Сообщество Империал: Технические вопросы мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

Технические вопросы мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

А также вопросы по установке, использованию и совместимости
Тема создана: 04 октября 2015, 22:32 · Автор: rawhide
  • 277 Страниц
  • Первая
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • Последняя »
 3 
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 04 октября 2015, 22:32

Frahteis bi ubila arbaiþ

Imp

"Фрахтис би увила арбэт" - "Вопросы о плохой работе"


Тема для сообщений о багах, глюках, проблемах с установкой, вылетах и прочих сложностях технического характера.
Imp


прежде чем писать здесь о том, что не удается подключить мод или что-то в нем совсем не работает, прочтите шапку этой темы: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Затем проверьте, все ли вы сделали правильно?

порядок установки мода и его компонентов:

все основные файлы мода и дополнительные материалы названы так, что винда и лаунчер стима автоматически располагают их в нужном порядке.
любые другие геймплейные моды, которые не перечислены в теме ридми в рекомендованном наборе (например те, что вы сами нашли и решили совместить с этим модом), следует ставить ниже основного файла TtK и пака с текстурами. если сомневаетесь в совместимости найденного вами мода - напишите в этой теме, изучу, посмотрим)

основной файл боевки нигде не прописывается: просто закиньте его в папку data и он будет работать по умолчанию.
[/quote]
:Стар Варс: важное дополнение от :

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьncdn

те, кто по понятной причине не могут воспользоватся стимом и его лаунчером, могут прописать моды самостоятельно.
Находим (или создаем, если нет) файл
C:\Users\QWER\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\scripts\user.script.txt (имя пользователя вместо QWER свое, естественно)
и вписываем туда все моды по очереди в формате mod "mod_name.pack"; каждый мод с новой строки. Файл сохраняем, ставим галку "только чтение".


PS:
если хотите высказаться на тему несовершенства мира, рассказать автору, что мод или он сам - вырезано цензурой :036: - тоже пишите сюда. по возможности - максимально содержательно). разберемся, поможем, вылечим :003:
Imp
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 14 октября 2015, 09:01

    :sounds:
    всем, кто спрашивал, как изменить для АИ уровень империума:
    кроме правки в сейве параметра в блоке campaign_effect_bundles, требуется изменить еще две цифры в строках 38-39 на "титульной странице" фракции
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    остается одно "но": уровень империума будет повышен, лимиты изменятся, но останется неизменным количество заработанных фракцией очков престижа для получения следующего уровня.

    :sounds:
    как увеличить количество отрядов в армиях

    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

    Чтобы увеличить размер армий, нужно запустить кампанию. сразу на первом ходу, до первого перехода хода сохраниться, открыть сохраненку ЕСФ-эдитором по пути C:\Users\...\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\save_games,
    найти в вашей сохраненке COMPRESSED_DATA/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL
    В этой вкладке вы в первой колонке увидите две цифры 20, это и есть лимит юнитов в стеке, верхний для сухопутных войск, нижний для флотов, поставьте вместо них нужные вам значения и сохраните - File/Save дождитесь пока сохранится - (подсвеченные красным измененные параметры станут серыми), все, можно играть дальше в это сохранение.
    Вот инструмент, которым редактируются сейвы: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    PS:
    Размер армий можно менять в любой момент игры. Написано, что это делается до конца первого хода лишь затем, чтобы в игре не было переходного периода между двумя режимами, с некоторой неразберихой и дисбалансом. Но ничего особо страшного нет в том, чтоб это сделать хоть на сотом ходу.
    (!)Чтобы избежать вылетов, не ставьте размер армий больше 35-36.
       rawhide
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 13 мая 2016, 23:17

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьrawhide

      первое и самое главное:
      никогда не обращайте внимания на сообщения мод-менеджера о конфликтах. по ним нельзя и невозможно ориентироваться. проверка может быть только одна - либо работает комбинация файлов (игра запускается) либо нет.


      :Стар Варс:

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

      Любезныя господа!
      Проследить закономерности в экономике, не прибегая к средствам моддинга, почти невозможно. Да, почти. Но это очень маленькое "почти".
      В игре используются тонны переменных, а ряд этих переменных мод ещё усилил или добавил. По этой причине, даже один ход может привести к радикальным изменениям - или же, наоборот, к внешнему отсутствию оных. В итоге, вам что-то кажется, вы теряете на это "кажется" своё время - а потом тратите наше время.
      Это, конечно, не значит, что не нужно заниматься багрепортами. Но когда речь идёт о столь тонких материях, а тем более о материях ванилы, трижды обсосанных - лучше семь раз отмерить, а потом постить.
      Всем пис, чуваки.
         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 18 января 2016, 00:39

        rawhide

        германские псевдопикинеры, емнип, тоже без щитов.

        Imp
        Разве?
           триарх
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 18 января 2016, 00:54

          rawhide

          Rup., они и без щитов убийственны). так хоть их перестрелять издалека можно. со щитами вообще можно будет их одних в поле выводить и медленно причесывать все от края до края карты.

          ну не скажите, щит маленький (вроде, только 20 к защите) и концентрированный огонь их прекрасно выбивает.

          Цитата

          германские псевдопикинеры, емнип, тоже без щитов.

          у них у всех маленький щит на руке, только параметры его вроде разнятся (германские/готские пики)
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 января 2016, 01:17

            Rup.

            Разве?

            емнип, это готская hansa. c готами все иначе. у них нет общегерманских "длинных копий", вместо них - беглые рабы и колоны.
               Rup.
              • Imperial
              Imperial
              Hexenjäger

              Дата: 18 января 2016, 01:25

              rawhide

              у них нет общегерманских "длинных копий"

              Imp
              Вот длинные копья. Да нет псевдопикинёров без щитов, только у римлян.
              Примерный аналог менавлатов это танухидские длинные копья, имеют щиты. И не сказать что имба. Принцип камни, ножницы, бумага тут работает в полной мере. По мне дак, щиты римлянам нужны в первую очередь не для защиты от стрел а для визуальной составляющей игры. :046:
                 Matador
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 18 января 2016, 22:31

                rawhide
                У меня несколько вопросов по модам и их совместимости. Вы где-то выкладывали список ваш,но я запутался в темах, и к какой версии оно было)
                Юнит-паки должны быть совместимы? Например, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Вы ведь изменяли боевку,не трогая статы юнитов? ( про рыцарей орифламмы я видел уточнение,но не могу найти ссылку на правленую вашу версию)
                Так же вопрос по этим модам Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь , Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Не поломают чего,и вообще что из себя представляют? ( доступа к стим-мастерской у меня нет,поэтому не тестил) У вас другие моды этих авторов ведь встроены?
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 19 января 2016, 11:54

                  Matador, HRB несовместим категорически. на той неделе я дважды выкладывал в основной теме по моду ссылку на гибридный файл: мне пришлось встроить HRB в TtK, чтобы они корректно работали вместе. но плюшки HRB генералам разрушают баланс мода, сильно упрощая игру. потому я не стал выкладывать этого кадавра в теме для закачек. впрочем, если хотите - можете воспользоваться.
                  про Better Trait Triggers я в этой теме выше отвечал Триарху. скорее всего несовместим, но можете проверить. вместо него я бы посоветовал Special Traits and legendary heirlooms. он полностью совместим и не ломает баланс. еще Legendary Leaders. из других работ Прометеуса и Скидвара мод better ancillaries встроен в ТТК и переработан.

                  AUM ограниченно совместим, т.к. из него использовано 2 гуннских юнита. из-за этого могут быть конфликты с полной версией. да и в целом я его не советую. юниты в нем красивы. но, на мой взгляд, вредят геймплею, лишая фракционные линейки тактического своеобразия.

                  Matador

                  ( про рыцарей орифламмы я видел уточнение,но не могу найти ссылку на правленую вашу версию)
                  нет, этих товарищей я не трогал, лишь правил мод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - для большей совместимости.
                  впрочем, по этим делам сегодня-завтра я кое-какие дополнения выложу).
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 20 января 2016, 00:52

                    rawhide, вы помниться, говорили, что правили и дорабатывали анчи для тех же лангобардов, а можете посмотреть, что случилось с анчами у агентов в АоС. Ни в моей кампании за франков, где отыграно больше 20 лет, ни сейчас за Мерсию (7 лет) ни разу не выпадало ни одной шмотки агентам, причем в ваниле в АоС агентские шмотки "какбе" появлялись, но вместо пула агентов они попадали в пул к полководцам :0162: Шмотки же для священника - вообще дичайшая редкость, за все кампании в Аттиле помню только несколько штук их проявления, когда играл за свебоа в ранней версии вашего мода, а так их ни разу не было ни за ЗРи в ваниле, ни за остготов в ДЛС, ни сейчас...
                    Так заметил, что у меня почему-то не ускоряется скорость развития гражданских техов, качаю полководцев на хитрость с +10 скорости, но скорость растет только у военки, это баг или это работает только для военных техов?
                    Так же баг с набором у АИ - эта армия провисела лет 5 в состоянии набора, но так и осталась с 13 стартовыми отрядами:
                    Спойлер (раскрыть)

                    Ну и тот флот продолжает нести небоевые потери у берега и таять все сильнее, децимацию АИ не проводил:
                    Спойлер (раскрыть)

                    Так же огромный вопрос по ночным боям, которым я задался еще в марте того года:
                    если один полководец может вести ночные бои
                    Спойлер (раскрыть)

                    второй может вести ночные бои
                    Спойлер (раскрыть)

                    То какого лешего при врубании ночной битвы вторая армия с полководцем, тоже способным биться ночью, не может придти подкреплением?! :020:
                    Спойлер (раскрыть)

                    С момента появления ночных битв (аддон BI на Рим1) всегда работала схема, что в случае вступления в бой нескольких армий в ночном сражении могут участвовать те армии, полководцы которых имеют такую способность, остальные на это не способны и на тактике не придут. Эти можно было замечательно пользоваться, атакуя несколько армий АИ, из которых не все могли сражаться по ночам.
                    Сейчас у меня оба полководца способны вести ночные сражения, но придти на помощь в ночных битвах они не могут. Вы можете исправить этот досадный момент?
                    ну и франки так и не дают торговли, хоть я на каждом ходу им пытаюсь всучить всю свою казну (бывало, до 7000 монет)
                    Спойлер (раскрыть)

                    и это почти при абсолютно положительных отношениях.
                    Так же заметил, что мятежники АИ стали заражены геном суицида: в случае мятежа в прове они больше не ждут пока соберется весь стек, а сразу с 8-12 отрядам кидаются на поселение, даже если там стоит целый мой стек и априори у них никаких шансов. Раньше они хотя бы собирали целые стеки, причем хороших войск и с ними бой, особенно при нехватке сил был интересным и иногда проигрышным занятием, теперь же они просто убиваются без какого либо толку.
                    так же вы, помниться, говорили, что поменяли ущербы экономике от разрушения построек - после осады и повреждения всех зданий урон экономике провы вот такой
                    Спойлер (раскрыть)

                    по сути, вообще не заметный и ни на что не влияющий, и пропадает он как и раньше за три хода. Можно ли смоделировать нечто похожее на сегуновскую систему, чтобы разорения поселения и повреждения построек при захвате поселения давали гораздо больший штраф экономике и последствия этого восстанавливались несколько лет? Или как в древней Меди2:
                    Спойлер (раскрыть)

                    что случалось с экономикой Пскова, после того, как он год (два хода) пробыл в осаде Стефана Батория литовской армии, разорившей все подчистую. К слову, восстанавливается такой урон весьма долго - иногда по 3-4 года последствия вторжения супостата дают о себе знать :0182:
                       Valerius
                      • Imperial
                      Imperial
                      Охотник

                      Дата: 20 января 2016, 08:19

                      Триарх как по мне баг с мятежниками самоубийцами самое что ни на есть то самое что нужно;)
                      А то надоедают восставать каждый ход в одной и той же прове и иногда с элитными войсками-какого лешего у простых мятежников к примеру катафракты когда у самого Короля этой земли до катов еще переть и переть, это выглядит дико и неестествено :036: да и сам факт дого что каждый ход восстают в одном и том же месте дико и неестественно(деньги, ресурсы, люди, вооружение откуда у мятежников катапульты и стрелометы у римских?) уж лучше пусть они самоубиваются и не мешают нормальным людям играть :0182:
                      Как по мне это баг самой игры а не мода(имею ввиду частые восстания в одном и том же месте а баг мода это компенсирует;) )
                      Ну и не всегда они так глупо самоубиваются, иногда собирают стеки.
                         Matador
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 20 января 2016, 08:47

                        rawhide

                        про Better Trait Triggers я в этой теме выше отвечал Триарху. скорее всего несовместим, но можете проверить. вместо него я бы посоветовал Special Traits and legendary heirlooms.

                        STLH стоит,отличный мод,еще больше усиливает значение лидера фракции,часто и в бою тоже. Better trait поставил,вроде ничего не поломал. Но и эффекта я огромного не увидел, разве меньше стали выдаваться дурацкие "в немилости" и прочее.

                        rawhide

                        нет, этих товарищей я не трогал, лишь правил мод Лунного Гоплита - для большей совместимости.

                        Ох,да,я просто моды перепутал)
                           Valerius
                          • Imperial
                          Imperial
                          Охотник

                          Дата: 20 января 2016, 11:28

                          Достиг второго уровня империя, по империю показало что могу позволить себе 10 губернаторов и 4 жрецов, всех назначил издал эдикты и жреца нанял.
                          На следующий ход 3 эдикта отменились, губеры правда на местах остались зашел во вкладку Сводка и там вижу что могу позволить себе только 7 губернаторов и 3х жрецов(численность Армий 15 после повышения не изменялось, чисто Жрецы и Губеры колеблются).
                            • 277 Страниц
                            • Первая
                            • 33
                            • 34
                            • 35
                            • 36
                            • 37
                            • 38
                            • 39
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            TВопросы по Total War: Rome II. Том II
                            Вопросы по Total War: Rome II. Том II
                            Автор F Ffq
                            Обновление Вчера, 20:36
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор k kastus77
                            Обновление Вчера, 16:59
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 13:45
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 03:01 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики