с Новым годом вас, друзья)
да пребудут с вами хоть какие-нибудь силы после разных празднований:
сегодня-завтра выложу небольшой патч, который не потребует начала новой игры.
будут добавлены сезонные эффекты в AoC с заметным влиянием на передвижение войск на страткарте и большими скачками сквалора.
постараюсь ослабить для орд (номадам и варварам-переселенцам) эффекты содержания войск на вражеской и враждебной территориях
будут введены для генералов AoC перки на +% к скорости развития технологий (как в большой кампании). от скорректирую + к этому делу от эдиктов - для компенсации отставания от АИ.
возможно, будет что-то еще по мелочи.
==============================
papeion
Сабмод на осады могу сделать, но потом, т.к. это сложно. Мои некоторые требования к осадам были такие - потребность осадных сооружений, эскалации, 5-кратное усиление городских укреплений, низкий урон у артиллерии, полный комплект бастионных онагров на стенах, полный гарнизон, особые гарнизонные юниты-универсалы, спец-бонусы защитникам
в TtK часть этих условий уже есть: городские башни сильнее влияют на рез-т автобоя, ослаблены метательные машины, спецбонусы защитникам (стрелки на стенах, мораль от контроля точек). гарнизонные спецотряды тоже уже есть - в моде камрада
Sakā. (я очень надеюсь на то, что его
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь будет скоро закончен и этот проект будет совместимым с TtK). гарнизоны в целом тоже я бы не советовал трогать, чтобы игрок не имел стопроцентной гарантии успеха, реши он отсидеться за стенами).
получается вопрос в настройках эскалации, небоевых потерь осажденных и осаждающих, силе городских укреплений для автобоя и проч. только смущает меня такой момент:
papeion
у 2 армий с путними юнитами получается сумма содержания очень кругленькая, и даже штраф +20% выползает в несколько тысяч международных алтынов. И простояв 3-7 ходов в осаде можно потерять несколько десятков тысяч.
хотелось бы этого избежать без правок одной из ключевых систем TtK
т.е. возможно в этом случае пригодился бы несколько ослабленный вариант ваших настроек для осады, рассчитанный не на 3-7 ходов стояния под стенами, а на 2-4
Sakā
1) я заметил что сейчас кочевые юниты на старте игры по содержанию подорожали на 50%
. Для игрока отличная новость, для АИ наверное не очень хотя кого интересует как там поживают гунны (кроме меня
).
это только для игрока действует - штраф к содержанию войск на нейтральной территории (30 или 40%).
Sakā
2) рост в состоянии орды увеличили на +8 (стоянка) и рейдерство +10 (этого раньше не было)
Sakā
5) пополнение в состоянии рейдерства Вы там сделали опечатку возможно ибо пополнение там два раза указано +4 +4
Sakā
4) увеличили на 50% дальности перемещения в состоянии ускоренного марша
(в ванили +25%), позвольте поинтересоваться почему?
все это - компенсация кочевникам и переселенцам за то, что их нельзя вывести из-под действия эффектов на повышенную стоимость военных операций. скажем, разграбление округи может спасти казну, но скорость перемещения по карте в этом режиме мала. это компенсируется увеличением дистанции ускоренного марша и бОльшими плюшками в режиме рейда.
Sakā
и спорное решение перевести простых конных степняков из казармы 2 левела в 3-й (зачем?
).
это либо уже давно было (вроде я по вашей же просьбе летом еще упрощал степным минорам набор конницы), либо добавлено СА в новом патче, т.к. для этой версии мода я не менял настройки набора никому из кочевых народов.
Sakā
В качестве предложения конный засадный отряд перевести в казарму 3-го левела "Стрельбище", а конных степняков в казарму левелом ниже
.
а как они называются в оригинале? я совсем не ориентируюсь в русских названиях юнитов.
Tryggvi
rawhide, я правильно понимаю, что Manafahands доступны только в ветке рынков рабов? Построил общий рынок (2 уровень) - они были доступны. Построил продуктовый рынок (3 уровень) - они исчезли.
именно так). теперь стало востребовано не самое популярное у игрока и АИ здание с большим ролевым потенциалом
Rup.
Тащем-то, не всё так и жёстко оказалось, как предполагалось ранее.
Технологиями снижено содержание войск на 15%, сейчас ещё будет -10% на содержание войск ближнего боя (а у меня это основной тип войск). Очень большой плюс даёт прокачка хитрожопых полководцев.
Это войско, на территории союзника будет тратить денег как в ванили на своей земле. Вообщем-то, "работать можно".
да, так и есть. в начале игры есть много послаблений по стоимости. но к концу-середине кампании все будет сложнее. только индивидуальные умения полководцев смогут помочь.
Rup.
Это конечно я только про осёдлых, как оно там у кочевников...
к сожалению, я не сразу сообразил, как их вывести из-под действия этого эффекта. позже будет небольшой патч, где я попробую ослабить ордам это дело.
Sakā
Все забываю спросить у автора: моды на укороченные сарисы и стену щитов включены ли в мод ТТК?
в архиве с боевкой, отдельным файлом.
Tryggvi
В отличие от чёрных гуннов там всё очень по-разному выходит. Бывало, что эфталитов и до 410 года выносили. Вот кого надо нерфить - так это именно чёрных гуннов. Опять полкарты выжгли
вот блин. я же их урезал по самое не могу. и спаун вернул к ванильным значениям (почти), и отдельно ослабил их эффективность против поселений. надо будет добавить им точек спауна на Кавказе и усилить обороноспособность кавказской субкультуры - пусть там застрянут) у меня раньше часто гунны до самого появления Атилы застревали именно на Кавказе - не могли одолеть местные народы и не могли пройти перевалы из-за небоевых потерь и штрафов к передвижению по горам.
Tryggvi
Добавил в локализацию, выложенную в теме скачивания, русификацию для готских юнитов.
Насколько та локализация совпадает с нынешней версией мода, понятия не имею. Названия не переводил, просто дал транскрипцию кириллицей.
Короче говоря, лучше чем ничего, временно сгодится.
спасибо! правда, та локализация для допатчевой версии игры. потому я, когда буду делать новую, просто возьму ваши строки и вставлю в новую.