Особенности нового тактического баланса для нового обновления мода Bronze Age TW.
После изучения существующего баланса пришёл к выводу, что он имеет серьёзные перекосы. В частности, роль пехоты и стрелков значительно снижена, а колесницы безраздельно господствуют на поле боя. За основу нового баланса взят баланс, использованные мною ранее в моде Варяг ТВ. Основные его особенности заключаются в следующем:
1. Стрелки. Численность всех стрелков уменьшена, и составляет, не зависимо от уровня, 30 человек (для базовой численности отрядов, с максимумом в 60 чел.). Такая численность вполне соответствует пропорции стрелков и пехоты в древних и античных армиях, а так же уменьшает совокупный урон стрелков с целью исключить дисбаланс между ними и пехотой. Так же уменьшен урон - для пращников он равен 1 (при возможности заброневого воздействия), для лучников - 2-3 в зависимости от уровня (для колесничных лучников он такой же). В свою очередь была повышена дальность стрельбы, которая составляет 120-160 ед. в зависимости от уровня. Сделано это с целью расширения тактических возможностей лучников, ибо такая дальность позволяет лучше использовать особенности рельефа и даст стрелкам большую свободу для манёвра, что составляет немаловажный момент в тактике Тотал вара. Так же был увеличен боезапас до ванильных 30 стрел у лучников и 25-35 пуль у слингеров.
2. Пехота. Характеристики пехоты изменились незначительно, за исключением того момента, что во-первых, по сравнению с характеристиками в моде Варяг урон пропорционально понижен, так как оружие всё-таки бронзовое, но при этом понижен и уровень защиты доспехов, так как доспехи периода бронзы более слабые, чем в эпоху Античности. В целом снижение и урона и защиты сохранит взаимную пропорцию, что не должно привети к перекосу в балансе. Так использована система коэффициентов летальности (которую можно так же трактовать как коэффициент количества ударов за еденицу вренмени) - последне число в статах оружия. Если кто играл в Скайрим прекрасно представит себе соотношение этих значений - мечи быстрее топоров, более лёгкое оружие быстрее тяжёлого. Помимо реалистического момента это имеет ещё и практическое значение, так как эти коэффициенты умножаются на урон оружия (а они меньше единицы), то лёгкой пехоте добавляются шансы выжить в схатке с более тяжёлыми оппонентами, что повышает роль лёгкой пехоты, а в целом это увеличивает продолжительность рукопашного боя (в разумных пределах, если сравнивать с подобным в RS II, например). Численность юнитов связана с их эффективностью и снижается по мере увеличения уровня и совокупных характеристик (например, копейщики имеют численность несколько большую чем мечники, не смотря на их одинаковый уровень). Всей пехоте переработаны аттрибуты, показания климатической выносливости (в зависимости от фракции), бонусы на различных типах грунта (в зависимости от фракции), изменены некоторые построения и классификация юнитов (для лучшей восприимчивости к ИИ, что бы он нанимал более разнообразный состав войск). Так же пехоте убраны отрицательные бонусы против колесниц.
3. Колесницы. Наверное, этот род войск был переработан наиболее максимально. Характеристики защиты и стрелкового оружия имеют те же показатели, что у стрелков и пехоты, боезапас увеличен до 45 стрел (для лучников, а это более 90 процентов колесниц), из характеристик вторичного оружия убраны аттрибуты, которые были в ванильной версии игры более подходившими для тяжёлых античных восточных колесниц и заменены на характеристики личного оружия колесничих (в основном это меч). В конце концов лёгкие повозки бронзового века не могли нанести серьёзный ущерб пехоте противника (в отличие от серпоносных колесниц) и акцент смещён в пользу стрелкового оружия. Серьёзно переработаны бонусы для различных типов грунта - теперь на равнинных грунтах колесницы имеют повышенный бонус, а в лесу - пониженный, что должно разнообразить варианты тактического использования колесниц. Наиболее существенные изменения - убраны из аттрибутов характеристики "пугать пехоту", что должно кардинально повлиять на общий баланс и тактику боя. Если ранее игрок достаточно шаблонно прибегал к массированию колесниц с целью уничтожить войска врага, то теперь решение подобной задачи станет более изощрённым, требуя от игрока большей изобретательности и необходимости осуществлять взаимодействие различных родов войск с целью достижения победы.
Так же была изменена ценовая составляющая юнитов, которая была сведена мною в одну систему, использованную ещё в моде "Варяг: Псы войны". Суть её заключается в том, что цена юнитов напрямую зависит от их характеристик и соответствует критерию "стоимость/эффективность". Расчёт цены производится по следующей формуле - (A+B+C+D)*N/Q, где А - максимальное значение урона оружия (не важно метательное или холодное, обычно это последнее), В - сумма значений доспехов и щита (но не показатель активной защиты, он у всех юнитов одинаков и равен 8), С - разница текущего и базового показателей морали (базовое 9, ниже нет), D - суммированное значение очков урона и защиты данное от очков опыта за уровень юнита (1-й уровень юнитов - 0 очков опыта, 2-й - 1 очко - значит сумма 2, 3-й уровень - 2 очка - сумм 4, и т. д.), N - число юнитов в отряде, Q - произвольный коэффициент (в моде Псы войны это было 5, в Бронзе - 4). Полученное значение - это цена содержания юнитов, для расчёта стоимости найма просто умножаем это число на произвольный коэффициент (в моде "Бронзовый век" это значение - 4).
Несколько пробных сражений, проведённых с разными составами армий при старом и новом балансах в целом подтверждают правильность основных принципов, но более полную картину можно будет составить после полноценного тестирования, которое станет доступным после выхода следующего обновления мода.