как использовать:
надо запустить прогу, задать параметры, если не устраивают по умолчанию, и тогда в той же директории создастся папка с модом. если прога находилась не в директории с римом, то перетащить папку с модом туда. потом надо создать ярлык как для свич-мода. ну и всё)
параметры:
высота, ширина, провинции, фракции - ну это понятно, фракции можно подобрать нажав на кнопку с многоточием.
глубина - чем больше, тем меньше суши обычно. нормальные значения - 100:150 примерно.
эрозия - чем больше, тем более крутые горы, а равнины площе.
радиус размытия - чем больше тем меньше перепад высот(клетки в таком радиусе берутся для вычисления высоты данной)
реки(макс) - число рек, из-за используемого алгоритма реально в 1-2 раза меньше обычно, ведь может оказаться мало суши и реки не поместятся.
родные стартовые позиции - фракции как правило будут в родном климате, напр. греко-римляне в средиземноморском, скифы в степи и т.п.
генерировать новые юниты - ну понятно; справа от этого название папки, которая для этого используется. эту папку можно изменять и переименовывать, я скоро об этом напишу. если не надо новых юнитов, то папка всё равно нужна, просто юниты как в ванили будут.
слева от кнопки ОК - название папки с новым модом
если подряд генерировать мод с одинаковым названием, то лучше удалить оттуда папку data, т.к. могут там оказаться лишние файлы - map.rwm и другие.
1)задаваемые параметры:
слева:
- высота и ширина карты
- количество провинций и фракции. при нажатии на кнопку с троеточием можно задать набор фракций.
- выбрать шаблон для генерации карты (выпадающий список). есть такие: обычный, остров в центре карты, море в центра карты, западное побережье и восточное побережье. стандартные настройки климата лучше подходят для обычной случайной карты и для западного побережья.
- число провинций, которыми будет владеть каждая фракция на старте. если это возможно, провинции каждой фракции стремятся быть одного климата и поближе друг к другу. но при большой плотности фракций на некотором участке карты владения фракций могут быть вперемешку с чужими землями.
- родной климат для фракций. задаётся в файле(подробнее - ниже). столица фракции стремится быть в регионе с заданным климатов. если подходящий провинций нет, то выбирается случайная.
- поменять климат. при нажатии на эту кнопку выпадает окошко с настройками климата. вверху - сила циклонов, идущих соответственно с запада и с востока на территорию карты. 7 значений (0 - 255), сверху вниз - начальное для левого и правого краёв карты. внизу 2 значения - температура в верхнем и нижнем краях карты соответственно(до 255).
- новые имена - если галочка поставлена, значит все персонажи будут иметь новые случайные имена. иначе - стандартные ванильные.
- деньги. начальный капитал для фракций. у повстанцев больше раз в 10.
справа:
- уровень моря. задаёт примерное соотношение в процентах между морем и сушей. большие значения не рекомендуются а то города не поместятся.
- эрозия. после генерации карты высот точки суши(у них значения >1 на этот момент) будут возведены в эту степень. чем больше значение тем более пологими будут равнины. меньше - будет больше нагорий.
- радиус сглаживания. при генерации карты сначала всем точкам задаётся случайная высота. затем присваивается среднее значение среди точек ближе данного радиуса. если выбран шаблон остров, то рекомендуется сделать радиус меньше для красоты. а чтобы при стандартном шаблоне материки и моря были крупнее,надо увеличить этот радиус.
- реки. столько рек компьютер попытается разместить на карте. практически их число будет меньше потому что некоторые не поместятся.
- далее идёт название папки, из которой всё берётся (должна лежать рядом с этой программой)
- а ниже название создаваемого мода.
- ниже 2 кнопки. при нажатии на левую можно выбрать карту высот из tga-файла, после чего будет создан мод. а правая сразу создаёт мод.
2)карты
в нижней части окна после создания мода будут отображаться некоторые карты:
- карта высот.
- карта типов земли.
- карта климатов.
- карта регионов.
- карта рек.
- карта фракций. не используется игрой, но удобно. чтобы посмотреть какой цвет соответствует какой фракции, нажмите кнопку с троеточием.
- карта населания. не используется игрой. показывает население провинций и их плодородность.
3)файлы в папке Rnd_M2TW_files (можно переименовать)
- все файлы и папки, начинающиеся с "~" будут скопированы в папку data нового мода
- letters.txt здесь хранится буквы и наборы букв, используемые при генерации случайных названий.
в 1 строчке шаблоны слов. во 2 шаблоны слогов. и наконец внизу - буквы и их сочетания. то что в квадратных скобках соответствует соответствующему символу в более верхней строке. можно всё менять.
- geography_inf.txt из этого файла считываются 5 строчек (незакомменченных//).
1 и 2 - стандартные климаты для фракций(порядок климатов и фракций приведён в комментах. начинается с 0)
3 вероятность с какой поселения могут быть в данном климате.
4 то же самое но для лесов.
5 население провинций с зависимости от того какой в ней климат.
Как запустить мод:
поместите папку мода(она будет иметь название, заданное в соответствующем текстовом поле) в папку mods. игра запускается с файла с расширением .bat (находится в сразу в папке мода).
напишу тут зачем нужны всякие файлы и как это можно поменять
Для работы программы необходимы некоторые файлы. Модифицируя их, можно многое изменить.
Все файлы хранятся в определённой папке. По умолчанию это Rnd_RTW_Aurun, скачать можно в основной теме раздела. Но вы можете создать папку с другим именем и указать программе использовать её, заменив Rnd_RTW_Aurun на своё название. А теперь я перечислю файлы и их описание.
Обязательные файлы:
export_descr_buildings.txt - такой же как и обычный export_descr_buildings.txt из папки data, но - вместо строк с наймом юнитов стоят некоторые комбинации букв, которые будут автоматически заменены на строки с наймом юнитов:
QQQQQ - так называемые фракционные юниты - которые доступны одной фракции везде
WWWWW - местные юниты - доступны всем, но на ограниченной территории (1 - неск. провинций)
NNNNN - морские юниты - определяются файлом ships.txt, об этом ниже.
descr_model_battle.txt - в начале этого файла должны быть модели всех животных, генералов и офицеров. В конец автоматически будут добавлены сгенерированные модели.
unit_inf.txt - в этом файле хранится информация о том, какие могут быть юниты.
первая строка - количество моделей, описанных в данном файле.
вторая строка - детализация моделей, через пробел, потом "max".
далее идут блоки, описывающие юниты. в начале каждого блока - "#"
пример блока:
комментарий:
name - название юнита
name_text - название, которое будет отображаться в игре, знак процента будет заменён на название фракции.
model1,2,3,4 - модели разной степени детализации
texture - текстура
pic_units - здесь должен стоять или восклицательный знак или путь к файлу, который должен использоваться в качестве иконки, например Rnd_RTW_Aurun/unit_pics/#BARB_WARGUARD_DACIAN.TGA
разумеется, это файл должен существовать. он будет скопирован в папку с получившимся модом.
pic_unit_info - аналогично, только крупная иконка, которая появляется если нажать на юнит правой кнопкой.
climates - показывает, с какой вероятностью юнит может появиться в провинции с определённым климатом. порядок климатов такой:
SubArctic, Alpine, Highland, Swamp, ForestDeep, ForestOpen, GrasslandInfertile, GrasslandFertile, Mediterranian, SemiArid, SandyDesert, RockyDesert
из них первый и четвёртый не используются, поэтому там можно поставить что угодно. для остальных - от 0.0 до 1.0
genfacloc - показывает, с какой вероятностью юнит может оказаться соответственно генеральским, фракционным или местным.
важно следить чтобы для любого климата был хотя бы один юнит с ненулевой вероятностью во всех трёх значениях массива genfacloc. а то может зациклиться.
skeleton1,2 - скелеты для моделей
дальше всё можно скопировать из описания юнита.
но: там где soldier надо убрать модель, ещё убрать всяких офицеров и ещё между soldier и attributes должно быть 2 строчки: mount(если пехота, то восклицательный знак, если конница, то лошадь, если какая-нибудь артиллерия, то она, вообще тут везде первое слово ничего не значит, важен лишь номер строки) и mount_effect(если нет, можно поставит восклицательный знак)
[]квадратные скобки означают, что будет выбрано одно из разделённых вертикальной чертой текстовых значений.
()круглые скобки означают, что будет выбрано числовое значение в указанном через вертикальную черту диапазоне включая обе границы.
не помню, добавил ли я фигурные скобки для нецелых значений.
необязательные файлы:
expanded_bi.txt - тут я заменил названия фракций на AAA, BBB, и т.д. по алфавиту. порядок фракций такой:
"romans_julii", "romans_brutii", "romans_scipii", "egypt", "seleucid", "carthage", "parthia", "gauls", "germans", "britons", "greek_cities", "macedon", "pontus", "armenia", "dacia", "numidia", "scythia", "spain", "thrace"
эти буквы будут заменены на случайные имена.
letters.txt - а здесь содержится информация, как генерировать случайные имена (для провинций, персонажей и др) если этого файла нету, то это будет проделано по дефолтному алгоритму в программе. итак, об этом файле:
напр. он такой:
Спойлер (раскрыть)
[+] AC AC ACB ACC ACC ACC ACCC ACCC ACCD ACCD ACD ACD ACD AD AD AD CB CC CC CC CCB CCC CCC CCC CCCC CCCC CCCD CCCD CCD CCD CCD CD CD CD D D
[A] a a e [B] ab ab eb ab ab eb ax ex [C] qa qa ke ba ba be ba ba be [D] qax qax kex bax bax bex bax bax bex qab qab keb qab qab keb bab bab beb bab bab beb
[a] а а а а а а о о о о о о о у у ы э [e] я я ё ю и и и и и и е е е е е е е е [b] ц к к к к к н н н н н г г ш ш ш з х х ф в в п п п п п р р р р л л л л д д д ж ч ч с с с с с м м м м т т т т т б б [q] кш кв кр кл кс нр гв гр гл шк шв шр шл шм шт зн зл зд зм хв хр хл хм фр фл вр вл пш пр пр пл пт рв рж дв др дл дж жл жд чр чл ск ск скл скр сх св сп спр спл ср сл см ст ст ст стр стл мр мл тв тр бр бл [k] щ цв кн кв кр кл нь гв гр гл шь шв шл зв зр зл зд зм хр хл хм фр фл вь вн вр вл вм пь пр пр пл пл рь ль дв др дл чр чл сь ск скл скр сн св сп сл см мн мр мл тр тл бр бл бл [x] кр кт нь нь нь нь нд нт гр шт щь зг зд зь зь хр рь рь ль ль ль ль др дь дь дж дж жь сь сь ск сп ср ст ст ст сть мь тр ть
в первой строчке после [+] идут возможные слова, буквы в которых символизируют часть слов, например слоги.
в следующей строке поясняется, из чего состоят это слоги (какие там буквы)
и так далее вплоть до букв. таким образом можно смоделировать нужный язык.
ships.txt - здесь описываются корабли.
geography_inf.txt - здесь есть пять строк с массивами чисел, пустые или начинающиеся с // стоки не учитываются.
по порядку:
1) 19 чисел, показывающих, в каком климате желательно расположить каждую фракцию. порядок фракций и климатов указан выше.
2) то же самое, но как дополнительный фактор. т.о. в первую очередь фракцию программа попытается расположить в провинции с основным, климатов из первого массива, но где также присутствует и климат из второго массива, если нет таких провинций, то там где хотя бы есть климат из первого массива, если и такой нет, то в любой провинции.
3) вероятность появления какого-либо поселения в точке с данным климатов.
4) то же самое для лесов.
5) население в городе, провинция которого имеет данный климат. учитывается не только главный, но и остальные в зависимости от пропорций.
и ещё: если нужно, чтобы какой-нибудь файл или папка были скопированы программой в папку data мода, то надо просто в начале названия добавить "~".
Привет! Слушай, а можешь переделать прогу так,-чтоб она ТОЛЬКО карты генерила,- для провинциальной кампании. Чтоб только папка с картой, и файлик в папку текст с названиями регионов?
ошибка во время генерации имён. возможно не хватает файла letters.txt или его версия не соответствует версии программы. я там менял его. то что в шапке темы должно работать.