времени, хоть из других соображений. но повторюсь - этого в боевке нет, авторасчет и проч - часть основного мода.

                    Татарин

                    А вообще - рекомендую смотреть на мое ворчание через легкую призму скептицизма, хе-хе. Беда в том, что по натуре являюсь редкостным занудой консерватором и все новое всегда встречаю в штыки. Думаю, вердикты выносить еще рано - пятый день плотной игры всего-то, через пару недель более чем уверен - сам не захочу возвращаться к ванильной боевке...
                    аналогично)) сам ко многим чужим идеям отношусь поначалу с подозрением. зато если случается повод испытать и обдумать это всерьез - оценка порой меняется радикально. к примеру, сначала очень настороженно отнесся к идеям Прометеуса и Скидвара по развитию полководцев и управленцев. а теперь часть их проектов интегрировал в мод и выстроил на этом уже некоторые из своих фишек, а часть подключаю в авторском варианте и не мыслю уже игры без этих нововведений.

                    возвращаясь к стрелкам - ничего радикального с ними не было проделано. на 90% - лишь небольшой тюнинг, притом за счет косвенных факторов. обычно избегаю без очень большой нужды править базовые параметры (втч непосредственно урон). в "аттиле" есть множество обходных путей).

                    - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                    Татарин

                    После установки ash_shield_and_spear_wall стена щитов стала выглядеть крайне странно...
                    да, внешний вид изменился - зато построение стало подвижным, хоть и медленным, как и должно быть. проще говоря, внешне теперь это что-то вроде фаланги из Рима-2.
                    а что всадники вылетают из седла - кто его знает. может так при столкновении сработала физика - ведь масса отряда в СЩ увеличивается вдвое, если не втрое. или это летают прочардженные пращники? если так, то туда им и дорога:041:.
                       Magister_equitum
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 ноября 2015, 12:56

                      rawhide (13 ноября 2015, 07:00):

                      что там в этих готах есть прекрасного - заслуга авторов шкурок и моделей: Аветиса, Ahiga, авторов текстур к M`n`B и модам к нему итп) я бы этих готов в течение пары дней мог выложить вместе с обновлением механики мода. но они оказались уже слишком крепко сшиты с новой версией TtK с не до конца протестированными нововведениями. было бы печально, окажись кампания неиграбельной уже где-нить к середине - из-за экономических условий).


                      Прошу прощения, я этот момент упустил. Вы готам добавляли полностью новых юнитов или тут, в основном, переименования и балансировка?

                      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                      И раз уж еще такая тема поднялась у Аветиса, то хотел спросить: планировали ли вы какие-то изменения римлянам в следующей версии? Ну и/или генералам?
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 13 ноября 2015, 13:15

                        Magister_equitum

                        Прошу прощения, я этот момент упустил. Вы готам добавляли полностью новых юнитов или тут, в основном, переименования и балансировка?
                        пока еще ничего не добавлено .все изменения с готами будут в следующей версии мода, которая пока тестируется. вместе с разными геймплейными ужесточениями.
                        тактические роли и внешний вид меняются примерно на 50% (многие юниты остаются в том виде, как их сделал Аветис в своем рескине, который обязателен для подключения вместе с TtK). имена и прочая легендарика меняются на 80-90%.
                        дело почти готово, кроме имен, иконок и еще пары моментов. сейчас вот пытаюсь обуздать скрипты танукидов, чтобы и готам разное отребье выдавать во время рейдов в кочевой стадии)

                        с римлянами если и собирался что-либо делать, то в очень отдаленной перспективе. а когда Аветис закончит работу над римскими фракциями, что-то еще добавлять/менять не будет смысла. по примеру армянского мода, скорее всего римский проект можно будет подключать в виде рескина к любому глобальному моду, включая TtK.
                        исходно в TtK уже присутствует масса геймплейных изменений для римлян, включая расширенный список федератов и проч (см ридми). и даже конные генералы доступны со старта (мод Скидвара).
                           papeion
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 14 ноября 2015, 08:14

                          Тут речь шла о нелюбви к штурмам городов со стенами.
                          Причины:
                          - клаустрофобия узких улочек
                          - снижение условий маневрирования
                          - понерфленная арта

                          Таблетка:
                          Осадите город силами, более слабыми, чем у защищающейся стороны.
                          В результате на следующий же ход защитники контратакуют и вы получите полевую битву.
                          После оной, в результате победы, город вам сдастся.

                          Итого, вы избежите тяжёлого штурма. Пусть сколько угодно будет мощный гарнизон, стены и башни, понерфлены ваши онагры, вам уже будет плевать.
                          Т.к. в полевой битве вы имеете преимущество манёвров, которые совершаете лучше, чем АИ.

                          Я это и раньше знал, но как-то не принимал всерьёз. Но, когда в своём моде настраивал осады, то эта лазейка для игрока встала передо мною во весь рост.
                          Ведь какой смысл делать осаду сложной, если её можно легко избежать.

                          Теперь думаю, как сделать так, чтобы игроку в некоторых случаях могло бы быть выгоднее идти на штурм, а не стимулировать вылазку гарнизона.
                          И в первую очередь стало ясно, что состав гарнизона не приспособлен к полевой битве. Ведь обычно в гарнизоне мало или вовсе отсутствует кавалерия, и часто имеется избыток стрелков. В полевой битве без достаточного кол-ва кавалерии плохо спинам пехоты. Тем более, что повышенное кол-во стрелков становится лёгкой добычей.
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор a alas.agitare
                            Обновление Вчера, 20:30
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор H HubertDeLali
                            Обновление Вчера, 17:40
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор T Thanatis
                            Обновление 17 апреля 2024, 20:39
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 03:10 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики