Сообщество Империал: Глобальные предложения для мода - Сообщество Империал

Magister_equitum

Глобальные предложения для мода

Обсуждения и предложения всевозможных дополнений в механику мода
Тема создана: 03 ноября 2016, 17:46 · Автор: Magister_equitum
  • 31 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 1 
 Magister_equitum
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 03 ноября 2016, 17:46

Mikilai muneis

Imp

"Микилэ мунис" - "Большие замыслы"

Тема для обсуждения глобальных изменений для мода, включающая в себя новые фракции, механику строительства, развитие фракций и многое-многое другое. Предлагаем и обсуждаем возможности и необходимости.
Imp
     триарх
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 03 ноября 2016, 20:23

    rawhide

    так что увеличение эффекта от битв в регионах и провах или от их разорения - дело интересное, но лишь игроку.

    Да, я и не спорю, что это моменты чисто для реализма игроку. Но в целом, пустыни в игре сейчас нет - сколько бы гунны не жгли, оседлые фракции заселяют пустоши, это раз. Дальше, сколько не разоряй АИ, у него с деньгами всегда все хорошо, тогда в чем проблема? Если АИ с одним разоренным колхозом все равно может содержать пару стеков, тогда как для игрока это вызов. Ну и снова об экономике: у разорения должны быть последствия, которые не "автоматически исчезают через три хода", как сейчас. Экономика не должна быть настолько линейной и ограниченной. Вспомните Сёгуна2 и рост благосостояния #* чисто гипотетически доход любой провы можно было поднять до очень высокой величины (т.к. благосостояние росло постоянно от низких налогов и избытка еды), однако, только в мирное время. Стоило разорить город и восстанавливаться прежний доход будет десятки лет.
    С государствами в эпоху игры было тоже самое. Кризис комплектования армии на Западе и Востоке наступил из-за разорения "центров вербовки" - Галлии (набеги германцев, в основном алеманов), Иллирика отчасти - за него ВРИ и ЗРИ чуть не передрались (готы и гунны и прочий сброд), Фракии (готы и прочие, но особенно восстание Прокопия), когда провинции, дававшие лучших рекрутов и в большом количестве утратили эти возможности. А утрата и разорение Галлии и Италии (привет Алариху) вынудили Гонория отменить/снижать налоги для разоренных земель (которые вдруг не сами по себе через год полностью оправились), что урезало размеры армии на западе.
    В общем суть, которую хотелось бы увидеть, ясна. Большее влияние разорения и опустошения на экономическую модель. Нельзя год от года грабить один и тот же город и увозить оттуда по 10 000 монет, откуда им взяться, если уже после пары разорений "до нитки" цветущий город превратится в руины с кладбищем и остатками прячущегося по окрестностям населения?
    И если у АИ нет проблем с финансами (и он не будет от этого сильно страдать), то почему такая модель не должна работать с игроком?
       rawhide
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 03 ноября 2016, 20:32

      триарх, дело даже не в деньгах. дело во внутренних смутах, которые неизбежно сопутствуют разорению. АИ не может не воевать. Аи воюет всегда довольно неряшливо. границы АИ-государств почти всегда нестабильны. отдельные регионы постоянно переходят из рук в руки. В ТТК нестабильны и внутренние территории. Усиление негативных эффектов просто приведет АИ-страны в состояние перманентного полураспада. это просто неинтересно.

      триарх

      Вспомните Сёгуна2 и рост благосостояния чисто гипотетически доход любой провы можно было поднять до очень высокой величины (т.к. благосостояние росло постоянно от низких налогов и избытка еды), однако, только в мирное время. Стоило разорить город и восстанавливаться прежний доход будет десятки лет.

      вот только это "Аттила", не С2. иная динамика игры, иные условия, иные правила.
         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 05 ноября 2016, 23:03

        Насчет предложений, ну или скорее некоторые замечания. Можно ли увеличить дальность передвижения по морю у грузовых судов с армией? да и флоту тоже. Тогдашние корабли - самое быстрой и дешевое средство передвижения, но сейчас флот (и особенно грузовые суда) плавают как черепахи, марш дает только 25%, это мало. Особенно жутко это смотрится в АлС, где от Дании до Англии плыть год или больше, или от Италии до Испании везти армию несколько лет, жуть :032: (в реальности это занимали недели в худшем случае, можно ли хотя бы условно к этому приблизиться? :038: )
        Так же можно ли подлатать гарнизоны в АоС у мусульман? Арабы, которые массово использовали пеших стрелков, полностью лишены стрелков и метателей в гарнизонах, из-за чего они мальчики для битья у всех соседей (то-то их каждый раз сносят то астуры, то аквитанцы, то придут франки и отожмут за пару лет половину земель). Гарнизоны состоят из одних копейщиков и отряда конницы, которые полностью беззащитны перед стрелками, а копейщиков может помножить на ноль в тупой "стенка на стенку" в лоб один-два отряда хороших мечников.
        Спойлер (раскрыть)

        Сам я сделать это не могу, к сожалению :001: но могу, к примеру, хотя бы набросать варианты гарнизонов (по уроню городов) и из каких юнитов они будут состоять.
        Так же, есть идея как-то отобразить, что южная Испания под арабами была цветущим краем в плане с/х, где в массовых количествах выращивали теплолюбивые фрукты и овощи, бывшие диковинными "чудесами" для тогдашней Европы.
        Идеи какие - можно поднять в паре провинций плодородие до 8-9 единиц, а так же привязать к 3-му уровню сельского городка/или 3-ему уровню с/х полей повышение плодородия на +1, чтобы показать, что арабы строили в южной Испании сложные ирригационные системы, которые позволяли приносить огромные урожаи, по сравнению со всеми остальными соседями.
           Центурион врёт!
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 05 ноября 2016, 23:54

          Надо отобразить в моде население и его численность - основным фактором краха ЗРИ было как раз вымирание населения и опустошение городов, принявшие особо дикие формы к концу 4-го века. У автора мода на население для Р2 можно узнать, как это реализовать в Атилле.
             me262schwalbe
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 06 ноября 2016, 07:56

            Центурион врёт!

            Надо отобразить в моде население и его численность - основным фактором краха ЗРИ было как раз вымирание населения и опустошение городов, принявшие особо дикие формы к концу 4-го века. У автора мода на население для Р2 можно узнать, как это реализовать в Атилле.

            Ничего подобного. К слову, урбанизированным античное общество было разве что по сравнению со средневековым: подавляющее большинство населения все равно жила за городской чертой и была занята в сельском хозяйстве. А Запад к тому же был изначально значительно менее урбанизирован чем Восток.
            Запустение городов связано, во многом, с тяжелой политической обстановкой, когда в силу постоянных вторжений начали исчезать аграрные агломерации. В результате их исчезновения возникали серьезные проблемы со снабжением жителей продовольствием. Как следствие - миграция горожан туда, где можно было себя обеспечить: в сельскую глубинку или в более спокойные регионы.
               Magister_equitum
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 06 ноября 2016, 11:09

              Цитата

              но могу, к примеру, хотя бы набросать варианты гарнизонов (по уроню городов) и из каких юнитов они будут состоять

              Дайте точный состав, и я вам сделаю

              Цитата

              Идеи какие - можно поднять в паре провинций плодородие до 8-9 единиц, а так же привязать к 3-му уровню сельского городка/или 3-ему уровню с/х полей повышение плодородия на +1, чтобы показать, что арабы строили в южной Испании сложные ирригационные системы, которые позволяли приносить огромные урожаи, по сравнению со всеми остальными соседями.

              А разве мод Tryggvi на это дело на АОС не распространяется?

              Цитата

              Надо отобразить в моде население и его численность - основным фактором краха ЗРИ было как раз вымирание населения и опустошение городов, принявшие особо дикие формы к концу 4-го века. У автора мода на население для Р2 можно узнать, как это реализовать в Атилле.

              Геймплейно этот мод на Рим 2 не слишком хорош. Игра лучше без него, чем с ним.
                 Tryggvi
                • Imperial
                Imperial
                Bokareis

                Дата: 06 ноября 2016, 11:14

                Magister_equitum

                А разве мод Tryggvi на это дело на АОС не распространяется?

                Нет, в экономику АоС я не лез.
                   триарх
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 06 ноября 2016, 12:35

                  Magister_equitum

                  Дайте точный состав, и я вам сделаю

                  Огромное спасибо :008: Сегодня-завтра (точно) скину возможную раскладку по аналогии с другими фракциями (без имбовости) по уровням городов.

                  Magister_equitum

                  А разве мод Tryggvi на это дело на АОС не распространяется?

                  Не, там все ванильно, вроде бы. Во всяком случае (то ли патч это поправил) сейчас самое плодородие это Сицилия, Сардиния и Италия (юг), тогда как Испания бедна. Но это лучше, чем было на релизе АоС, где 10 и 9 плодородие было только в регионах у франков вокруг Аахена и Парижа:041:
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 06 ноября 2016, 20:31

                    Magister_equitum

                    Дайте точный состав, и я вам сделаю

                    В общем, посмотрел я казармы и города арабов, посмотрел линейку юнитов в кастоме, выяснилось, что там какие-то косяки, кроме неправильных гарнизонов. Отсутствует привязка одного юнита (средняя конница к казармам, его нельзя нанять) если запускать игру за саму Кордову. При этом, если играть за другую фракцию и посмотреть инфу о юнитах в казармах у Кордовы, то АИ-Кордове он доступен :038: И в техах за саму Кордову есть этот юнит и апгрейд в более тяжелый аналог, но не ясно что с наймом, играть ради этого кампанию желания нет. Да и сам апгрейд в середине техов средней конницы в тяжелых латников (лучших у фракции) выглядит нелепо, лучшие казармы третьего уровня дают только найм элитных пехотинцев-копейщиков. Поэтому появилась идея удалить из теха апгрейд средней конницы (которая для Кордовы не привязана к казармам) в латников: пусть это будут два юнита - средняя конница для казарм 2-го уровня и латники для 3-их казарм. Я распишу (на черновике я уже накидал) какие гарнизоны, что будут давать в гарнизон казармы и сторожки, а так же перераспределю найм юнитов от уровня казарм и городских построек, вы сможете это изменить для Кордовы?
                    ЗЫ. для римлян начал делать наброски :008:
                       agnez
                      • Imperial
                      Imperial
                      Агент ZOG

                      Дата: 06 ноября 2016, 22:22

                      триарх

                      Сам я сделать это не могу, к сожалению


                      Сделать мод на гарнизоны - дело 10-15 минут. Не говоря о том, что в мастерской Steam имеются моды на гарнизоны.
                        • 31 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        БПредложения для авторов мода
                        Ваша конструктивная критика, советы и пожелания
                        Автор S StillMark
                        Обновление Вчера, 13:40
                        SПредложения по развитию мода Strateigos
                        Эй диджей, поставь мой компакт диск
                        Автор O OPTSION2
                        Обновление 27 марта 2024, 22:13
                        PПредложения по развитию мода PÜA - войска, фракции, баланс.
                        Хотелки & наши планы на будущее.
                        Автор Ж Жан Бар
                        Обновление 25 марта 2024, 20:07
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 09:25 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики