Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 14 февраля 2016, 19:15

        rawhide

        у всех будут по разному распределены очки опыта. разные перки. разные жены, разные спутники = разные характеристики логистики, авторитета и проч.

        Но линейка развития у всех одинакова и кроме трейтов-характеристик, которые индивидуально рандомно прилетают/не прилетают. А ранга с 5-6 уже все равно как расположены очки опыта, все нужные уже объяты, остается только последняя с +1/2 на каждый тип, но её можно взять только с 7-8 ранга, не раньше. Это не десятки карточек с характеристиками из рима2, где можно было наделать массу полководцев с разными ветками прокачки, в зависимости от ранее выбранной, здеся ветка одна и качается, по сути, линейно с небольшой вариацией - сразу идти на "легенду" с +1/2 ко всему или постепенно раскачивать авторитет, хитрость, рвение и перки для веток полководца/губернатора.
           Rup.
          • Imperial
          Imperial
          Hexenjäger

          Дата: 14 февраля 2016, 19:21

          rawhide

          и АИ слишком сильно увлекается охотой на чужих агентов и прочим вредительством

          АИ наш парень. :006:
             Hadson58
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 15 февраля 2016, 01:24

            rawhide, можно сделать версию без религиозного мода?
            Спойлер (раскрыть)
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 15 февраля 2016, 01:29

              Hadson58, нет, однозначно. это ключевая часть.
                 Hadson58
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 15 февраля 2016, 02:10

                rawhide

                Hadson58, нет, однозначно. это ключевая часть.

                Я так понимаю "ключевым" он стал только в последние два дня. До этого было все отлично. Хотя конечно хозяин-барин :)
                   Tryggvi
                  • Imperial
                  Imperial
                  Bokareis

                  Дата: 15 февраля 2016, 02:20

                  Hadson58, неправильно понимаете. Два дня назад был выложен пак с тестовой версией РМ, а до этого был пак с версией не-тестовой.
                  Беспорядки убираются простым удалением таблицы campaign_religious_relations_roerich.
                  Дипломатия - удалением таблицы diplomatic_relations_religion.
                  Остальное - уже возня внутри таблиц, которую я расписывать не буду. :063:
                     Hadson58
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 15 февраля 2016, 07:50

                    Tryggvi

                    Hadson58, неправильно понимаете. Два дня назад был выложен пак с тестовой версией РМ, а до этого был пак с версией не-тестовой.
                    Беспорядки убираются простым удалением таблицы campaign_religious_relations_roerich.
                    Дипломатия - удалением таблицы diplomatic_relations_religion.
                    Остальное - уже возня внутри таблиц, которую я расписывать не буду. :063:

                    Да я уже привык вроде :)
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 15 февраля 2016, 10:40

                      Hadson58, Рерих-мод - ключевая часть TtK примерно с ноября-декабря. и содержательно и технически (и вообще это самая осмысленная часть мода :0142:). что естественно: религиозные дела в эту эпоху были важнейшей частью общественной жизни, внешней политики и проч. CA лишь обозначили пару ключевых моментов, но особо не стали их развивать. так что в игре можно было вообще пренебречь религиозным аспектом. благодаря Рерих-моду религиозные вопросы стали одними из ключевых в сеттинге.
                         Sakā
                        • Imperial
                        Imperial
                        Кочевник

                        Дата: 15 февраля 2016, 11:55

                        Rawhide за эти месяцы почитал столько литературы по "темной эпохе" (некоторые по несколько раз). И начинаю понимать почему СА не сделали лимесов.
                        К началу игры Адрианов вал был покинут. По Рейнскому лимесу информации нет, но это не удивительно учитывая какие силы находились в Арморике и Северной Галлии, где находились в основном различные племена летов/федератов, по мобильным войскам там тоже все плачевно. Именно поэтому думаю так было успешно движение Багаудов, потому как реального сопротивления оказать им никто не мог (некоторые переходили на их сторону).
                        Германский лимес был оставлен и в начале 3 века был переведен на линию Дунай-Иллер-Рейнский лимес. Где было удобно защищаться, но все эти лимесы не были "Брестской крепостью", а то у многих игроков такое ошибочное мнение. Это были не большие укреп. районы с башнями и без, которые предназначались больше для отпугивания варваров/мародеров, а также для разведки границ и возможно контроля миграции со стороны варваров.
                        Не которые силы из Галлии увел Грациан для помощи императору Валенту, но не успел. Возможно одной из причиной послужило то что одно германское племя (вроде латензии) подговорило других совершить набег, так как все основные войска ушли на Восток. И ему пришлось вернуться назад и не много повоевать с ними. Большое количество войск было потеряно в "гражданской войне с самозванцами" и при Адрианополе.
                        Уже ясно было что границу не удержать на Севрном направлении. Затем в борьбе с готами Стилихон снимает с границ большое количество войск, при подходе Радагайса пришлось еще снять войска. В итоге граница перешла в район Медиолана-Аквелии (по реке По), врагов решено было встречать в Цизальпийской Италии. Плавно граница перешла в внутрь Италии, но что странно лимес в Панонии еще существовал пока там гунны не постарались.
                        Разбив Радагайса "главнокомандующий" Стилихон принял к себе 10 000 оптиматов. Этож какая у него была частная армия до этого сражения? И ее еще надо содержать, ты должен быть как минимум миллионером/миллиардером.
                        Ах да, чуть не забыл о главном - граница плавно (постоянно) менялась и лимесы ни к чему, поэтому СА не стали укреплять границу. Предоставляя самому игроку решать где строить сторожки, где проводить границу.
                        Но надо было чуть усложнить задачу по сторожкам, сделать несколько видов городов. По городам вообще отдельная тема, потихоньку вымирал средний класс за счет которого держался город. Не стало его и города стали "вымирать", производство встало грубо говоря. Думаю поэтому СА дало большое загрязнение для производственных здании.
                        Не лучшим образом обстояло и в сельском хозяйстве, в игре же полно хлеба и выращивать его можно хоть на "Северном полюсе" (чуть-чуть утрирую). У них в ту пору начался кризис, а доходы идут.
                        По гарнизонам - Вандалы/Свебы/Аланы три года "кошмарили" (другого слова не нашел) в Галлии пока им это не надоело и затем перебрались в Испанию, а затем в Африку. Алларих по нескольку раз брал РИМ. И порой я думаю может вообще простым поселениям (кроме военных) не давать гарнизон, иначе игрок любую орду мигрантов разобьет после 2-3 поселений (самому смешно становится).
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 15 февраля 2016, 12:08

                          Sakā, насчет лимеса все верно. вы весьма точно подметили, что граница на замке не нужна. более эффективна оборона от дипломатии через союзы с одними варварами против других.
                          например, в TtK сейчас рейнская граница держится, в основном, за счет подконтрольных франков и алеманнов. еще стоит при новой сборке стартпоза после патча не укреплять застройку гарнизонными объектами кроме Паннонии и британского побережья (линия укреплений против набегов саксов и проч).

                          однако выводы - не давать гарнизоны без наличия военных объектов, мне кажутся ошибочными и в историческом и особенно в геймплейном смысле.
                          в историческом - пограничные войска продолжали существовать и нести службу. и еще не одно десятилетие подпитывали полевые армии.
                          а гарнизоны городков Реции и Норика в полной изоляции держались почти до конца столетия.

                          а в геймплейном смысле - человеки играют не только за римлян (я, например, за них вообще не играю)) и всегда интереснее иметь дело с сильным и более-менее устойчивым противником в виде ЗРИ. которая, между прочим, так или иначе держалась еще полвека. а если бы удалось вернуть Северную Африку, то еще неизвестно сколько могла бы просуществовать.

                          кмк, в создании дополнительных вызовов игроку стоит опираться на экономический и внутриполитический аспекты, которые подрывали ЗРИ не меньше, чем внешние вторжения. то есть - деньги на содержание и набор войск, нехватка рекрутов, лояльность гос.деятелей.
                          ну и религиозный фактор, как без него)
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор i inbeat777
                            Обновление Сегодня, 11:07
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 14:28 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики