Статьи и обзоры по Total War: Rome II (Rome 2 Total War)
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Igromania.ru
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Gamer.ru
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - lenta.ru
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - playground.ru
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - gamemag.ru
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - gamemag.ru
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - gamebomb.ru
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - gamer.ru
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - gamer.ru
Перевод от agnez Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, в котором он отвечает на самые животрепещущие вопросы
Спойлер (раскрыть)
Вопрос: Игра будет использовать новый игровой движок?
Ответ: Нет, это очень модифицированная версия Warscape, большая часть программного кода была изменена.
Вопрос: Превью сосредоточилось на Риме, означает ли это, что другие фракции в игре будут заброшены?
Ответ: Вовсе нет. Мы много работаем над всеми культурами, присутствующими в игре.
Вопрос: Что означают все эти разговоры о сокращении микро-менеджмента в кампании, вы его отбрасываете?
Ответ: Мы его не отбрасываем. Кампания в Rome II будет иметь большую глубину, чем когда-либо прежде. Мы идем на сокращение микро-менеджмента с тем, что бы игроки смогли сосредоточиться на самой игре и новой механике которыю мы вводим в кампанию.
Вопрос: В превью много говорится о новой системе армий, это означает, что мы избавимся от отдельных подразделений или их контроля?
Ответ: Отдельные подразделения будут оставлены. В кампании мы вкладываем большое внимание к армии с её историей и наследием. Мы поговорим об этом более подробно, когда начинаем глубже рассматривать кампанию, с течением времени.
Вопрос: Будут ли DLC для Rome II?
Ответ: Да, будут DLC для Rome II. Мы осветим эту тему ближе к дате релиза, а также поговорим о том, почему мы делаем DLC и почему они не урезают игру.
Вопрос: Означает ли это, что компания будет идти по сценарию, или будет свободная игра?
Ответ: Это будет грандиозная кампания, мы стремимся создать историческую кампанию, которая будет меняется каждый раз, когда вы в неё играете, и реагировать на ваши действия. Опять же, о особенности кампании мы будем говорить позже.
Вопрос: Являются ли представленные скриншоты из самой игры?
Ответ: Да, они взяты из битвы за Карфаген, которую мы показали журналистам.
Ответ: Нет, это очень модифицированная версия Warscape, большая часть программного кода была изменена.
Вопрос: Превью сосредоточилось на Риме, означает ли это, что другие фракции в игре будут заброшены?
Ответ: Вовсе нет. Мы много работаем над всеми культурами, присутствующими в игре.
Вопрос: Что означают все эти разговоры о сокращении микро-менеджмента в кампании, вы его отбрасываете?
Ответ: Мы его не отбрасываем. Кампания в Rome II будет иметь большую глубину, чем когда-либо прежде. Мы идем на сокращение микро-менеджмента с тем, что бы игроки смогли сосредоточиться на самой игре и новой механике которыю мы вводим в кампанию.
Вопрос: В превью много говорится о новой системе армий, это означает, что мы избавимся от отдельных подразделений или их контроля?
Ответ: Отдельные подразделения будут оставлены. В кампании мы вкладываем большое внимание к армии с её историей и наследием. Мы поговорим об этом более подробно, когда начинаем глубже рассматривать кампанию, с течением времени.
Вопрос: Будут ли DLC для Rome II?
Ответ: Да, будут DLC для Rome II. Мы осветим эту тему ближе к дате релиза, а также поговорим о том, почему мы делаем DLC и почему они не урезают игру.
Вопрос: Означает ли это, что компания будет идти по сценарию, или будет свободная игра?
Ответ: Это будет грандиозная кампания, мы стремимся создать историческую кампанию, которая будет меняется каждый раз, когда вы в неё играете, и реагировать на ваши действия. Опять же, о особенности кампании мы будем говорить позже.
Вопрос: Являются ли представленные скриншоты из самой игры?
Ответ: Да, они взяты из битвы за Карфаген, которую мы показали журналистам.
Перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь от Chernish
Спойлер (раскрыть)
"Может быть, мы не хотим называть это " Рим ", потому что он всего лишь часть целого, на самом деле это десятки разных народов" - это ответ тем кто переживает что опять будет УГ романоцентричное и не удасться поиграть за другие нации. Рассел рассказывает о том как они постоянно улучшают ИИ, и в Сегуне 2 ИИ уже намного лучше чем в первых играх серии (это правда). Повторяет про объединение дипломатического и общего ИИ (давно пора, странно что так долго до этого додумывались, ведь общий и военный ИИ объединили раньше), говорит что они наняли специального дизайнера по ИИ, специальных программистов и вообще только ИИ занимается целая команда (это хорошая новость).
"Мы не делали мир а затем пытались приспособить к нему ИИ. Мы проектировали в уме поведение ИИ, а затем играли с этим, создавая мир. Это ответ тем, кто считает что ИИделается в последнюю очередь. Сейчас пошли иным путем (что неудивительно - ведь движок - модифицированный Warscape FotS, как он себя ведет программеры СА отлично изучили). Хорошая новость.
Дальше про оборону городов (много критических пунктов которые надо захватить), про длительность битв (20-60 минут), про горящих свинок ("никогда не говори никогда")
Цитата
maybe we don’t want to call it “Rome” because that’s just a part of it, actually it is all these dozens of different nations
Цитата
We don’t make the world and then get the AI to try and deal with it. We design it thinking about how the AI’s going to navigate it, and play with it
Дальше про оборону городов (много критических пунктов которые надо захватить), про длительность битв (20-60 минут), про горящих свинок ("никогда не говори никогда")
Обзор дополнительной информации появившейся после конференции о будущей игре от Chernish
Спойлер (раскрыть)
- Тактические битвы будут намного более вариативны по своему ходу чем все, что было прежде в серии Тотал Вар
- Вы сможете поучаствовать в росте Рима начиная от ранних времен Республики до Империи.
- Возможные хронологические рамки - 242 г. до н.э. - 50 г. н.э. или 242 г. до н.э. - 117 г. н.э.
- Спартанские генералы будут пешими, не на конях
- Через шпионов вы сможете лучше ориентироваться в намерениях фракции в том числе в их планах о нападении в течение 10 ходов (было еще в Сегуне1)
- Полностью переработанная дипломатия
- Глубокая разработка разных культур в том числе в особенностях ведения боя ими.
- Разные фракции будут иметь собственный набор трайтсов в т.ч. для военных частей, собственные интриги во внутренней политике и т.д.
- Все фракции будут играбельными (но только через ДЛС)
- Какие-то эксперименты с судоходными реками
- Корректная Парфия далеко на восток (т.е. Индия - под вопросом, пока точно обещают реальные границы Парфии)
- Вы сможете поучаствовать в росте Рима начиная от ранних времен Республики до Империи.
- Возможные хронологические рамки - 242 г. до н.э. - 50 г. н.э. или 242 г. до н.э. - 117 г. н.э.
- Спартанские генералы будут пешими, не на конях
- Через шпионов вы сможете лучше ориентироваться в намерениях фракции в том числе в их планах о нападении в течение 10 ходов (было еще в Сегуне1)
- Полностью переработанная дипломатия
- Глубокая разработка разных культур в том числе в особенностях ведения боя ими.
- Разные фракции будут иметь собственный набор трайтсов в т.ч. для военных частей, собственные интриги во внутренней политике и т.д.
- Все фракции будут играбельными (но только через ДЛС)
- Какие-то эксперименты с судоходными реками
- Корректная Парфия далеко на восток (т.е. Индия - под вопросом, пока точно обещают реальные границы Парфии)
Перевод новостей с TWC от Chernish
Спойлер (раскрыть)
- Флоты будут иметь гораздо большее значение, чем раньше. Они смогут совершать нападения на прибрежные города, не обязательно перевозя для этого войска. Морские пехотинцы на кораблях будут сражаться как на море так и на суше и действовать против берега.
- Провинциальная система игры будет переделана. Регионы можно будет завоевывать один за другим, а потом объединять в большие провинции, избавляясь от микроменеджмента.
- Другие цивилизации в игре будут гораздо глубже проработаны, чем раньше, они больше не будут "коллекциями юнитов". Например, играя за спартанцев, вы будете иметь совершенно отличный путь развития, чем за римлян или другие греческие города, вплоть до того, что спартанские генералы будут сражаться пешими а не верхом.
- Будет больше разнообразия юнитов в каждой фракции чем во всех играх серии до того.
- В зависимости от вашего выбора решений будет меняться тип юнитов, доступный вам в
дальнейшем ходе игры.
- На карте кампании Аи будет действовать более понятно и "по-человечески". Одновременно
поведение Аи будет больше зависеть от персоналий тех, кто у них там правит.
Симпсон: Некоторые фракции будут долго помнить обиды, нанесенные вами, а другие быстрее забывать
враждебность. В зависимости от качеств лидеров, Аи может предпочесть нападение на другие провинции,
чем ваши, хотя ваши богаче и беззащитнее, потому что вы - союзники и он помнит о прежних услугах, вами
оказанных.
- Шпионы будут, как в Сегуне 1, предупреждать вас о нападении врага за несколько ходов.
- Много усилий мы тратим на то, чтобы сделать действия компутера более понятными. Например,
ваша плохозащищенная провинция захвачена союзным Аи - это хороший Аи или плохой? Может быть это
будет неожиданной атакой - частью заранее задуманног оплана, а может быть у Аи просто к власти пришел
коварный предатель?
- Города в Р2ТВ будут полностью доступны юнитам, никаких "декораций" на заднем плане не будет. В рТВ1 города были сделаны по моделям, и выглядели одинаково в каждой модели, в Р2ТВ они будут уникальными (как в РС2?) и с особенностями каждого реального города (как Карфаген в показанном фильме) Генералы будут невидимы для игрока пока к ним близко не подойдешь (чтобы сразу убить не могли) - помимо того, что их опять попытаются научить не лезть на рожон...
- Провинциальная система игры будет переделана. Регионы можно будет завоевывать один за другим, а потом объединять в большие провинции, избавляясь от микроменеджмента.
- Другие цивилизации в игре будут гораздо глубже проработаны, чем раньше, они больше не будут "коллекциями юнитов". Например, играя за спартанцев, вы будете иметь совершенно отличный путь развития, чем за римлян или другие греческие города, вплоть до того, что спартанские генералы будут сражаться пешими а не верхом.
- Будет больше разнообразия юнитов в каждой фракции чем во всех играх серии до того.
- В зависимости от вашего выбора решений будет меняться тип юнитов, доступный вам в
дальнейшем ходе игры.
- На карте кампании Аи будет действовать более понятно и "по-человечески". Одновременно
поведение Аи будет больше зависеть от персоналий тех, кто у них там правит.
Симпсон: Некоторые фракции будут долго помнить обиды, нанесенные вами, а другие быстрее забывать
враждебность. В зависимости от качеств лидеров, Аи может предпочесть нападение на другие провинции,
чем ваши, хотя ваши богаче и беззащитнее, потому что вы - союзники и он помнит о прежних услугах, вами
оказанных.
- Шпионы будут, как в Сегуне 1, предупреждать вас о нападении врага за несколько ходов.
- Много усилий мы тратим на то, чтобы сделать действия компутера более понятными. Например,
ваша плохозащищенная провинция захвачена союзным Аи - это хороший Аи или плохой? Может быть это
будет неожиданной атакой - частью заранее задуманног оплана, а может быть у Аи просто к власти пришел
коварный предатель?
- Города в Р2ТВ будут полностью доступны юнитам, никаких "декораций" на заднем плане не будет. В рТВ1 города были сделаны по моделям, и выглядели одинаково в каждой модели, в Р2ТВ они будут уникальными (как в РС2?) и с особенностями каждого реального города (как Карфаген в показанном фильме) Генералы будут невидимы для игрока пока к ним близко не подойдешь (чтобы сразу убить не могли) - помимо того, что их опять попытаются научить не лезть на рожон...
Джек Лестед продолжает вещать о названиях юнитов (от камрада Zelya)
Спойлер (раскрыть)
В своем новом посте Джек Лестет решил немного пояснить позицию СА относительно упрощенных названий юнитов Total War: Rome 2. Итак - ему слово.
Предыдущий пост насчёт названий юнитов вызвал бурную дискуссию по поводу выбранных терминов.
Как по мне, не учитывается то, что в каждой армии будет уникальный и интересный список юнитов, отражающий действительность того времени. Мы не отупляем игру, у нас всегда была такая смесь названий. А главное ведь – геймплей, который будет намного глубже в смысле боя и кампании, чем когда-либо раньше.
Начнём с прояснения природы юнита Щитоносец (Shield Bearer). Это не то же самое, что Царские Пикинеры (Royal Pikemen) из Рима, у Македонии будет элитный пикинерский юнит, отличный от Щитоносцев (Shield Bearers).
Функциональность Щитоносцев соответствует Гипаспистам армии Александра, то есть хорошо вооружённая и бронированная фланговая поддержка основной линии пикинеров (сариссфоров видимо имелось в виду. Прим. перевод.) , и эту роль в армиях диадохов переняли разные воинские формирования. Юнит Царских Пельтастов (Royal Peltasts) являет собой аналогичный тяжело вооружённый, но более лёгкий в смысле брони отряд, использовавшийся для атак. Такая комбинация разных элитных пикинерских юнитов в армиях государств-наследников (Щитоносцы и Царские Пельтасты) представляет спектр ролей таких подразделений на поле боя.
Вернёмся к вопросу наименования. В наших списках юнитов мы стремимся соблюсти баланс между колоритом, лёгкостью понимания и разнообразием. В целом мы себе определяем около 30 терминов некоего временного периода для наименований юнитов в каждом проекте. Опыт многих игр-предшественниц показал, что такое количество как раз устраивает людей, потому что не перегружает неизвестными терминами. В Shogun 2 нам этого хватило для наименования большинства юнитов. А на 700 юнитов в Total War: Rome 2 нам придётся растянуть аналогичное количество. Люди на этом форуме (имеется в виду ТВЦентр. Прим превод.) относятся к наиболее хардкорным нашим фанам, которые обладают самыми глубокими познаниями в истории. Но в массе фанатов немногим известны специальные термины и их значения в рамках Македонского войска.
Это решение мы приняли не в один день, оно стало результатом многих встреч ведущих дизайнеров, чтобы урегулировать этот баланс. Не все согласятся с принятым решением, но мы думаем, что названия юнитов для Rome II дадут достаточное чувство колорита благодаря некоторым аутентичным названиям, использованным не повсеместно, чтобы не оттолкнуть огромную часть нашего фансообщества. Наши игры нравятся широкому спектру игроков, и мы хотим, чтобы и Total War: Rome II понравился многим. Hypaspist/Hypaspistai может быть и достаточно известный термин, но всё же не столь широко, чтобы мы решили его использовать.
Мы не будем использовать двойное наименование типа Hypaspist (Shield Bearer), мы просто используем пояснение в скобках для упрощения.
Уверен, что некоторые предприимчивые фанаты быстро найдут способ заменить названия юнитов, как только игра выйдет. Геймеры всегда переименовывали юниты, и эта игра не станет исключением.
Предыдущий пост насчёт названий юнитов вызвал бурную дискуссию по поводу выбранных терминов.
Как по мне, не учитывается то, что в каждой армии будет уникальный и интересный список юнитов, отражающий действительность того времени. Мы не отупляем игру, у нас всегда была такая смесь названий. А главное ведь – геймплей, который будет намного глубже в смысле боя и кампании, чем когда-либо раньше.
Начнём с прояснения природы юнита Щитоносец (Shield Bearer). Это не то же самое, что Царские Пикинеры (Royal Pikemen) из Рима, у Македонии будет элитный пикинерский юнит, отличный от Щитоносцев (Shield Bearers).
Функциональность Щитоносцев соответствует Гипаспистам армии Александра, то есть хорошо вооружённая и бронированная фланговая поддержка основной линии пикинеров (сариссфоров видимо имелось в виду. Прим. перевод.) , и эту роль в армиях диадохов переняли разные воинские формирования. Юнит Царских Пельтастов (Royal Peltasts) являет собой аналогичный тяжело вооружённый, но более лёгкий в смысле брони отряд, использовавшийся для атак. Такая комбинация разных элитных пикинерских юнитов в армиях государств-наследников (Щитоносцы и Царские Пельтасты) представляет спектр ролей таких подразделений на поле боя.
Вернёмся к вопросу наименования. В наших списках юнитов мы стремимся соблюсти баланс между колоритом, лёгкостью понимания и разнообразием. В целом мы себе определяем около 30 терминов некоего временного периода для наименований юнитов в каждом проекте. Опыт многих игр-предшественниц показал, что такое количество как раз устраивает людей, потому что не перегружает неизвестными терминами. В Shogun 2 нам этого хватило для наименования большинства юнитов. А на 700 юнитов в Total War: Rome 2 нам придётся растянуть аналогичное количество. Люди на этом форуме (имеется в виду ТВЦентр. Прим превод.) относятся к наиболее хардкорным нашим фанам, которые обладают самыми глубокими познаниями в истории. Но в массе фанатов немногим известны специальные термины и их значения в рамках Македонского войска.
Это решение мы приняли не в один день, оно стало результатом многих встреч ведущих дизайнеров, чтобы урегулировать этот баланс. Не все согласятся с принятым решением, но мы думаем, что названия юнитов для Rome II дадут достаточное чувство колорита благодаря некоторым аутентичным названиям, использованным не повсеместно, чтобы не оттолкнуть огромную часть нашего фансообщества. Наши игры нравятся широкому спектру игроков, и мы хотим, чтобы и Total War: Rome II понравился многим. Hypaspist/Hypaspistai может быть и достаточно известный термин, но всё же не столь широко, чтобы мы решили его использовать.
Мы не будем использовать двойное наименование типа Hypaspist (Shield Bearer), мы просто используем пояснение в скобках для упрощения.
Уверен, что некоторые предприимчивые фанаты быстро найдут способ заменить названия юнитов, как только игра выйдет. Геймеры всегда переименовывали юниты, и эта игра не станет исключением.
Джек Ластед, ведущий дизайнер юнитов Рим 2, о названиях юнитов (от камрада YarDeg)
Спойлер (раскрыть)
Предыдущий пост насчёт названий юнитов вызвал бурную дискуссию по поводу выбранных терминов.
Как по мне, не учитывается то, что в каждой армии будет уникальный и интересный список юнитов, отражающий действительность того времени. Мы не отупляем игру, у нас всегда была такая смесь названий. А главное ведь – геймплей, который будет намного глубже в смысле боя и кампании, чем когда-либо раньше.
Начнём с прояснения природы юнита Щитоносец (Shield Bearer). Это не то же самое, что Царские Пикинеры (Royal Pikemen) из Рима, у Македонии будет элитный пикинерский юнит, отличный от Щитоносцев (Shield Bearers).
Функциональность Щитоносцев соответствует Гипаспистам армии Александра, то есть хорошо вооружённая и бронированная фланговая поддержка основной линии пикинеров (сариссфоров видимо имелось в виду. Прим. перевод.) , и эту роль в армиях диадохов переняли разные воинские формирования. Юнит Царских Пельтастов (Royal Peltasts) являет собой аналогичный тяжело вооружённый, но более лёгкий в смысле брони отряд, использовавшийся для атак. Такая комбинация разных элитных пикинерских юнитов в армиях государств-наследников (Щитоносцы и Царские Пельтасты) представляет спектр ролей таких подразделений на поле боя.
Вернёмся к вопросу наименования. В наших списках юнитов мы стремимся соблюсти баланс между колоритом, лёгкостью понимания и разнообразием. В целом мы себе определяем около 30 терминов некоего временного периода для наименований юнитов в каждом проекте. Опыт многих игр-предшественниц показал, что такое количество как раз устраивает людей, потому что не перегружает неизвестными терминами. В Shogun 2 нам этого хватило для наименования большинства юнитов. А на 700 юнитов в Total War: Rome 2 нам придётся растянуть аналогичное количество. Люди на этом форуме (имеется в виду ТВЦентр. Прим превод.) относятся к наиболее хардкорным нашим фанам, которые обладают самыми глубокими познаниями в истории. Но в массе фанатов немногим известны специальные термины и их значения в рамках Македонского войска.
Это решение мы приняли не в один день, оно стало результатом многих встреч ведущих дизайнеров, чтобы урегулировать этот баланс. Не все согласятся с принятым решением, но мы думаем, что названия юнитов для Rome II дадут достаточное чувство колорита благодаря некоторым аутентичным названиям, использованным не повсеместно, чтобы не оттолкнуть огромную часть нашего фансообщества. Наши игры нравятся широкому спектру игроков, и мы хотим, чтобы и Total War: Rome II понравился многим. Hypaspist/Hypaspistai может быть и достаточно известный термин, но всё же не столь широко, чтобы мы решили его использовать.
Мы не будем использовать двойное наименование типа Hypaspist (Shield Bearer), мы просто используем пояснение в скобках для упрощения.
Уверен, что некоторые предприимчивые фанаты быстро найдут способ заменить названия юнитов, как только игра выйдет. Геймеры всегда переименовывали юниты, и эта игра не станет исключением.
Как по мне, не учитывается то, что в каждой армии будет уникальный и интересный список юнитов, отражающий действительность того времени. Мы не отупляем игру, у нас всегда была такая смесь названий. А главное ведь – геймплей, который будет намного глубже в смысле боя и кампании, чем когда-либо раньше.
Начнём с прояснения природы юнита Щитоносец (Shield Bearer). Это не то же самое, что Царские Пикинеры (Royal Pikemen) из Рима, у Македонии будет элитный пикинерский юнит, отличный от Щитоносцев (Shield Bearers).
Функциональность Щитоносцев соответствует Гипаспистам армии Александра, то есть хорошо вооружённая и бронированная фланговая поддержка основной линии пикинеров (сариссфоров видимо имелось в виду. Прим. перевод.) , и эту роль в армиях диадохов переняли разные воинские формирования. Юнит Царских Пельтастов (Royal Peltasts) являет собой аналогичный тяжело вооружённый, но более лёгкий в смысле брони отряд, использовавшийся для атак. Такая комбинация разных элитных пикинерских юнитов в армиях государств-наследников (Щитоносцы и Царские Пельтасты) представляет спектр ролей таких подразделений на поле боя.
Вернёмся к вопросу наименования. В наших списках юнитов мы стремимся соблюсти баланс между колоритом, лёгкостью понимания и разнообразием. В целом мы себе определяем около 30 терминов некоего временного периода для наименований юнитов в каждом проекте. Опыт многих игр-предшественниц показал, что такое количество как раз устраивает людей, потому что не перегружает неизвестными терминами. В Shogun 2 нам этого хватило для наименования большинства юнитов. А на 700 юнитов в Total War: Rome 2 нам придётся растянуть аналогичное количество. Люди на этом форуме (имеется в виду ТВЦентр. Прим превод.) относятся к наиболее хардкорным нашим фанам, которые обладают самыми глубокими познаниями в истории. Но в массе фанатов немногим известны специальные термины и их значения в рамках Македонского войска.
Это решение мы приняли не в один день, оно стало результатом многих встреч ведущих дизайнеров, чтобы урегулировать этот баланс. Не все согласятся с принятым решением, но мы думаем, что названия юнитов для Rome II дадут достаточное чувство колорита благодаря некоторым аутентичным названиям, использованным не повсеместно, чтобы не оттолкнуть огромную часть нашего фансообщества. Наши игры нравятся широкому спектру игроков, и мы хотим, чтобы и Total War: Rome II понравился многим. Hypaspist/Hypaspistai может быть и достаточно известный термин, но всё же не столь широко, чтобы мы решили его использовать.
Мы не будем использовать двойное наименование типа Hypaspist (Shield Bearer), мы просто используем пояснение в скобках для упрощения.
Уверен, что некоторые предприимчивые фанаты быстро найдут способ заменить названия юнитов, как только игра выйдет. Геймеры всегда переименовывали юниты, и эта игра не станет исключением.
Свебы – неукротимый германский народ (от камрада YarDeg)
Спойлер (раскрыть)
"Кровь, Благородство, Мужество"
Свебы – неукротимый германский народ, живший к северо-востоку от Галлии. Это был целый народ, множество племён с общим языком и сходными религиозными верованиями; их набеги на галльские земли через Рейн наносили ближайшим соседям серьёзный урон.
Рейд, или набег был основной формой военного конфликта, так как бой вёлся силами пехоты, а главным элементом тактики была засада. Свевы были легко вооружены копьями (фрамеа), похожими на метательные копья, а мечи были редкостью. В битве они зачастую лишены брони, защищаясь только своими округлыми шестиугольными щитами (овальными или удлинёнными), в бою одеты в плащи и штаны либо набедренные повязки, и ничего более.
Однако их воинская доблесть стала легендарной, а враги страшились их воинов. Даже самый отважный центурион дрожал при виде атакующей толпы Берсерков, а иным страх сжимал сердце холодной рукой при виде того, как из лесу выскакивали зловещие Ночные Охотники (Night Hunters), разрисованные чёрными узорами.
Из сочинений Юлия Цезаря известно, что вне самих германских племён торговли было мало, разве что добычи или рабов было сверх необходимого. Свободные люди и воины отличали себя от рабов при помощи особой причёски в виде узла на макушке, который стал известен как "свебский узел". У царей, вождей и героев племени волосы были убраны в ту же причёску, но с особым тщанием и искусством.
Учитывая такой показной внешний вид, в бою они также стремились проявить себя ярко. Цари и вожди, выбиравшиеся из знатных родов, призваны были продлевать героические традиции и объединять племена.
При верном лидере Свевы могут объединиться ради единой цели и численностью смести всякое сопротивление в Британии, Галлии и Иберии.
Как и другие германские фракции, Свебы – лихие лесные грабители и воины. Будучи конфедерацией небольших германских племён, они пользуются дипломатическим преимуществом при сношения с другими варварами, и преуспели в завоевании мелких племен, которые им в чём-то мешают. Они презирают чужих, цивилизованные культуры да и других варваров, а те, кого они завоёвывают, оказывают им значительное сопротивление.
Свебы – неукротимый германский народ, живший к северо-востоку от Галлии. Это был целый народ, множество племён с общим языком и сходными религиозными верованиями; их набеги на галльские земли через Рейн наносили ближайшим соседям серьёзный урон.
Рейд, или набег был основной формой военного конфликта, так как бой вёлся силами пехоты, а главным элементом тактики была засада. Свевы были легко вооружены копьями (фрамеа), похожими на метательные копья, а мечи были редкостью. В битве они зачастую лишены брони, защищаясь только своими округлыми шестиугольными щитами (овальными или удлинёнными), в бою одеты в плащи и штаны либо набедренные повязки, и ничего более.
Однако их воинская доблесть стала легендарной, а враги страшились их воинов. Даже самый отважный центурион дрожал при виде атакующей толпы Берсерков, а иным страх сжимал сердце холодной рукой при виде того, как из лесу выскакивали зловещие Ночные Охотники (Night Hunters), разрисованные чёрными узорами.
Из сочинений Юлия Цезаря известно, что вне самих германских племён торговли было мало, разве что добычи или рабов было сверх необходимого. Свободные люди и воины отличали себя от рабов при помощи особой причёски в виде узла на макушке, который стал известен как "свебский узел". У царей, вождей и героев племени волосы были убраны в ту же причёску, но с особым тщанием и искусством.
Учитывая такой показной внешний вид, в бою они также стремились проявить себя ярко. Цари и вожди, выбиравшиеся из знатных родов, призваны были продлевать героические традиции и объединять племена.
При верном лидере Свевы могут объединиться ради единой цели и численностью смести всякое сопротивление в Британии, Галлии и Иберии.
Как и другие германские фракции, Свебы – лихие лесные грабители и воины. Будучи конфедерацией небольших германских племён, они пользуются дипломатическим преимуществом при сношения с другими варварами, и преуспели в завоевании мелких племен, которые им в чём-то мешают. Они презирают чужих, цивилизованные культуры да и других варваров, а те, кого они завоёвывают, оказывают им значительное сопротивление.
Превью Total War: Rome 2 из мартовского PC Gamer (от камрада rez13)
Спойлер (раскрыть)
В начале осени 9 года н.э., римский генерал Публий Квинтилий Вар повел карательную экспедицию в глубь германских земель. Он расследовал доклад о восстании одного из местных племен, и направил свои войска туда, несмотря на предупреждение о намечающейся измене одного из своих германских советников, по имени Арминий. История сыграла с ним злую шутку, в свете того что было с ним дальше. Он максимально неправильно оценил ситуацию. Арминий планировал предательство: тайно в сговоре с германскими племенами он приготовил западню римскому командующему в глубинах Тевтобургского леса.
Проблемой Римской Империи был не столько Вар который шел в эту ловушку, а в более 15 тысяч людей шедших вместе с ним. Это не просто история того как несколько неправильных решений могут привести к военной катастрофе: это история о том как можно потерять три полных наиболее известных боеспособных легионов того времени. Эта история как можно разбить римлян.
Продолжение следует...
В начале осени 9 года н.э., римский генерал Публий Квинтилий Вар повел карательную экспедицию в глубь германских земель. Он расследовал доклад о восстании одного из местных племен, и направил свои войска туда, несмотря на предупреждение о намечающейся измене одного из своих германских советников, по имени Арминий. История сыграла с ним злую шутку, в свете того что было с ним дальше. Он максимально неправильно оценил ситуацию. Арминий планировал предательство: тайно в сговоре с германскими племенами он приготовил западню римскому командующему в глубинах Тевтобургского леса.
Проблемой Римской Империи был не столько Вар который шел в эту ловушку, а в более 15 тысяч людей шедших вместе с ним. Это не просто история того как несколько неправильных решений могут привести к военной катастрофе: это история о том как можно потерять три полных наиболее известных боеспособных легионов того времени. Эта история как можно разбить римлян.
Спойлер (раскрыть)
Я наблюдаю за игрой менеджера CA по общественным связям Эла Бикхама (Al Bickham), в сражение в Тевтобургском лесу в Total War: Rome 2.
Как и Осада Карфагена, битва в Тевтобургском лесу будет историческим сражением в финальной версии игры, отдельный контент с определенными правилами. В отличии от заскриптованного показа Осады Карфагена, битва в Тевтобургском лесу играется в живую. Сразу же бросилось в глаза четкое представление как будет реализовано кинематографическое представление в Рим 2. Миссия начинается с разработанной сцены: трупы десятков римских солдат лежат на земле покрытых листьями, в туманном лесу с холодными синими и серыми оттенками. За кадром слышится голос императора Августа, кричащий слова "Квинтилий Вар, верни мне мои легионы!"
Тремя неделями раннее. Римляне идут походным маршем в линию чрез лес, зажатые с обеих сторон высокими грудами каменей, обзор скрыт деревьями. В другом месте Арминий обращается к своим войскам, не признавая свое полученное воспитание от римлян, обещает уничтожить имперских захватчиков. Атака начинается с обрушения пылающих шаров пропитанных смолой из леса на не готовых к атаке римских солдат. Их отчаянные крики тонут в реве германских воинов появляющихся из леса. В момент натиска, когда Вар скачет вокруг для сохранения ситуации, управление передается игроку.
Произошли несколько изменений в интерфейсе игры Total War: Rome II. Иконки юнитов в нижней части экрана теперь стали больше и сильно стилизованны, дизайн варьируется от культуры к культуре. Средиземноморские фракции представлены пиктограммами Греко-Римской керамики: угловатые фигуры отображаются в черном и красном на фоне чистого белого мрамора. Эти карточки могут уменьшаться в зависимости от размера армии. Эта идея, как мне объяснил ведущий дизайнер сражений Джимми Фергюсон, исходит из того что игрок в процессе приобретения опыта приспосабливается к игре, соответственно отпадает необходимость в излишней информации о юнитах, как это было в начале. Традиционные элементы пользовательского интерфейса присутствуют, однако уменьшена хаотичность и стало больше понимания в моделировании сражений.
Реакция юнитов на ситуацию стало более реальной – будь это взгляд на появившихся новых врагов или быстрое укрытие щитом от огня. Рев, крики и других закадровых звуков стало больше чем в Shogun 2. Слышится голос римского капитана кричащего на своего подчиненного бросить раненого в момент, когда легионеры пытаются вырваться из засады. В другом случае по другому. Ирония судьбы, "где Арминий?" в панике вопит Вар. "Нам нужны его вспомогательные отряды!"
Переосмысление войны
В этом понятии, игрой можно будет управлять без необходимости уделять внимание каждому отряду, нажимая на карточки юнитов. Это соответственно ведет к быстрому стилю игры в Total War: Rome 2, хотя управление, группировка и приказы движений не изменились. Задачи различных типов сражений стали более разнообразными: для дистанционных сражений нужны будут обозы, для успешной осады нужен будет совсем другой параметр. Целью является уменьшить концепцию просто массовых сражений, перейти на просторы неожиданностей, сделать интересным сражения даже в подавляющем меньшинстве.
"Вы получаете на много больше разнообразия в сражениях", говорит Джимми Фюргесон. "Как защитник, вы не можете быть столь уверены в себе."
Однако задача римлян в Тевтобургском лесу, простая: выбраться из леса. Победа над германскими силами является средством для достижения цели, но оставаться там будет самоубийством. Армия варваров имеют поддержку лучниками и боевыми псами, а римляне окружены со всех сторон и увязли в болотистой земле. По моим наблюдениям, принятые решения помогут не столько выиграть стычки, сколько уменьшить потери армии: три Орла - штандарта легионов почитаемого символа римской власти, и их утрата исторически была источником несмываемого позора.
На самом сложном уровне, игроку необходимо сохранить все три штандарта Орла легионов. Когорта пехоты осталось позади, чтобы прикрыть отступление, пока римляне отражают первую волну нападающих. Позже другой отряд отправлен в лес для преследования лучников, которые атаковали основную группу римлян с высоты. Эл отдает им приказ атаковать и затем направляет свое внимание на что-то другое, расходуя юниты как наличные деньги чтобы уменьшить давление на оставшиеся силы римлян. Дорога, ведущая через лес выходит на широкую и мокрую область болотистой местности. И впервые римляне имеют возможность для передышки, чтобы перегруппироваться и дать бой на открытой местности, где они лучше всего сражаются. Именно в этот момент появляется основная армия Арминия: орды берсерков, ломая заросли и устремляясь полным ходом на римлян.
Я наблюдаю за игрой менеджера CA по общественным связям Эла Бикхама (Al Bickham), в сражение в Тевтобургском лесу в Total War: Rome 2.
Как и Осада Карфагена, битва в Тевтобургском лесу будет историческим сражением в финальной версии игры, отдельный контент с определенными правилами. В отличии от заскриптованного показа Осады Карфагена, битва в Тевтобургском лесу играется в живую. Сразу же бросилось в глаза четкое представление как будет реализовано кинематографическое представление в Рим 2. Миссия начинается с разработанной сцены: трупы десятков римских солдат лежат на земле покрытых листьями, в туманном лесу с холодными синими и серыми оттенками. За кадром слышится голос императора Августа, кричащий слова "Квинтилий Вар, верни мне мои легионы!"
Тремя неделями раннее. Римляне идут походным маршем в линию чрез лес, зажатые с обеих сторон высокими грудами каменей, обзор скрыт деревьями. В другом месте Арминий обращается к своим войскам, не признавая свое полученное воспитание от римлян, обещает уничтожить имперских захватчиков. Атака начинается с обрушения пылающих шаров пропитанных смолой из леса на не готовых к атаке римских солдат. Их отчаянные крики тонут в реве германских воинов появляющихся из леса. В момент натиска, когда Вар скачет вокруг для сохранения ситуации, управление передается игроку.
Произошли несколько изменений в интерфейсе игры Total War: Rome II. Иконки юнитов в нижней части экрана теперь стали больше и сильно стилизованны, дизайн варьируется от культуры к культуре. Средиземноморские фракции представлены пиктограммами Греко-Римской керамики: угловатые фигуры отображаются в черном и красном на фоне чистого белого мрамора. Эти карточки могут уменьшаться в зависимости от размера армии. Эта идея, как мне объяснил ведущий дизайнер сражений Джимми Фергюсон, исходит из того что игрок в процессе приобретения опыта приспосабливается к игре, соответственно отпадает необходимость в излишней информации о юнитах, как это было в начале. Традиционные элементы пользовательского интерфейса присутствуют, однако уменьшена хаотичность и стало больше понимания в моделировании сражений.
Реакция юнитов на ситуацию стало более реальной – будь это взгляд на появившихся новых врагов или быстрое укрытие щитом от огня. Рев, крики и других закадровых звуков стало больше чем в Shogun 2. Слышится голос римского капитана кричащего на своего подчиненного бросить раненого в момент, когда легионеры пытаются вырваться из засады. В другом случае по другому. Ирония судьбы, "где Арминий?" в панике вопит Вар. "Нам нужны его вспомогательные отряды!"
Переосмысление войны
В этом понятии, игрой можно будет управлять без необходимости уделять внимание каждому отряду, нажимая на карточки юнитов. Это соответственно ведет к быстрому стилю игры в Total War: Rome 2, хотя управление, группировка и приказы движений не изменились. Задачи различных типов сражений стали более разнообразными: для дистанционных сражений нужны будут обозы, для успешной осады нужен будет совсем другой параметр. Целью является уменьшить концепцию просто массовых сражений, перейти на просторы неожиданностей, сделать интересным сражения даже в подавляющем меньшинстве.
"Вы получаете на много больше разнообразия в сражениях", говорит Джимми Фюргесон. "Как защитник, вы не можете быть столь уверены в себе."
Однако задача римлян в Тевтобургском лесу, простая: выбраться из леса. Победа над германскими силами является средством для достижения цели, но оставаться там будет самоубийством. Армия варваров имеют поддержку лучниками и боевыми псами, а римляне окружены со всех сторон и увязли в болотистой земле. По моим наблюдениям, принятые решения помогут не столько выиграть стычки, сколько уменьшить потери армии: три Орла - штандарта легионов почитаемого символа римской власти, и их утрата исторически была источником несмываемого позора.
На самом сложном уровне, игроку необходимо сохранить все три штандарта Орла легионов. Когорта пехоты осталось позади, чтобы прикрыть отступление, пока римляне отражают первую волну нападающих. Позже другой отряд отправлен в лес для преследования лучников, которые атаковали основную группу римлян с высоты. Эл отдает им приказ атаковать и затем направляет свое внимание на что-то другое, расходуя юниты как наличные деньги чтобы уменьшить давление на оставшиеся силы римлян. Дорога, ведущая через лес выходит на широкую и мокрую область болотистой местности. И впервые римляне имеют возможность для передышки, чтобы перегруппироваться и дать бой на открытой местности, где они лучше всего сражаются. Именно в этот момент появляется основная армия Арминия: орды берсерков, ломая заросли и устремляясь полным ходом на римлян.
Продолжение следует...
Продолжение превью статьи из из мартовского PC Gamer от камрада rez13
Спойлер (раскрыть)
Убийственная нагота
Впервые в серии Total War в Rome 2 будет реализована разница в росте даже внутри юнита. Особенно уместным эта идея стала, когда стена полуголых варваров ростом 1,8 метра врезаются в строй римлян. Еще несколько когорт были пожертвованы, чтобы дать шанс убежать оставшейся армии. В конце концов, только два юнита остались заблокированные армией германцев, остальные разбиты. Камера опускается над пехотой – Бикхам передвигает их на позицию атаки, затем отдает приказ прорываться через линию германцев, панически щелкая мышкой территорию за вражескими войсками.
Также впервые в Total War: Rome 2, вводиться эта функция срочного приказа. Войска понимают несколько подряд повторных приказов, как критически важный приказ который необходимо срочно выполнить хоть и с риском больших потерь. Плотный строй юнитов теперь рассчитывается отдельно, поэтому вероятность прорыва ваших солдат будет зависеть от типа юнитов. В этом случае, тяжеловооруженные римские подразделения способны успешно продавить более легких и рассеянных врагов и уйти – это будет что-то вроде победы. Один из прорвавшихся юнитов имеет штандарт Орла, но знаменосец пал на поле боя - все три штандарта Орла считаются потерянными.
Впервые в серии Total War в Rome 2 будет реализована разница в росте даже внутри юнита. Особенно уместным эта идея стала, когда стена полуголых варваров ростом 1,8 метра врезаются в строй римлян. Еще несколько когорт были пожертвованы, чтобы дать шанс убежать оставшейся армии. В конце концов, только два юнита остались заблокированные армией германцев, остальные разбиты. Камера опускается над пехотой – Бикхам передвигает их на позицию атаки, затем отдает приказ прорываться через линию германцев, панически щелкая мышкой территорию за вражескими войсками.
Также впервые в Total War: Rome 2, вводиться эта функция срочного приказа. Войска понимают несколько подряд повторных приказов, как критически важный приказ который необходимо срочно выполнить хоть и с риском больших потерь. Плотный строй юнитов теперь рассчитывается отдельно, поэтому вероятность прорыва ваших солдат будет зависеть от типа юнитов. В этом случае, тяжеловооруженные римские подразделения способны успешно продавить более легких и рассеянных врагов и уйти – это будет что-то вроде победы. Один из прорвавшихся юнитов имеет штандарт Орла, но знаменосец пал на поле боя - все три штандарта Орла считаются потерянными.
Спойлер (раскрыть)
Битва в Тевтобургском лесу, это отдельный сценарий, но засады будут частью основной кампании. Теперь можно установить позицию армии оборонительной, наступательной или засадной. В последнем случае есть возможность навязать сражение проходящей мимо армии. У них есть шанс развернуться, а у вас уничтожить их, прежде чем они убегут. Тактическая карта сражений, в крйних играх серии выпадавшая случайным образом, теперь будет привязана к стратегической карте кампании. Таким образом, если вы обнаружите скалистый горный перевал, можно будет использовать эту местность для засады. Можно будет снова и снова устраивать там засады, до тех пор, пока враг сам хочет пройти в ваши когти. Это особенность в сочетании с системой линии прямой видимости, придает не римским фракциям невероятно интересный геймплей: у германцев возможно нету такой же технологии и дисциплины, но знание местности помогут им одержать значительные победы. Как это и было в жизни.
Засады также являются отличным способом для союзников, чтобы сообщить, что они больше не заинтересованы в вашей дружбе – то, что разработчики кампании Total War: Rome 2 ожидают, будет происходить часто.
"Иногда люди про себя могут подумать, что поведение альянса нарушается - "мой союзник атаковал меня!" говорит главный дизайнер Джеймс Рассел. "Иногда, правда, это потому что ИИ решает, что дружба не вяжется с его планами".
Я еще не видел обновленную карту кампании, но беседы с его главными разработчиками натолкнули меня на мысли об изменениях в будущем. В частности, СА ищет пути решения проблемы ступора в конце кампании Total War: Rome II и упорядочения этапов завершения кампаний.
Механизм раздела владений в Shogun 2, где другие фракции нападают на игрока, когда их империи достигают определенной критической массы, была достаточно спорным вопросом. В Рим 2, игрок все еще столкнется с растущей враждебностью по мере роста могущества, но это будет происходить постепенно, и у вас будет шанс подготовиться этому.
Ничто не забыто
"Новая система запоминает факты", насколько поведал мне главный разработчик кампании Янос Гаспар (Janos Gaspar). "Поступки будут иметь последствия, и враждебность к игроку будут иметь причины". Рост могущества означает рост враждебности друзей вашего врага. Вакуум власти формируется вокруг вас, могут появиться новые империи.
"Это связано с другим важным изменением: политические династии. Вместе с выбором фракции, вы также выбираете династию, племя или власть которую вы будете представлять в игре". В первой игре Рим, республика была разделена на три отдельные фракции: в Total War: Rome 2 будет такая же идея, но с почти незаметными отличиями, и это будет во всех культурах. "Мы не хотели, чтобы игрок чувствовал себя отстраненным от процесса управления Римом", говорит разработчик кампании Дом Стар. "Они Рим – но всего лишь одна из политических династий".
У вас будут внутренние соперники, с кем вы будете бороться за власть, и ваши отношения с ними – основаны на существенно расширенной версии системы лояльности Shogun 2 и они будут иметь большое влияния на ваше решения. За достаточно длительный промежуток времени, предательства и гражданские войны неизбежны. Или, говоря по-другому: кто-то собирается перейти Рубикон.
"Ваши соперники по-прежнему будут стремиться к достижению своих целей, но если все пойдет хорошо, вам не придется бороться с ними", говорит Гаспар. "Это больше похоже на личные разногласия. Позже, это может привести к разрыву или расколу".
Это, таким образом, является окончательным вариантом, в котором прецеденты подобно Тевтобургскому сценарию вписываются в кампанию в целом. Когда предательство неизбежно, приходит время свободы выбора, где сражаться и кому доверять – это становиться очень важное.
Представляя действия Вара буквально, СА хочет дать игроку свободу действий в схожей ситуации. "Настоящее РЕШЕНИЕ только то, последствия от которого необратимы", так выразился Рассел. "Если решение не имеет следствия, это не было действительно решением".
Битва в Тевтобургском лесу, это отдельный сценарий, но засады будут частью основной кампании. Теперь можно установить позицию армии оборонительной, наступательной или засадной. В последнем случае есть возможность навязать сражение проходящей мимо армии. У них есть шанс развернуться, а у вас уничтожить их, прежде чем они убегут. Тактическая карта сражений, в крйних играх серии выпадавшая случайным образом, теперь будет привязана к стратегической карте кампании. Таким образом, если вы обнаружите скалистый горный перевал, можно будет использовать эту местность для засады. Можно будет снова и снова устраивать там засады, до тех пор, пока враг сам хочет пройти в ваши когти. Это особенность в сочетании с системой линии прямой видимости, придает не римским фракциям невероятно интересный геймплей: у германцев возможно нету такой же технологии и дисциплины, но знание местности помогут им одержать значительные победы. Как это и было в жизни.
Засады также являются отличным способом для союзников, чтобы сообщить, что они больше не заинтересованы в вашей дружбе – то, что разработчики кампании Total War: Rome 2 ожидают, будет происходить часто.
"Иногда люди про себя могут подумать, что поведение альянса нарушается - "мой союзник атаковал меня!" говорит главный дизайнер Джеймс Рассел. "Иногда, правда, это потому что ИИ решает, что дружба не вяжется с его планами".
Я еще не видел обновленную карту кампании, но беседы с его главными разработчиками натолкнули меня на мысли об изменениях в будущем. В частности, СА ищет пути решения проблемы ступора в конце кампании Total War: Rome II и упорядочения этапов завершения кампаний.
Механизм раздела владений в Shogun 2, где другие фракции нападают на игрока, когда их империи достигают определенной критической массы, была достаточно спорным вопросом. В Рим 2, игрок все еще столкнется с растущей враждебностью по мере роста могущества, но это будет происходить постепенно, и у вас будет шанс подготовиться этому.
Ничто не забыто
"Новая система запоминает факты", насколько поведал мне главный разработчик кампании Янос Гаспар (Janos Gaspar). "Поступки будут иметь последствия, и враждебность к игроку будут иметь причины". Рост могущества означает рост враждебности друзей вашего врага. Вакуум власти формируется вокруг вас, могут появиться новые империи.
"Это связано с другим важным изменением: политические династии. Вместе с выбором фракции, вы также выбираете династию, племя или власть которую вы будете представлять в игре". В первой игре Рим, республика была разделена на три отдельные фракции: в Total War: Rome 2 будет такая же идея, но с почти незаметными отличиями, и это будет во всех культурах. "Мы не хотели, чтобы игрок чувствовал себя отстраненным от процесса управления Римом", говорит разработчик кампании Дом Стар. "Они Рим – но всего лишь одна из политических династий".
У вас будут внутренние соперники, с кем вы будете бороться за власть, и ваши отношения с ними – основаны на существенно расширенной версии системы лояльности Shogun 2 и они будут иметь большое влияния на ваше решения. За достаточно длительный промежуток времени, предательства и гражданские войны неизбежны. Или, говоря по-другому: кто-то собирается перейти Рубикон.
"Ваши соперники по-прежнему будут стремиться к достижению своих целей, но если все пойдет хорошо, вам не придется бороться с ними", говорит Гаспар. "Это больше похоже на личные разногласия. Позже, это может привести к разрыву или расколу".
Это, таким образом, является окончательным вариантом, в котором прецеденты подобно Тевтобургскому сценарию вписываются в кампанию в целом. Когда предательство неизбежно, приходит время свободы выбора, где сражаться и кому доверять – это становиться очень важное.
Представляя действия Вара буквально, СА хочет дать игроку свободу действий в схожей ситуации. "Настоящее РЕШЕНИЕ только то, последствия от которого необратимы", так выразился Рассел. "Если решение не имеет следствия, это не было действительно решением".
Gamestar вещает (От камрада Zelya) :
Спойлер (раскрыть)
Фракции и кампании
- У варварских племен есть всего одна цель — объединить свой ??народ. Достичь этой цели можно с помощью войны, дипломатии или борьбы с другими фракциями, чтобы завоевать уважение у соплеменников.
- ИИ также будет пытаться объединить племена, но это не всегда ему удается.
- При объединение племен появится возможность создать нацию. У свевов — тевтоны, у арвернов — галлы, у икенов — бритты.
- Кампания будет заканчиваться в начале императорского периода. Всего она будет охватывать около 300 лет.
- Будет короткая и долгая кампания.
Римская внутренняя политика
- Политическая система Рима будет заключаться в борьбе 3 римских семей за власть над сенатом.
- Влияние в сенате можно будет увеличить с помощью выполнения заданий.
- Игроки смогут выгодно использовать свое влияние в сенате.
- Будет возможность убивать сенаторов с помощью наемных убийц.
- Империя не может быть основана до победы одной из семей в гражданской войне.
- Если генералы достигнут высокого влияния, они могут пойти на Рим с войной.
- Игроки смогут «позаботиться» о сенате и установить монархию.
- У других фракций вместо сената будет что-то другое, например, царской двор или совет старейшин.
- Повстанцы смогут заполучить власть в державе и объявить себя царем.
Технологии
- Система технологий подобна Shogun 2 и будет иметь 3 области исследований: гражданские технологии, военные технологии и инженерия.
- Каждая культура будет иметь уникальное древо технологий.
Дипломатия
- Нет необходимости в дипломатах, переговоры будут вестись в окне технологий.
- Если вы попросите союзника вступить в войну, вы также сможете попросить его о конкретном месте и времени атаки. Но это не значит, что ИИ будет рабски исполнять вашу просьбу, если, например, войска необходимы ему в другом месте.
- Фракции будут иметь 3 типа агентов. Например, у варваров: шпионы, чемпионы (?) и сановники(?).
- Религия будет играть важную роль и будет успокаивать народ.
- Появление Иисуса Христа будет историческим событием, но оно не будет иметь большого значения.
Армии
- Каждая армия будет иметь уникальную эмблему, название и традиции.
- Традиции позволяют накапливать опыт полученный в боях ранее. Например, если армия часто ведет осаду городов, то она будет иметь в этом преимущества, по сравнению с другими. Традиции меняются при смене поколений (если армия была полностью уничтожена).
- Для найма войск в армии должен присутствовать генерал.
- Армии смогут самостоятельно пересекать водные преграды построив корабли.
- Вражеские корабли не могут быть захвачены и использованы для этих целей.
- Армии будут иметь 3 режима поведения на стратегической карте. В режиме атаки армия имеет больше очков передвижения. При обороне, армия может охватить большой круг для защиты, т.е враг обязан будет сразиться, чтобы пройти дальше. В засаде армия может попытаться заманить врага в ловушку.
- Чем больше армия стоит на месте, тем больше она будет собирать очков, которые можно потратить для создания обороны в поле и, вероятно, во время осады.
- Не нужно будет убивать или обращать в бегство всех врагов для победы, достаточно захватить контрольные точки (во время штурма города) или лагерь противника (в полевых сражениях).
- Часть войск во время боя можно будет передать под управление ИИ.
- У варварских племен есть всего одна цель — объединить свой ??народ. Достичь этой цели можно с помощью войны, дипломатии или борьбы с другими фракциями, чтобы завоевать уважение у соплеменников.
- ИИ также будет пытаться объединить племена, но это не всегда ему удается.
- При объединение племен появится возможность создать нацию. У свевов — тевтоны, у арвернов — галлы, у икенов — бритты.
- Кампания будет заканчиваться в начале императорского периода. Всего она будет охватывать около 300 лет.
- Будет короткая и долгая кампания.
Римская внутренняя политика
- Политическая система Рима будет заключаться в борьбе 3 римских семей за власть над сенатом.
- Влияние в сенате можно будет увеличить с помощью выполнения заданий.
- Игроки смогут выгодно использовать свое влияние в сенате.
- Будет возможность убивать сенаторов с помощью наемных убийц.
- Империя не может быть основана до победы одной из семей в гражданской войне.
- Если генералы достигнут высокого влияния, они могут пойти на Рим с войной.
- Игроки смогут «позаботиться» о сенате и установить монархию.
- У других фракций вместо сената будет что-то другое, например, царской двор или совет старейшин.
- Повстанцы смогут заполучить власть в державе и объявить себя царем.
Технологии
- Система технологий подобна Shogun 2 и будет иметь 3 области исследований: гражданские технологии, военные технологии и инженерия.
- Каждая культура будет иметь уникальное древо технологий.
Дипломатия
- Нет необходимости в дипломатах, переговоры будут вестись в окне технологий.
- Если вы попросите союзника вступить в войну, вы также сможете попросить его о конкретном месте и времени атаки. Но это не значит, что ИИ будет рабски исполнять вашу просьбу, если, например, войска необходимы ему в другом месте.
- Фракции будут иметь 3 типа агентов. Например, у варваров: шпионы, чемпионы (?) и сановники(?).
- Религия будет играть важную роль и будет успокаивать народ.
- Появление Иисуса Христа будет историческим событием, но оно не будет иметь большого значения.
Армии
- Каждая армия будет иметь уникальную эмблему, название и традиции.
- Традиции позволяют накапливать опыт полученный в боях ранее. Например, если армия часто ведет осаду городов, то она будет иметь в этом преимущества, по сравнению с другими. Традиции меняются при смене поколений (если армия была полностью уничтожена).
- Для найма войск в армии должен присутствовать генерал.
- Армии смогут самостоятельно пересекать водные преграды построив корабли.
- Вражеские корабли не могут быть захвачены и использованы для этих целей.
- Армии будут иметь 3 режима поведения на стратегической карте. В режиме атаки армия имеет больше очков передвижения. При обороне, армия может охватить большой круг для защиты, т.е враг обязан будет сразиться, чтобы пройти дальше. В засаде армия может попытаться заманить врага в ловушку.
- Чем больше армия стоит на месте, тем больше она будет собирать очков, которые можно потратить для создания обороны в поле и, вероятно, во время осады.
- Не нужно будет убивать или обращать в бегство всех врагов для победы, достаточно захватить контрольные точки (во время штурма города) или лагерь противника (в полевых сражениях).
- Часть войск во время боя можно будет передать под управление ИИ.
"Из журнала Gamestar,статья очень большая, поэтому переведено только самое "вскусное")".Инфа от камрада YarDeg
Спойлер (раскрыть)
Агенты
Как и в предыдущих играх серии, в Rome II вы будете вести борьбу с противником не только с помощью армии, но и специальными агентами на стратегической карте. В Rome II будет три типа агентов, в том числе классические для серии шпионы, которыми можно выявлять чужие войска и области, а также чемпионы и сановники ( о них ниже).
- Чемпионы это почетные воины, они являются анологом "иностранных советников" из Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai. Они могут сопровождать войска, тем самым повышая их боевую мощь, либо оставаться в городах и обучать более сильных новобранцев. У римлян эти задачи будут выполнять ветераны. Кроме того, они могут спровоцировать вражеских чемпионов на бой, и, в случае победы, устранить их.
- Сановники пришли на смену дипломатам, но они будут выполнять другие задачи, т.к. теперь переговоры будут вестись с помощью окна дипломатии. У галлов и германцев аналогами сановников будут священнослужители (друиды и жрецы). Сановники могут повысить удовлетворенность населения, а также посеять смуту среди населения противника, убедив их в преимуществе своей культуры.
Ниже: чемпионы германцев и бриттов, галльский друид и германская жрица.
Как и в предыдущих играх серии, в Rome II вы будете вести борьбу с противником не только с помощью армии, но и специальными агентами на стратегической карте. В Rome II будет три типа агентов, в том числе классические для серии шпионы, которыми можно выявлять чужие войска и области, а также чемпионы и сановники ( о них ниже).
- Чемпионы это почетные воины, они являются анологом "иностранных советников" из Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai. Они могут сопровождать войска, тем самым повышая их боевую мощь, либо оставаться в городах и обучать более сильных новобранцев. У римлян эти задачи будут выполнять ветераны. Кроме того, они могут спровоцировать вражеских чемпионов на бой, и, в случае победы, устранить их.
- Сановники пришли на смену дипломатам, но они будут выполнять другие задачи, т.к. теперь переговоры будут вестись с помощью окна дипломатии. У галлов и германцев аналогами сановников будут священнослужители (друиды и жрецы). Сановники могут повысить удовлетворенность населения, а также посеять смуту среди населения противника, убедив их в преимуществе своей культуры.
Ниже: чемпионы германцев и бриттов, галльский друид и германская жрица.
Превью версия журнала Gamestar (от камрада Zelya)
Спойлер (раскрыть)
Фракции:
Все сейчас спорят насчет фракции Total War: Rome II, сколько их будет и т.д., так вот Gamestar говорит, что играбельных фракций будет 8 (остальные в DLC).
У нации разных культур будут свои особенности. Так довольство своим вождем у Иценов будет расти по мере объявления войн (т.е. чем больше/чаще тем лучше). У Арвернов будет усиленный доход золотых монет в казну. А Свебы особенно хорошо сражаются против других варваров. (т.е. получает бонус при атаках на варваров), однако игроку, управляя армией этой фракции надо быть начеку. Завоеванные города будут больше других фракции сопротивляться свебам (уровень недовольства населения захваченных деревень и городов будет высок)
Североафриканский Карфаген слывет успешным торговцем и население этой фракции наслаждается всеми свободами демократии и очень довольны. При выборе Карфагена игроку придется выбрать одну из трех партий, и соответственно продержаться у власти
На греческом полуострове, Македония выходит на трибуну и хочет вернуть славные времена Александра Македонского, подчинив греческие города. Но вот греческие города с этим категорически не согласны. Доверие агрессивным македонцам у греков, меньше чем у современного человека к инвестиционному банку.
Оставшиеся две фракции еще не известны. Но чтобы как-то сбалансировать карту думается (журналу Gamestar) , что это будут Египтяне и какая-нибудь фракция из восточный королевств
Как уже говорилось у Рима будет и сенат и все прелести политических интриг. У варваров, жизнь тоже будет не сладкая, так как если некоторые генералы останутся недовольны своей участью (например, что вождь их на войну не отправляет) или же правитель допустим не херуск, а свеб, или же оставшись у двора начнет плести интриги и чего доброго вздумает против ВОЖДЯ народов пойти, то жди беды. Такие генералы в знак недовольства начнут собирать вокруг себя орды воинов и начнут разбойничать по всей "империи" его величества вождя. Нельзя также забывать и племенной строй у варварских народов. Сколько племен - столько проблем.
Армии:
Как уже упоминалось, каждая армия в обязательном порядке нуждается в генерале. Генерал, который хочет восполнить свои потери, будет вынужден набирать наемников там, где его ставка (т.е. завоевав территорию, мы не сможем сразу же набирать местное ополчение или же своих легионеров/солдат. Набираться будут наемники из местных). Но а тот, кто хочет сильных и элитных легионеров, тому придется вытащить одного из лояльных людей из сената и создать новую армию, что конечно приведет к ослаблению в сенате
У каждой культуры система набора войск будет разная
Теперь можно назначить одного из своих верных людей адмиралом
Перевозка одной лодочкой всей армии канула в лету. В Total War: Rome 2 армия может "идти по воде". Не в буквальном смысле конечно. Чтобы перевезти армию через море/реку и т.д. придется пропустить ход, пока построятся транспортные суда, а затем двинуться в путь. Конечно же если вы не хотите, чтобы вражеский флот всю вашу армию "потопил", придется приставить охрану из боевых судов. Тут конечно может возникнуть вопрос, хорошо, римляне в Европе могли построить транспортные суда, а что сказать насчет армии, которая идет по пустыне и хочет перейти море, где нет ни одного дерева? Не проблема! Захотят - перейдут. Дабы не осложнять игру, на них эта система тоже будет распространяться. Придется напрячь фантазию.
Конечно же отдельно стоит упомянуть германских берсерков. Их боевой дух не сломить, даже неся огромные потери, они будут стоять насмерть.
Особенную роль так же будут играть боевые псы варваров, которые будут нападать по своей воле на отряды солдат. Их основной целью конечно будут легковооруженные воины. О тяжеловооруженных они скорее сломают зубы.
Стратегическая карта:
Как уже говорилось есть три режима у каждой армии: играя варварами, это жизненно необходимы против легионов. Если же генерал варварской армии не опытен, его ловушка обернется против него и битва будет происходить на поле боя (как как будто ваши армии встретились на поле боя). Те горящие снопы, которые германны катят на римлян, можно будет покупать за пункты на до битвы
Тактическая карта:
Благодаря новой системе обзора солдатами, легкие войска получили свою особенную роль. На поле битвы они видят дальше тяжеловооруженных. Разведка приобрела совсем другую роль в игре и не только на поле боя, но и в осадах. Здания в городе тоже будут скрывать войска от обзора. Так, проходя кварталы ваши тяжеловооруженные солдаты могут наткнуться на засаду врага.
Что же говорить о ночных охотниках германцев, которые к тому же еще и лица покрывают черным цветом на поле боя. Античные ниндзя в ночи.
Так как новая система обзора может нормальную битву или осаду превратить в бесконечную возню в поисках "последних" отрядов, СА ввели систему точек захвата.
Каждый город будет иметь нечетное число таких пунктов для захвата. Чтобы выиграть надо захватить большее число и продержаться 1 минуту. Таким образом и обороняющийся и нападающий вынуждены будут распылять свои силы, чтобы победить (или уничтожить всех. - прим. переводчика).
Пункты для захвата будут иметь также и тактические битвы на поле боя. Этим разработчики хотят сделать бой в Total War: Rome 2 более динамичным. Просто стоять на одном месте, в надежде на глухую защиту и выиграть, не получится. Придется захватить и одновременно защитить свои пути снабжения. Конечно же пути снабжения будут разные в разных ситуациях. Так например если столкновение произошло при переходе реки, то придется перейти эту реку или же контратаковать самому, чтобы захватить пункт врага на другом берегу. Соответственно больше не получится в начале боя занять господствующую высоту и обливать врага стрелами, в надежде уничтожить всю армию.
При западне например, армии, которая "попалась", придется преодолеть определенное расстояние, чтобы выйти из битвы (тут скорее всего имеется в виду, если армия, которая устроила засаду, в 2-4 раза больше обороняющейся. А иначе какое отступление с легионом?. Для этого придется дойти до определенного пункта (имеется в виду леса, как битва в тевтобургском лесу).
Такая система соответственно требует, чтобы и уровень ИИ в битвах был нааамного выше, того, что мы видели до сих пор. Для того, чтобы ИИ разделял свои войска, защищал там где надо и шел в атаку где надо. Ведущий дизайнер ИИ Фергюсон это признает и подчеркивает, что для этого они выделяют целые группы специалистов, которые занимаются ИИ для каждого типа битв.
Возможно ли тогда передать ИИ-командиру часть своего войска, чтобы тот держал этот пресловутый пункт снабжения, чтобы самому заняться атакой? "Да" - отвечает Фергюсон - " этим мы сейчас и занимаемся, но еще не известно сможем ли мы это реализовать"
Как и FOS можно самому управлять катапультами и баллистами
Альфа фаза:
До окончания создания игры осталось 6-8 месяцев. "У нас больше чем достаточно времени" - заверяет Джеймс Рассел. "У нас наступила Альфа фаза, когда мы все что создали, собираем в кучу и тестируем и задумываемся, что же еще добавить или улучшить"
Неужели Рассел не боится багов? "Конечно мы думаем о багах. Но не стоит забывать, что движок то проверенный (улучшенный) и построить на нем занимает не так много времени, чем создать сам движок.
Все сейчас спорят насчет фракции Total War: Rome II, сколько их будет и т.д., так вот Gamestar говорит, что играбельных фракций будет 8 (остальные в DLC).
У нации разных культур будут свои особенности. Так довольство своим вождем у Иценов будет расти по мере объявления войн (т.е. чем больше/чаще тем лучше). У Арвернов будет усиленный доход золотых монет в казну. А Свебы особенно хорошо сражаются против других варваров. (т.е. получает бонус при атаках на варваров), однако игроку, управляя армией этой фракции надо быть начеку. Завоеванные города будут больше других фракции сопротивляться свебам (уровень недовольства населения захваченных деревень и городов будет высок)
Североафриканский Карфаген слывет успешным торговцем и население этой фракции наслаждается всеми свободами демократии и очень довольны. При выборе Карфагена игроку придется выбрать одну из трех партий, и соответственно продержаться у власти
На греческом полуострове, Македония выходит на трибуну и хочет вернуть славные времена Александра Македонского, подчинив греческие города. Но вот греческие города с этим категорически не согласны. Доверие агрессивным македонцам у греков, меньше чем у современного человека к инвестиционному банку.
Оставшиеся две фракции еще не известны. Но чтобы как-то сбалансировать карту думается (журналу Gamestar) , что это будут Египтяне и какая-нибудь фракция из восточный королевств
Как уже говорилось у Рима будет и сенат и все прелести политических интриг. У варваров, жизнь тоже будет не сладкая, так как если некоторые генералы останутся недовольны своей участью (например, что вождь их на войну не отправляет) или же правитель допустим не херуск, а свеб, или же оставшись у двора начнет плести интриги и чего доброго вздумает против ВОЖДЯ народов пойти, то жди беды. Такие генералы в знак недовольства начнут собирать вокруг себя орды воинов и начнут разбойничать по всей "империи" его величества вождя. Нельзя также забывать и племенной строй у варварских народов. Сколько племен - столько проблем.
Армии:
Как уже упоминалось, каждая армия в обязательном порядке нуждается в генерале. Генерал, который хочет восполнить свои потери, будет вынужден набирать наемников там, где его ставка (т.е. завоевав территорию, мы не сможем сразу же набирать местное ополчение или же своих легионеров/солдат. Набираться будут наемники из местных). Но а тот, кто хочет сильных и элитных легионеров, тому придется вытащить одного из лояльных людей из сената и создать новую армию, что конечно приведет к ослаблению в сенате
У каждой культуры система набора войск будет разная
Теперь можно назначить одного из своих верных людей адмиралом
Перевозка одной лодочкой всей армии канула в лету. В Total War: Rome 2 армия может "идти по воде". Не в буквальном смысле конечно. Чтобы перевезти армию через море/реку и т.д. придется пропустить ход, пока построятся транспортные суда, а затем двинуться в путь. Конечно же если вы не хотите, чтобы вражеский флот всю вашу армию "потопил", придется приставить охрану из боевых судов. Тут конечно может возникнуть вопрос, хорошо, римляне в Европе могли построить транспортные суда, а что сказать насчет армии, которая идет по пустыне и хочет перейти море, где нет ни одного дерева? Не проблема! Захотят - перейдут. Дабы не осложнять игру, на них эта система тоже будет распространяться. Придется напрячь фантазию.
Конечно же отдельно стоит упомянуть германских берсерков. Их боевой дух не сломить, даже неся огромные потери, они будут стоять насмерть.
Особенную роль так же будут играть боевые псы варваров, которые будут нападать по своей воле на отряды солдат. Их основной целью конечно будут легковооруженные воины. О тяжеловооруженных они скорее сломают зубы.
Стратегическая карта:
Как уже говорилось есть три режима у каждой армии: играя варварами, это жизненно необходимы против легионов. Если же генерал варварской армии не опытен, его ловушка обернется против него и битва будет происходить на поле боя (как как будто ваши армии встретились на поле боя). Те горящие снопы, которые германны катят на римлян, можно будет покупать за пункты на до битвы
Тактическая карта:
Благодаря новой системе обзора солдатами, легкие войска получили свою особенную роль. На поле битвы они видят дальше тяжеловооруженных. Разведка приобрела совсем другую роль в игре и не только на поле боя, но и в осадах. Здания в городе тоже будут скрывать войска от обзора. Так, проходя кварталы ваши тяжеловооруженные солдаты могут наткнуться на засаду врага.
Что же говорить о ночных охотниках германцев, которые к тому же еще и лица покрывают черным цветом на поле боя. Античные ниндзя в ночи.
Так как новая система обзора может нормальную битву или осаду превратить в бесконечную возню в поисках "последних" отрядов, СА ввели систему точек захвата.
Каждый город будет иметь нечетное число таких пунктов для захвата. Чтобы выиграть надо захватить большее число и продержаться 1 минуту. Таким образом и обороняющийся и нападающий вынуждены будут распылять свои силы, чтобы победить (или уничтожить всех. - прим. переводчика).
Пункты для захвата будут иметь также и тактические битвы на поле боя. Этим разработчики хотят сделать бой в Total War: Rome 2 более динамичным. Просто стоять на одном месте, в надежде на глухую защиту и выиграть, не получится. Придется захватить и одновременно защитить свои пути снабжения. Конечно же пути снабжения будут разные в разных ситуациях. Так например если столкновение произошло при переходе реки, то придется перейти эту реку или же контратаковать самому, чтобы захватить пункт врага на другом берегу. Соответственно больше не получится в начале боя занять господствующую высоту и обливать врага стрелами, в надежде уничтожить всю армию.
При западне например, армии, которая "попалась", придется преодолеть определенное расстояние, чтобы выйти из битвы (тут скорее всего имеется в виду, если армия, которая устроила засаду, в 2-4 раза больше обороняющейся. А иначе какое отступление с легионом?. Для этого придется дойти до определенного пункта (имеется в виду леса, как битва в тевтобургском лесу).
Такая система соответственно требует, чтобы и уровень ИИ в битвах был нааамного выше, того, что мы видели до сих пор. Для того, чтобы ИИ разделял свои войска, защищал там где надо и шел в атаку где надо. Ведущий дизайнер ИИ Фергюсон это признает и подчеркивает, что для этого они выделяют целые группы специалистов, которые занимаются ИИ для каждого типа битв.
Возможно ли тогда передать ИИ-командиру часть своего войска, чтобы тот держал этот пресловутый пункт снабжения, чтобы самому заняться атакой? "Да" - отвечает Фергюсон - " этим мы сейчас и занимаемся, но еще не известно сможем ли мы это реализовать"
Как и FOS можно самому управлять катапультами и баллистами
Альфа фаза:
До окончания создания игры осталось 6-8 месяцев. "У нас больше чем достаточно времени" - заверяет Джеймс Рассел. "У нас наступила Альфа фаза, когда мы все что создали, собираем в кучу и тестируем и задумываемся, что же еще добавить или улучшить"
Неужели Рассел не боится багов? "Конечно мы думаем о багах. Но не стоит забывать, что движок то проверенный (улучшенный) и построить на нем занимает не так много времени, чем создать сам движок.
Creative Assembly: «PC живее всех живых. И PlayStation 4 тому прямое подтверждение»
Спойлер (раскрыть)
Creative Assembly всегда славилась своей любовью к персональным компьютерам. И с выходом консолей нового поколения это чувство не только не ослабнет, но и станет сильнее. В интервью сайту Eurogamer дизайнер кампании Total War: Rome 2 Дом Старр назвал PlayStation 4 «адаптированным PC». «Не это ли доказательство того, что персональный компьютер как платформа для игр живее всех живых?»
«Я не думаю, что PC угрожает какая-либо опасность, – говорит разработчик. – Вообще, разговоры о смерти данной платформы я считаю полным бредом. Взять хотя бы PlayStation 4. Будучи адаптированным под консольные нужды персональным компьютером, она как нельзя лучше показывает всю силу PC».
Возникает логичный вопрос: будут ли выходить игры серии Total War на PlayStation 4? Дом Старр говорит, что Creative Assembly уже давно ищет способ выйти на новый рынок и возможности сотрудничества с японской консолью не исключает. Само собой, в подробности разработчик вдаваться не стал, но кое-каким мыслями на этот счет все же поделился. «Лично я был бы рад увидеть Total War на консоли. Люди, не являющиеся PC-геймерами, смогли бы познакомиться с тем, что мы делаем. Но для начала нужно решить вопрос с контроллерами. С чем-то вроде Wii U работать гораздо проще. Можно рисовать траектории движения войск. Мне кажется, подобная схема будет органично смотреться».
«А еще можно использовать сенсорную панель DualShock 4 в качестве мыши или ноутбуковского тачпада. В данном случае система больше походит на подключенный к телевизору компьютер. Потому что именно так она и будет работать», – подвел итог беседы дизайнер Creative Assembly . У Total War: Rome 2 пока нет точной даты релиза. Поэтому не исключено, что ближе к анонсу PC все же потеряет статус единственной целевой платформы.
Статья взята с сайта playground.ru
«Я не думаю, что PC угрожает какая-либо опасность, – говорит разработчик. – Вообще, разговоры о смерти данной платформы я считаю полным бредом. Взять хотя бы PlayStation 4. Будучи адаптированным под консольные нужды персональным компьютером, она как нельзя лучше показывает всю силу PC».
Возникает логичный вопрос: будут ли выходить игры серии Total War на PlayStation 4? Дом Старр говорит, что Creative Assembly уже давно ищет способ выйти на новый рынок и возможности сотрудничества с японской консолью не исключает. Само собой, в подробности разработчик вдаваться не стал, но кое-каким мыслями на этот счет все же поделился. «Лично я был бы рад увидеть Total War на консоли. Люди, не являющиеся PC-геймерами, смогли бы познакомиться с тем, что мы делаем. Но для начала нужно решить вопрос с контроллерами. С чем-то вроде Wii U работать гораздо проще. Можно рисовать траектории движения войск. Мне кажется, подобная схема будет органично смотреться».
«А еще можно использовать сенсорную панель DualShock 4 в качестве мыши или ноутбуковского тачпада. В данном случае система больше походит на подключенный к телевизору компьютер. Потому что именно так она и будет работать», – подвел итог беседы дизайнер Creative Assembly . У Total War: Rome 2 пока нет точной даты релиза. Поэтому не исключено, что ближе к анонсу PC все же потеряет статус единственной целевой платформы.
Статья взята с сайта playground.ru
Дизайнер СА Доминик Стар объясняет причину системы - 1 ход = 1 год.
Спойлер (раскрыть)
В основе этого решения лежит тот факт, что кампания захватывает значительный временной промежуток, от начала Пунических Войн и до основания Римской Империи.
Мы выбрали этот период не только потому, что он охватывает некоторые из самых значительных военных конфликтов, территориальных завоеваний и внутренних сражений Рима, а и от того, что получили возможность изучить расцвет и падение тех фракций, которые сыграли важную роль в римской истории (например, недавно анонсированные Парфяне – мощная сила, которая долгое время будет сдерживать распространение Римского влияния на восток: в первом веке до нашей эры произошло множество военных стычек с ними).
То есть кампания длиной в 300 лет составит 300 ходов, а если поднять количество до 600 или 1200, то это уничтожит целостность опыта кампании, которых мы хотим создать. Но следует помнить, что кампания в Rome II не ограничена по времени: игрок может сделать сколь угодно много, или сколь угодно мало ходов для достижения окончательных победных целей и, как обычно, продолжать кампанию уже и после победы.
По Shogun 2 было ясно, что наличие 4 сезонов визуально и в плане геймплея очень выигрышно сказывается на духе кампании. Нужно справиться не только с ходом длиною в год, но и с размером карты, которая огромна и включает территории разных климатических зон, которые к тому же визуально и геймплейно меняются в зависимости от времени года, причём каждая территория с собственными индивидуальными чертами. Климатические особенности захватывают и жаркое лето, и тёмную морозную зиму, а кроме того разработчики продолжают искать эффективные методы передачи сезонных изменений вне зависимости от годичных шагов и сложностей с масштабом карты.
С движением меньше проблем. Да, карта огромна, а шаги длинны: зачем армии целый год, чтобы из Рима прийти в Альпы? Вооруженные силы перемещаются в состоянии полной боевой готовности, но могут быть отправлены в «марш-бросок» (армии) и «форсированный марш» (флот). Дистанция их передвижения быстро увеличивается, так что армии могут быть быстро набраны на обширной территории для подготовки к завоеванию или для защиты владений, которым угрожают, но ценой тому станут их атакующие и защитные способности: прицельная стрельба с большого расстояния будет плохой тактикой.
Ожидается, что персонажи в Total War: Rome 2, которые переживут все сложности войны, дотянут до 40 лет в игре. Конечно, бывает разное, и персонаж может как погибнуть в бою, так и от руки агента, не дожив до преклонного возраста, но во время своей игровой жизни у них будет масса возможностей повлиять на исход всей кампании для судьбы всей их фракции.
Кроме того, есть намерение заставить персонажей получать опыт быстрее, чем в Shogun 2, так что они быстрее освоят весь свой потенциал, конечно если они постоянно и успешно будут участвовать в битвах с врагами.
Ну и наконец, у каждого генерала в Total War: Rome II во фракции будет своя «партия», такие как основные династии Рима и Карфагена, или королевский двор восточного царства и их соперники: действия генералов на карте, а также их выход в отставку и отъезд в родные земли - всё работает на суммарную влиятельность партии во фракции, причём отголоски деятельности персонажа могут отозваться во время жизни следующих поколений.
Военные традиции в армиях и флоте также «переживают» персонажей или юниты, они передаются по наследству от тех, кто сражался и умер во благо своего народа. Этот процесс будет медленнее, чем получение новых званий персонажами, но захватывает весь срок кампании: если военное подразделение распущено или полностью уничтожено, его можно воссоздать, сохранив влияние славной истории юнита и его традиции.
Мы выбрали этот период не только потому, что он охватывает некоторые из самых значительных военных конфликтов, территориальных завоеваний и внутренних сражений Рима, а и от того, что получили возможность изучить расцвет и падение тех фракций, которые сыграли важную роль в римской истории (например, недавно анонсированные Парфяне – мощная сила, которая долгое время будет сдерживать распространение Римского влияния на восток: в первом веке до нашей эры произошло множество военных стычек с ними).
То есть кампания длиной в 300 лет составит 300 ходов, а если поднять количество до 600 или 1200, то это уничтожит целостность опыта кампании, которых мы хотим создать. Но следует помнить, что кампания в Rome II не ограничена по времени: игрок может сделать сколь угодно много, или сколь угодно мало ходов для достижения окончательных победных целей и, как обычно, продолжать кампанию уже и после победы.
По Shogun 2 было ясно, что наличие 4 сезонов визуально и в плане геймплея очень выигрышно сказывается на духе кампании. Нужно справиться не только с ходом длиною в год, но и с размером карты, которая огромна и включает территории разных климатических зон, которые к тому же визуально и геймплейно меняются в зависимости от времени года, причём каждая территория с собственными индивидуальными чертами. Климатические особенности захватывают и жаркое лето, и тёмную морозную зиму, а кроме того разработчики продолжают искать эффективные методы передачи сезонных изменений вне зависимости от годичных шагов и сложностей с масштабом карты.
С движением меньше проблем. Да, карта огромна, а шаги длинны: зачем армии целый год, чтобы из Рима прийти в Альпы? Вооруженные силы перемещаются в состоянии полной боевой готовности, но могут быть отправлены в «марш-бросок» (армии) и «форсированный марш» (флот). Дистанция их передвижения быстро увеличивается, так что армии могут быть быстро набраны на обширной территории для подготовки к завоеванию или для защиты владений, которым угрожают, но ценой тому станут их атакующие и защитные способности: прицельная стрельба с большого расстояния будет плохой тактикой.
Ожидается, что персонажи в Total War: Rome 2, которые переживут все сложности войны, дотянут до 40 лет в игре. Конечно, бывает разное, и персонаж может как погибнуть в бою, так и от руки агента, не дожив до преклонного возраста, но во время своей игровой жизни у них будет масса возможностей повлиять на исход всей кампании для судьбы всей их фракции.
Кроме того, есть намерение заставить персонажей получать опыт быстрее, чем в Shogun 2, так что они быстрее освоят весь свой потенциал, конечно если они постоянно и успешно будут участвовать в битвах с врагами.
Ну и наконец, у каждого генерала в Total War: Rome II во фракции будет своя «партия», такие как основные династии Рима и Карфагена, или королевский двор восточного царства и их соперники: действия генералов на карте, а также их выход в отставку и отъезд в родные земли - всё работает на суммарную влиятельность партии во фракции, причём отголоски деятельности персонажа могут отозваться во время жизни следующих поколений.
Военные традиции в армиях и флоте также «переживают» персонажей или юниты, они передаются по наследству от тех, кто сражался и умер во благо своего народа. Этот процесс будет медленнее, чем получение новых званий персонажами, но захватывает весь срок кампании: если военное подразделение распущено или полностью уничтожено, его можно воссоздать, сохранив влияние славной истории юнита и его традиции.