— Все триггеры классов фракций теперь пофиксены и работают
— Кельтские городища исправлены. Исправлены пути для юнитов, и теперь они не будут застревать в стенах.
— Экономические трейты, трейты лидера фракции и связанные с ними были переработаны и работают намного лучше.
— Описания были изменены, они теперь имеют больше смысла.
— Исправлена ??ошибка, когда римская армия повстанцев непрерывно появлялась рядом Капуей.
— Трейт, который делал римских губернаторов готовыми к восстаниям стал нескрытый, и то, что произойдет теперь объясняется во всех подробностях.
— Лояльность пересмотрена, удалена из некоторых трейтов, добавлены триггеры увеличивающие/уменьшающие ее.6. Теперь у сенаторов, одобряющих лидера фракции будет повышаться лояльность, у тех, кто наоборот относятся к нему с неодобрение, она будет понижаться. Также лояльность была убрана из трейтов вообще, так как в таких трейтах не было смысла. Также, установление налогов на уровень «очень высокие» вызовет гнев народа, и ваш наместник будет терять лояльность. Это можно сделать, если очень нужны деньги и на короткий промежуток времени, но потом за это придётся расплачиваться.
— Римские воинские звания были сильно пересмотрены, с большим количеством поправок и исправлений. Трибуны должны теперь стать легатами после реформ (если они патриции).
— Многие другие исправления римского военного руководства.
— Римская кавалерия была переработана в свете некоторых новых исследований и идей. Изменен ее найм в т.ч.
— Исправлены разные вылеты на карте кампании.
— Исправлены ошибки описания экономического баланса, спартанских персонажей, неправильные названия поселений, необъединяемых флотов, ошибка строительных бонусов вEDCT и EDA, ошибка, когда варвары и кочевники не могли построить последние два уровня храмов, и добавили оружейные бонусы, исправлено ??историческое событие, где Везувий извергается в самое неподходящее время, исправлен ряд триггеров, которые не работали правильно.
— Добавлены альтернативные "засадные" формации к formations_ai. Исправлен вылет на Alex, когда армия попадает в засаду.
— Ослаблены слоны.
— Обновлена экономика.
— Много новых картинок к историческим событиям.
Много новых черт "римского лидерства", и много корректировок.
— Исправлено непрерывное второе восстание.
— Добавлена лояльность в кампанию Селевкидов.
— Добавлены триггеры, черты и скрипты "UnitSize" для соответствующего регулирования населения.
— Все one-turn кампании были тщательно пересмотрены с поправкой на играбельность, а 0-turn кампании в свою очередь отрегулированы для контроля количества армий и сражений.
— Статы юнитов полностью переделаны
— Изменен способ римской реформы и много других мелких исправлений.
— Улучшение освещения и местности на тактической карте.
— Не латинские кампании сделали значительно более сложными и индивидуальными для каждой фракции путем создания скриптованных зданий в начале кампании.
— "Скрипт выживания" для более сбалансированной стратегической карты.
Инструкция по установке:
- У вас должен быть чистый RS 2.5, или 2.0 + 2.5. В
- Загрузите и извлеките патч 2.6
- Откройте инсталлятор и следуйте инструкциям.
- Скопируйте все файлы
- Откройтесь папку вашего RS 2.5
- Переместите все файлы патча 2.6 папку с RS 2.5 c заменой файлов.
- Теперьу вас есть RS 2.6! Не совместим со старыми сейвами! Старые EDU также приводят к вылетам!
Единственное не знал разрушать ли вражеские постройки в городах, по типу храмов, или нет?
По началу, только после захвата города, не разрушал, чтобы держать лояльность, но со временем и до них доходили руки, ведь это штраф по культуре.
Юстиниан
Кстати играя на самом сложном уровне напрягали бесконечные стеки врагов, как бы когда битва на битве, тоже устаёшь от игры.
По моим наблюдениям, на vh/vh все же сложнее, чем на h/h, где-то в теме писалось наоборот и разработчики советовали играть на h/h. Битв много, но возможно меньше, чем в других версиях, здесь наблюдается напор и не все битвы бессысленные (безрезультатны), после этот напор немного остывает и затем снова повторяется, скучать не приходится. Повторюсь, все зависит от ведения игры, я не стараюсь выбить противника или добить его, когда тот беспомощен, всегда стараюсь держать вокруг себя не разбитых, а ослабленных противников, вмешиваясь в их внешнюю политику: кому-то даю денег, у кого-то забираю регионы и передаю другим... Что-то в этом роде.
Единственное не знал разрушать ли вражеские постройки в городах, по типу храмов, или нет?
По началу, только после захвата города, не разрушал, чтобы держать лояльность, но со временем и до них доходили руки, ведь это штраф по культуре.
Юстиниан
Кстати играя на самом сложном уровне напрягали бесконечные стеки врагов, как бы когда битва на битве, тоже устаёшь от игры.
По моим наблюдениям, на vh/vh все же сложнее, чем на h/h, где-то в теме писалось наоборот и разработчики советовали играть на h/h. Битв много, но возможно меньше, чем в других версиях, здесь наблюдается напор и не все битвы бессысленные (безрезультатны), после этот напор немного остывает и затем снова повторяется, скучать не приходится. Повторюсь, все зависит от ведения игры, я не стараюсь выбить противника или добить его, когда тот беспомощен, всегда стараюсь держать вокруг себя не разбитых, а ослабленных противников, вмешиваясь в их внешнюю политику: кому-то даю денег, у кого-то забираю регионы и передаю другим... Что-то в этом роде.
Именно, в этом нахожу больший интерес, нежели перекрасить всю карту в свой цвет.
Что-то в этом есть! А что за штраф по культуре?
Неприязнь одной культуры к другой. Почти у каждого государства есть своя культура.
Эти штрафы реализуются благодаря зданию hinterland_treasury для всех государств кроме Египта.
Для египта выделен один слот из цепочки зданий *государственная казна* - hinterland_wealth.
Именно, в этом нахожу больший интерес, нежели перекрасить всю карту в свой цвет.
Что-то в этом есть! А что за штраф по культуре?
Неприязнь одной культуры к другой. Почти у каждого государства есть своя культура.
Эти штрафы реализуются благодаря зданию hinterland_treasury для всех государств кроме Египта.
Для египта выделен один слот из цепочки зданий *государственная казна* - hinterland_wealth.
Я бы описал что и как, но это довольно долго.
Тоесть лучше снести все постройки другой культуры? Очень кстати для меня была муторна реформа армии.
Тоесть лучше снести все постройки другой культуры?
Первым делом сносите те здания,которые вам (-)дают,особенно на лояльность,дисциплину,разница культур,а те которые вам(+) не спешите,ещё послужат на ваше благо.(мой опыт игры)
Тоесть лучше снести все постройки другой культуры?
Первым делом сносите те здания,которые вам (-)дают,особенно на лояльность,дисциплину,разница культур,а те которые вам(+) не спешите,ещё послужат на ваше благо.(мой опыт игры)
Тоесть остальные можно и оставить, чисто из-за практичности.
Тоесть лучше снести все постройки другой культуры?
Первым делом сносите те здания,которые вам (-)дают,особенно на лояльность,дисциплину,разница культур,а те которые вам(+) не спешите,ещё послужат на ваше благо.(мой опыт игры)
Тоесть остальные можно и оставить, чисто из-за практичности.
Я не понял что ты сказал, но дам тебе полный ответ.
1. В этом моде реализована система культур через строения. Эти строения добавлены во все города без исключения.
Разработчики сделали почти каждому государству свою "культуру". Есть так же несколько групп : варварская группа, сармато-скифская группа, греческая группа.
Почему слово культура в кавычках? Потому что это всё реализовано лишь с помощью этих самых строений, которые нельзя разрушить или построить.
Эти строения дают одним государствам плюсы, а другим минусы.
Например : в городе Герговия - столица Арвернов - варварская группа, есть строение *варварская культура*.
Это строение даёт плюсы государствам, которые входят в варварскую группу и минусы остальным. Скифы и Сарматы - кочевники.
Вот код строения *варварская культура* ( small_treasury ) из цепочек зданий *Культуры* ( hinterland_treasury )
Красным выделил коды, дающие минусы *не варварам*. Жирным - плюсы для варваров. Варвары - это Арверны, Галлеки, Белги и Даки. У Кимвров отдельное строение.
Так же, для *не варваров* есть возможность получить не большой бонус в виде прибавки 5% к счастью населения, если построен акведук happiness_bonus bonus 1 requires factions { carthage, parthia, armenia, egypt, romans_brutii, greek, romans_scipii, scythia, } and building_present_min_level health aqueduct
2. После захвата региона есть три-четыре цепочек для дальнейшего развития, но в первую очередь необходимо знать какое строение даёт минусы и плюсы.
Когда я в первый раз играл в RS я не понимал почему были частые восстания и дохода от захваченных городов почти не было.
Но изучив за 2-3 часа все строения в этом моде я сильно облегчил себе жизнь.
Итак, описать эффекты всех здании невозможно. Лучше я опишу простой принцип контроля захваченной провинции :
1. Захватил город - сразу же посмотри на список строений. А так же снизь все налоги до минимума. Будешь спокойнее. Главное - это стабильность.
2. Разрушай строения, дающие минус к счастью населения и закону. Это может быть что угодно.
К примеру *не варвары* получают минус к счастью населения от строений *варварские баракки* (их несколько).
3. Строй в первую очередь строения, повышающие счастье населения и закон в провинции.
В первую очередь надо позаботиться о строениях : колодцы и храмы.
4. Важным является контроль численности населения.
На помощь приходит строение *контроль сельских общин*, позволяющий увеличивать или уменьшать рост населения.
Например :
1. Захватил играя за Римлян город Арвернов. Смотрим на список строений и выбираем то, что даёт минусы Римскому государству и разрушаем.
Я то помню каждое здание, но новичкам лучше просмотреть весь список.
Дальше смотрю на список. В моём случае нет роста населения и поэтому строение *контроль сельских общин* пока не понадобится.
И вот что я выберу :
Так же в город необходимо как минимум отправить 4 отряда. Лучше самой дешёвой. Не стоит на это тратится.