Dark Combat Attila - аккуратный тюнинг BAI Attila Total War.
Работает с ДЛС "Эпоха карла Великого"!
* Продолжительность битвы немного увеличена
* Убойность пращников снижена вдвое
* Броня пофиксена в разной степени, в основном немного увеличена, катафрактам - сильно увеличена, что сократило эффект воздействия на них стрелков и усилило их действие против пехоты
* Эффект усталости потюнен чтобы тяжелые войска отличались от легких
* Строй имеет преимущество над рассыпным построением в рукопашной а не наоборот
* Скорость кораблей снижена примерно вдвое - приближена к реальной скорости перемещения. Боевые дромоны больше не носятся как моторные лодки
* Мораль застрельщикам несколько понижена чтобы они не так долго сопротивлялись коннице
* Баррикады немного прочнее чем в ваниле Изменения в последней версии:
Спойлер (раскрыть)
Дарк комбат обновлен в СТИМе и в Яндексе. Основные изменения: по результатам боев с ДК и в моде ТтК усилено воздействие типов местности на ход боя. Стащил у rawhide идею о значительных бонусах за боевые события. Звезды генерала теперь влияют напрямую на свойства отрядов - как в Дарк-моде в ТВР2. Бонусы пехоте в квадрате и коннице против пехоты в обычном строю - несколько увеличены. Воздействие на отряд при атаке с фланга и тыла так же несколько увеличено, как и поражающая сила холодного оружия в melee (урон от метательного оружия, напротив, серьезно уменьшен, что, впрочем, на мой взгляд почти не сказалось на способности стрелков бить врага издали). Введена фишка из Дарк-мода для Рима 2 с активным выходом гарнизонов в поле (впрочем, для этого еще нужны большие городские армии). Для CAI несколько усилены приоритеты защиты столицы и атаки владений игрока. Так же введена таблица оценки юнитов, важная для набора Аи, которой не было в прежней редакции. И урезаны способности агентов к массовым убийствам. Черепахи - обе - стали прочнее против метательного оружия, а атакующая еще и сильнее в продавливании строя врага. Но помните что делать это надо по-ванильному - кликая за неприятелем. Строй при этом рассыпется, как в атаке в те времена и бывало всегда - дисциплина времен Тита Пулло и Луция Варена чай пошатнулась в римской армии
Опыт тоже сделан как в ДМ ТВР2 - никаких мультипликаторов, свойства растут линейно с каждой лычкой. Причем из-за спертой у ТтК системы боевых поощрений главная роль теперь принадлежать должна боевым отличиям - а не тренировкам
Это не переделка а тюнинг Аи. Менялось только то что не устраивает в ваниле. Собственно таблицы CAI не затрагивались ибо не вижу в этом необходимости - влияние на Аи осуществляется через входящие параметры а не через саму схему поведения Искусственного Идиота Интеллекта.
Я не знаю на какие построения это распространяется и как сильно. К примеру если после мода черепаха или конный клин в ближнем бою начнут перемалывать аналогичные отряды без построения мне это явно не понравится. Все же разные построения были разработаны для разных целей и использовались строго по назначению, в данном случае черепаха для защиты от метательного оружия, а клин для чарджа через строй неприятеля.
Darelon,
во-первых, речь идет о базовой плотности рядов в отряде. об интервалах между бойцами.
во-вторых, это касается еще тех случаев, когда у одного отряда есть атрибут formed attack, а у второго - нет.
в-третьих, сомкнутый строй всегда, во все времена имел преимущество против толпы.
в-четвертых, не путайте теплое с мягким: спецпостроения, вроде testudo или стены щитов, имеют свои особенности, которые как раз отражают их роль. их собственные бонусы и штрафы работают поверх базовых элементов, втч соотношения строй-толпа. это второй уровень. в случае спецформаций их собственные свойства являются определяющим фактором в бою.
впрочем, здесь более тонкая взаимосвязь. к примеру в ваниле из-за идиотского бонуса толпы против сомкнутого строя, отряд, стоя в "стене щитов", всегда проиграет аналогичному или более сильному отряду, который атакует его в свободном строю (не путать с разреженным). что есть ад и полный ахтунг.
защитная черепаха или стена щитов, используются как в рукопашной, так и для защиты от метаемого снаряжения. а мобильная "черепаха" - как раз защищает только от стрел и дротиков, т.к. распадается в ближнем бою.
у всего и так своя роль, но дурная фишка разработчиков еще с Рима-2 начисто ломала систему. стоит ее изменить, как бои становятся более логичными.
rawhide,
Я так понял если обобщить, то построение в n-рядов будет иметь преимущество перед "нажал 2 раза мышкой на противника" кучей?
А по поводу спец построений (черепаха, щиты) так и не уловил суть. Я не очень в курсе скрытых параметров, но к примеру та же черепаха из "открытых" минусов имеет только меньшую скорость перемещения, а из плюсов всякого рода бонусы защитные, но очевидно что как и у любого плотного построения должны быть серьезные минусы, которые СА видимо скрыли от игроков. Если все упростить, то как она себя поведет в сражении с тем же легионом только построенным в такое же количество рядов без черепахи и в случае без построения вообще?
По поводу "стены щитов", мне кажется, что у СА просто не получилось (либо они не захотели себя утруждать такими вещами) реализовать нормальную систему разбития строя, стена щитов очевидно имеет серьезные минусы в виде полного краха при проломе строя тяжелым чарджем или флангового удара. Поэтому они сделали ее построением для защиты от стрел как и черепаху. Хотя это просто догадки.
Савромат
А мне то что? Цель "понравится Darleon" не присутствовала в числе задач мода
У меня же был довольно простой вопрос, зачем так сразу в штыки.
Darelon, вы неверно поняли. Речь идёт об одном отряде: он может быть "построенными солдатиками, от слова "строй"" (ровно и плотно) или "стоящими кто как хочет" (в виде маленькой толпы, ожидающей вломиться в магазин за водкой). Внешне это видно: возьмите отряд тех же палатинов и каких-нибудь варваров.
Darelon
Обсуждать имеет смысл аргументы ("воины в строю скованны в свободе движений", например) - а не личные вкусы, о которых, как известно, не спорят.
Я не знаю чем руководствовались в СА но в реальной истории строй всегда имел огромное преимущество перед свободной толпой - начиная от греков и заканчивая построениями XVIII-XIX веков. "Держать строй" было одним из главных, чему учили солдат в бою. Распад строя = поражение. Это отражено переменой значения установленного параметра с минуса на плюс. Дальше все как написал rawhide. Дело не в построении в n рядов а в наличии у отряда любого строя, отражаемого кнопками. Если мышкой растянуть отряд в какой-то квадрат - он не будет считаться строем. Сказать что строй всегда победит толпу - нельзя, т.к. в бою действует много других факторов. Это просто одна из переменных в длинном уравнении рукопашного боя.
Когорты построенные в черепаху разнесут в Красную армию такие же когорты не имеющие строя. Но не только из-за бонуса строя - в большей степени из-за свойств черепахи, увеличивающих защиту в ближнем бою.
Со стеной щитов и чарджем все нормально у СА. Любой строй если будет разбит теряет свои свойства. В бою это отмечается при наведении на отряд подсказкой "отряд полностью разбит" - это означает, что строй развалился и его свойства более не действуют.
Хм, ясно. Получается у каждого отряда есть базовое построение. И те у кого построение менее плотное получают некий бонус в битве. Это действительно странно, с другой стороны я так понимаю это суммируется с параметрами бойца и в итоге попросту влияет на силу отряда. В целом это попросту один из механизмов балансировки силы между разными отрядами насколько я понял.
Савромат
Когорты построенные в черепаху разнесут в Красную армию такие же когорты не имеющие строя. Но не только из-за бонуса строя - в большей степени из-за свойств черепахи, увеличивающих защиту в ближнем бою.
Вот это мне и кажется странным, хотя в ваниле по моим наблюдениям происходит тоже самое. Для черепахи потеря к примеру первого ряда должна быть очень существенной учитывая что последующие держат щиты над головой. Да и я честно сказать не видел исторических упоминаний эффективного использования этого построения в ближнем бою.
Савромат
Со стеной щитов и чарджем все нормально у СА. Любой строй если будет разбит теряет свои свойства. В бою это отмечается при наведении на отряд подсказкой "отряд полностью разбит" - это означает, что строй развалился и его свойства более не действуют.
Потеря бонусов довольно слабый отрицательный эффект после разбития строя. Чем плотнее построение тем больше проблем будет у солдат если его прорвут. К примеру в той же черепахе если теряется целостность то само построение начинает работать против тех кто его применял.
[quote name='Савромат' post='1715577']
Немного офтоп но все таки идейка. В Аттиле видел фишку у эл. палатинов с ускорением, при атаке вражеского строя чардж щитами реально сбивал с ног врага (это очень исторично). Эта фишка хорошо отработана в Арене Тотал Вар (абилка у римлян полководца Германиуса вроде). Это реально позволяет отразить преимущество больших щитов и тяжелых войск.
Есть ли возможность добавить эту фишку пехоте ЗРИ (когорта-легион-ком. легион) и как это можно сделать . Иначе абсурдно выглядит чардж тяжелой пехоты, которая не может никого протаранить или еще хуже чардж в спину (никаких быстрых шоковых бонусов нету).
Есть ли возможность добавить эту фишку пехоте ЗРИ (когорта-легион-ком. легион) и как это можно сделать
это делается только через общие для всех юнитов в игре расчеты столкновения масс. для отдельных отрядов никак.
больше того, по факту все это есть. отряд, чья масса больше, может разбить строй противника. и гарантированно победит его в рукопашной.
если же нужны чисто визуальные эффекты опрокидывания - это в "Арену" или в "Вархаммер". там такого достаточно. в "Аттиле" если сделать именно опрокидывание противников при чардже таким, чтобы это было заметно и у пехоты, это к чертям перевернет все соотношение разных факторов в боевке. т.к. повлияет на все без исключения юниты в игре, втч конные.
сейчас, повторюсь, все подобные вещи есть, только они не так попсово реализованы, как в других проектах.