Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Magister_equitum
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 24 февраля 2016, 06:20

        Оромэ

        Как вам такое? Мы недавно обсуждали эту тему и авторы ДЕЙ продвинулись в данном вопросе довольно далеко. И это только начало.

        На Аттилу хуже ляжет, так как иммигранты в ней уже есть.
        И там тогда принципиально другие классы нужны, да и армии у тех же римлян формировались уже в смешанном составе, с римлянами и федератами в одном отряде. Так что сия схема лучше под Рим все же подходит.

        +ее еще адаптировать полгода, учитывая все нюансы
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 24 февраля 2016, 10:54

          Magister_equitum

          Так что сия схема лучше под Рим все же подходит.
          она и для Рима-2 не подходит, так как авторы совершенно левым образом распределили население и взаимосвязь между классами и экономикой/военным делом.
          правильно nnn900 говорил:

          nnn900

          она способна принести то, чего сейчас нет в игре - экономические и социальные процессы.
          И ИМХО пляски с манпауэром на фоне этой возможности вторичны.

          но для "Аттилы" действительно, нужна другая система. с другими взаимосвязями. и это практически уже есть в игре (особенно с Рерих-модом и проч) - кроме фишек с мэнпауэром.
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 24 февраля 2016, 12:57

            rawhide, Вы ввели для Игрока штраф на сопротивление оккупации: -150

            Напоминаю, ключ во такой:
            att_effect_conquest_resistance_to_occupation_mod

            И выставили гандикапе область применения
            province_to_faction

            Хотя по идее в гандикапе этот ключ не должен действовать. Т.к. тут работает набор собственных ключей. И этого в нём нет (судя по ванили). И, по идее, надо использовать вот этот ключ:
            faction_to_province_own

            Дело в том, что сколько я эксперементировал с ключами в колонке "область применения", пришёл к выводу, что иные ключи здесь не работают, а только "свои" (свой уникальный набор для гандикапа).

            И ещё к Вам вопрос. Как этот эффект работает, т.е. как визуально это увидеть? Вы протестировали, ваша правка работает? А то я что-то не заметил ничего!
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 24 февраля 2016, 13:29

              papeion, это никак не работает. декоративная штука от СA. надпись есть, а содержания нет :0162:
              исходно это было введено CA для пустынных фракций, как сдерживающий элемент. но и в ванильном виде это не работает, пробовал на Аксуме и Химьяре.
              так что при следующем обновлении мода я это удалю.
              вместо этой фикции сейчас работают настройки Рерих-мода по конфликтам религий и недовольству населения от иноверцев у власти (+ местные рел. традици)

              papeion

              И, по идее, надо использовать вот этот ключ:
              faction_to_province_own
              спасибо, я испытаю эту штуку. но шансов на успех мало).
              ==================

              у меня к вам встречный вопрос был, как к мастеру настройки осад:
              камрады жалуются, что в кампаниях время строительства осадных сооружений плавает. то 1 ход для постройки лестниц нужно, то 2-3. не знаете, от чего это может зависеть, и где это регулируется?
              к слову, в своих кампаниях я с этим не сталкивался, все штатно работало: на пару лестниц - 1 ход).
                 papeion
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 24 февраля 2016, 14:15

                Может быть att_effect_conquest_resistance_to_occupation_mod только лишь через гандикап не работает? Я уже замечал, что многие эффекты активировать через гандикап не удаётся.

                Попробую использовать этот эффект через effect_bundles_to_effects_junctions_tables, как это и есть в ванили (использование эффекта в этой таблице).

                В ванили эффект привязывается к чудесам света:
                att_wonder_mount_behistun "Скала Бехистун"
                att_wonder_oracle_amun_re "Руины оракула Амона-Ра"

                Судя по области применения province_to_faction, эффект должен действовать на провинцию, где находится одно из этих чудес света.

                Кстати, что означает этот эффект? )))) кто там сопротивляется оккупации?
                Эффект называется "Сопротивление оккупации: %\+n%". Надо полагать, что если иностранцы захватят регион в этой провинции, то огребут дополнительный минус к порядку. Однако, по идее чудеса света приносят пользу любой фракции, которая ими владеет.

                -------------

                По поводу осад - да, время строительства осадной техники нестабильное. Не знаю, что на это влияет.
                Но ясно, что в прибрежных городах строится осадная техника дольше, т.к. там существенно увеличено время осады до капитуляции, за счёт периода, на который хватит припасов гарнизону.

                Я понерфил модификатор для прибрежных городов, вместо 2 поставил 1,3. Получается как бы дольше осада, но не настолько, чтобы это удлиняло время строительства техники. Теперь оно у меня почти одинаковое для всех городов (прибрежных, сухопутных).

                А чтобы была необходимость в осадной технике, надо перерабатывать артиллерию и хп стен\башен\ворот. У меня большой онагр не может сбить здоровую башню (неповреждённую эсклацией), и тем более пробить стену. Лишь ворота может поджечь. Поэтому мне нужна эскалация, чтобы хоть что-нибудь сломать своей артой.

                И важно, чтобы вам в дырку пролезть было очень сложно (дать бонусы на мораль и защиту защитникам-АИ города). Тогда точно понадобится осадная техника. Ибо дырок слабой артой много не наделаешь, а значит манёвры невозможны. И только техника позволит маневрировать.

                Плюс, бастионные онагры не должны исчезать из-за эксклации. Их должно быть много. У меня после эскалации 5 для примитивных 6 для каменных стен. До эскалации полный набор (6-8). Чтобы нельзя было легко сжечь их, надо существенно повысить им хп. Чтобы нельзя было бегать конницей и ждать когда снаряды кончатся, надо дать этим онаграм под АИ оч. много снарядов (999). Плюс я добавил дальности (чуть-чуть меньше, чем у больших онагров).

                Стрелкам-защитникам я дал бонусы: дальность, убойность, боезапас.

                Тут одними онаграми город уже не возьмёшь )))

                За скобками ещё остались специальные юниты для гарнизонов, умеющие и стрелять и драться.
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 24 февраля 2016, 14:34

                  papeion

                  Может быть att_effect_conquest_resistance_to_occupation_mod через гандикап только лишь не работает? Я уже замечал, что многие эффекты активировать через гандикап не удаётся.
                  у меня он для всех задан, напрямую через бандлы фракций. в гандикапах была лишь попытка дозировать. оказалось, что дозировал несуществующий штраф)

                  papeion

                  В ванили эффект привязывается в двух вариантах к чудесам света:
                  att_wonder_mount_behistun "Скала Бехистун"
                  att_wonder_oracle_amun_re "Руины оракула Амона-Ра"
                  хм, это надо обдумать, спасибо.

                  papeion

                  И, вроде бы, оно даже зависит от мощи гарнизона: чем мощнее, тем дольше осаждающему город врагу приходится строить технику.
                  посмотрю в таблицах, когда буду обновлять мод. но сам я сколько ни осаждал города, с разными размером гарнизонов была одна и та же картинка: стабильно 1 ход на 2 лестницы :038: .
                     papeion
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 24 февраля 2016, 14:37

                    Про зависимость от мощи гарнизона удалил, т.к. это лишь смутное наблюдение, граничащее с тем, что кажется я видел в этой комнате приведение )))
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 24 февраля 2016, 14:47

                      papeion

                      Но ясно, что в прибрежных городах строится осадная техника дольше, т.к. там существенно увеличено время осады до капитуляции, за счёт периода, на который хватит припасов гарнизону.
                      ага, может ключ как раз в строчках про длительность осады? спасибо, проверю на столицах с портами.
                         триарх
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 24 февраля 2016, 15:17

                        rawhide

                        посмотрю в таблицах, когда буду обновлять мод. но сам я сколько ни осаждал города, с разными размером гарнизонов была одна и та же картинка: стабильно 1 ход на 2 лестницы .

                        Лестница стоит 2 очка, т.е. у вас больше 4 очков рабочих рук за ход?
                        Так и проверил сегодня осады, запустив на пару часиков кампанию, итоге - снова мляха муха все не так :0162:
                        Собственно, осада города Толедо той же армией с большим онагром, что осаждала до этого Кордубу:
                        вместо 20 очков - 3 (причем при осаде Кордубы и сегодня есть 20 очков, а вот Толедо пролетает)
                        Спойлер (раскрыть)

                        Осада этого же города армией без онагров - снова три очка, и еще чуть меньше рабочих рук (хотя казалось бы, армия по численности чуть больше)
                        Спойлер (раскрыть)

                        Ну и осада колхоза 3-го уровня типо со стенами (которых там нет) на самом деле - это видно на карте и тактике колхоз обычный
                        Спойлер (раскрыть)

                        снова три очка. Что за аццкая хрень :017:
                        Очень надеюсь, что СА таки завтра закинет патч исправлений со стенами колхозов в АоС - иначе эту хрень уже никто не поправит. Насчет недостающих слотов в ГК и не надеюсь - они их вряд ли тронут, старопоз менять надо.
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 24 февраля 2016, 15:53

                          триарх

                          снова три очка. Что за аццкая хрень :017:

                          кстати, я понятия не имею, как влияют на игру эти "очки рабочей силы", как и из чего они рассчитываются и проч. главное, что я вижу - на всех трех скринах для строительства 1 комплекта лестниц нужен 1 ход (то есть норма). при разных условиях: в разных городах и при разном составе армий.
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор И Илья_Морозов
                            Обновление 44 мин. назад
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 19:15 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики