Magister_equitum
Увеличить в 10 раз стоимость ремонта мгновенного (за ход) зданий и замедлить раза в 4 их постройку с нуля
Неизвестно, будет ли тогда ИИ вообще что-то строить, но эффект, о котором вы говорите, был бы достигнут
Не, стоимость ремонта не должна превышать стоимость здания в целом. А вот замедлить скорость постройки, особенно начиная с 3 уровня нужно. Я хоть и играю за Фему с ТтК, но масса зданий последнего уровня, строящиеся за 4 хода, слишком быстро. С городами все неплохо, по 10-12 ходов.
Тут нужна более тонкая настройка, в качестве примера: сейчас после боя за город постройки в нем повреждены (вопрос, как происходит сам механизм повреждения оставим за бортом, ибо это
задница. Если в том же Риме/Меди2 постройки, имеющиеся в слоте и уже построенные
появлялись на тактике в застройке города (на слабо для игры 2004 года), чего сейчас нет и в помине, и они повреждались только если непосредственно были повреждены/сожжены игроком в бою - снаряды от катапульт/онагров, то сейчас постройки повреждаются просто за факт осады, даже если провести бой за город вне города - выйти за стены разбить АИ вне поселения). Так вот, повреждение постройки, все равно на какую сумму, отнимает ровно 50% доходности постройки. Т.е. сожгли нахрен таверну, она приносить 50% дохода, повредили у нее только дверь, опять же 50%. Те.е необходимо привязать процент повреждения постройки к проценту доходности от нее и стоимости самой постройки. Т.е. (условный пример), рынок стоит 5000 монет, приносит доход за ход в 1000. Если его сожгли на 20%, то доход от него должен составить 800 монет, а стоимость ремонта - 1000 монет. Если сожгли его на 90%, то доход будет только 10% от изначального (100 монет), а стоимость ремонта - 4500, ну и так далее. Ну и убрать волшебное "авторемонт", когда игрок вообще не вкладывает денег, а поврежденные постройки сами по себе ремонтируются за несколько ходов, экономя игроку многие тысячи. Я не предлагаю это убрать совсем, нет, вопрос гораздо интереснее. Стоит просто растянуть сей процесс на очеееень долгое время (как в Сёгуне2 было), т.е. поврежденная постройка может "сама отремонтироваться", но такой ремонт может занять долгие годы, а если постройка дорогая и высокого уровня - десятилетия. А вообще, еще лучше было бы (если такое можно) дифференцировать: т.е. постройки "общественные", экономические и с/х могут восстанавливаться сами по себе, но разной скоростью (с/х быстрее, т.к. люди сами засевают поля и распахивают земли и без "дотаций" от правительства, тогда как здания губернатора и прочее - медленнее. Самым медленным должно быть "саморемонт" города, ибо для этого нужны многие годы, а то и десятки лет и опять же с привязкой к уровню постройки, её стоимости и проценту урона), тогда как военные (казармы, кузницы и т.д. только за счет государства - но это для цивилов, у варваров нет государственной армии и у них чуть проще с этим - все может постепенно сам народ отстроить).
Дальше, про урону от грабежа. Тут нужна привязка к проценту урона по зданиям разграбленного города, т.е. в зависимости от того, насколько разграбили город, вся прова получает штраф на общий доход (это есть и сейчас, правда ограничивается несколькими процентами, которые полностью исчезают за три хода), который будет больше - раз (насколько - нужно прикинуть - но цифры явно не запредельные, не более 10-15% ориентировочно), и будет очень медленно восстанавливаться (год за годом), причем если город грабят повторно, то штраф частично суммируется (чтобы не было -236% доходов
) и срок регенерации возрастает. т.е. чем чаще будет грабеж городов, тем больше процент ущерба на всю прову и тем дольше восстановление (уменьшение этого процента).
Работать это должно примерно так: тихая мирная прова без штрафов, один её город грабят (каждая постройка самого разграбленного поселения получает % падения доходности в зависимости от процента урона), а вся прова получает -3% к общему выхлопу (от всех поселений). Если больше разорений нет, то год за годом (ориентировочно за 3-5 лет эти 3% уменьшаются (каждый ход доля процента) и исчезают - регион оправился: распахали поля, подросли дети, восстановили торговлю и т.д.). А вот если разграбили снова, тогда процент возрастает, скажем до 5-6%, и процесс восстановления откатывается на дальний срок. Т.е. чем чаще будут грабить провы, тем в большую ж*пу
будет проваливаться экономика всего региона. Это почти со 100% механизмом будет отражать ситуацию с РИ, которую грабили год за годом и которая никак не могла оправится, ибо спокойные годы без прорыва очередных варваров (сжигающих и разрушающих все на пути) в Галлию или на Балканы - редкость (а восстанавливать - снова долгие годы).
Максимальный процент штрафа на всю прову, которую может дать разорение одного и того же города несколько лет будет зависеть от количества городов и их условной значимости. К примеру, 30% за каждый колхоз (которых два) и 40% за столицу провы. Т.е. каждое разорение будет увеличивать процент штрафа от города на всю прову, пока он не упрется в максимум (правда в игре такое маловероятно, только если серьезно каждый ход не протяжении многих лет грабить один и тот же город).
Ну и доход грабителя так же должен зависеть от разорения поселения на момент грабежа. Чем больше у города штраф, тем меньше грабитель получить, т.е. постоянный грабеж (несколько раз) одного и того же поселения приведет к тому, что грабитель в конце концов не получит с поселения практически ничего, а восстанавливаться это будет много лет.
Так же к разорению стоит привязать количество вербуемых отрядов в провинции. Если прову разграбили и пожгли города, то ни о каком полном наборе рекрутов не может идти и речи. Т.е. от разграбления региона еще будет зависеть количество нанимаемых за ход отрядов. И если регион разорен, то за ход можно нанять не более одного отряда.
В связи с этим, к вам есть еще одно предложения (если вы знаете как это
) ввести для своего мода для римлян бонусы для некоторых пров "
центр вербовки". Исторически это была Галлия для ЗРИ (часть её, условно в игре это провы Секвания, Лугудун и Бельгика), Иллирик (посредине), Фракия и Исаврия для ВРИ. Это те регионы, которые давали империи хороших и крепких рекрутов и храбрых воинов в большом количестве и разорение которых подкосило обе Империи (ЗРИ смертельно, ВРИ восстановилась). Т.е. дать этим регионам бонусы к кол-ву найма юнитов за ход (один-два слота - в зависимости от того, сколько их вообще сейчас и какое там соотношение
) и небольшой бонус к боевому духу (2-4 единицы и рукопашной/защите 2-6 единицы).
ЗЫ. в общем, немного прорвало