Сообщество Империал: Портал Стратегий

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Игровой процессАвтор: Letif

  Дата открытия: 25 Апрель 2017, 12:40Просмотров: 15, Ответов: 0  
Превью #2

Это небольшое превью позволит понять важную составляющую мода, который мы в скором времени собираемся перевести с пре-альфы в альфу.
Что представляет из себя Средиземье в нашем моде? Чтобы ответить на этот вопрос, лучше всего будем опираться на то, что игрокам уже известно из ТЭ.
Во-первых.
Мы представляем себе как выглядит система найма в ТЭ. Есть определенный набор юнитов доступных для найма в определённой фракции. Разнообразие юнитов увеличивается по мере строительства зданий казарм, стрельбищ, ристалищ и некоторых других зданий. Еще действует система регионального найма, привязанная к скрытым ресурсам. У нас будет немного другая система найма. Поясним на примере фракции Эриадор.
В самом начале в распоряжении фракции есть три народа: Жители окрестностей Бри, хоббиты Шира и хоббиты Пригорья. Остальные народы пассивны по отношению к интересам фракции, а их живет там несколько: Артедайнцы, Северяне Эриадорцы, Кардоланцы, Лесовики запада, Северные дунаданы, Бандиты запада, Рудаурцы. Их можно нанять, но как наемников, содержание которых дорого. За пределами изначальных территорий живут другие народы, которые можно разделить на три категории: лояльны свету, неопределенные, лояльны тьме. Поскольку фракция Эриадор имеет направленность к свету, она потенциально может нанимать все народы, расположенные к свету, а также неопределившихся. Кажется, играть будет неинтересно со столь скудным набором фракционных войск и длинного асортимента дорогих наемников.
Однако есть во-вторых.
В ТЭ наступали некоторые условные события, которые открывали доступ к казармам высших уровней, а также, соответственно, к элите. Здесь также будет немного по другому. Фракция Эриадор может добиться расположение некоторых народов путем выполнения заданий. Допустим, в какой-то момент приходит сообщение, что некоторые селения разорены разбойниками или зачастившими бандами орков. Представители этих деревень просят помочь им изгнать их так как своих сил им не хватает. Мы собираем несколько отрядов во главе с полководцем и командируем его туда. Оказывается, в случае успешной военной компании, наши войска спасают важных начальников, которые могли погибнуть, если бы не наша помощь. Весть о спасении распространяется между селениями соответствующего этноса и через некоторое время приходит сообщение, что "мы безгранично признательны за защиту в трудное для нас время и хотим присоединить свои силы к вашему благому делу". Теперь для фракции Эриадор появляются дополнительные фракционные войска.
В-третьих.
Стоит отметить, что ключевым в выполнении заданий является приобщение к фракционным войскам народов имеющих элиту. Если игрок провалит данное задание - элиты ему не видать как своих ушей. В этом случае игра за фракцию будет намного хардкорнее. Т.е. процесс приобщения войск к фракционной номенклатуре - не автоматический (на таком-то ходу).

Есть еще много задумок, которые мы пытаемся внедрить, но об этом позже, когда будет что показать.

Мы же презентуем 3 юнита одного из народов: Северяне Эриадора.


Северяне Эриадора
(Описание народа)

Когда в 1975 году т.э. закончилась Ангмарская война - земли арнорских королевств были опустошены. Годы эти земли не были заселены. Однако сюда двинулись северяне с востока проходя территории разрушенного Ангмара. Одни двинулись в эти края в поисках лучшей жизни, другие спасаясь от разорения (в то время на всех обширных территориях Рованиона было неспокойно). Со временем северяне освоились и стали населять опустошенные районы всего Эриадора. Они славились силой и воинским умением, были умелыми кузнецами и земледельцами. Северяне всегда были желанными в дружинах князей, предводителей и старост. Однако будучи многочисленными как народ, сильными и доблестными как воины, они были рассеяны и страдали недостатком единства. Каждый вождь и каждый староста действовал самостоятельно и не было того, кто смог бы соединить воедино всех северян запада. Это обстоятельство помешало образованию их государства. Со временем северяне запада стали называться северянами Эриадора.

Eriador footmen (Пехота Эриадора)



Спойлер (скрытая информация)


Eriador archers (Лучники факторий)



Спойлер (скрытая информация)


Eriador axemen (Северные топорщики)



Спойлер (скрытая информация)


P.S. Автор моделей хорус

[Статья: CK2 Dev Diary №49: Моды и телеметрия]Автор: Tempest

  Дата открытия: 24 Апрель 2017, 20:49Просмотров: 21, Ответов: 0  
Автоматически сгенерированная тема для поддержки статьи - CK2 Dev Diary №49: Моды и телеметрия.

Мин. назад = Дата публикации статьи в Библиотеки.
Мин. назад = Дата обновления статьи в Библиотеки.

Roman Rebirth IIАвтор: vadim

  Дата открытия: 24 Апрель 2017, 12:57Просмотров: 182, Ответов: 6  
Мод Roman RebirthII


Автор мода Ru
steam-версия

Глобальный мод позволяет реконструировать былое величие Римской Империи / периода её расцвета/
Для того чтобы возродить Рим, его надо объединить.

Для развития геймплея игры автор разработал / а в гражданских постройках / логично усовершенствовал линейки зданий переработав требования и бонусы.
Новые линейки военных построек, усовершенствованные технологии, заново структурированные и переработанные по новому конструкции развития города и селения.

Практически все линейки развития выглядят отточенными и логичными.

Особенно хочется отметить привязку строительства и набора элитных подразделений к развитию распространения религии / среди граждан/

После объединения Рима / выполнения задания этого страт. квеста/ ваша фракция становиться Римской Империей с изменением названия и возможностью набора элитных подразделений палатинов.
Выбор пути достижения этого результата влияет на результат финишного триумфа.
Например, если вы выбираете языческую религию и развиваете линейки/переработанные/ зданий в этой канве - итогоим будет Единый Республиканский Рим.
Выбирая христианство, и получая соответствующие этому линейки развития, вы в итоге становитесь Единой Римской Империей.
Кстати интересная весчь у Западного Рима отдельные линейки Религиозных Милитари Построек где естественно набираются религиозные подразделения.
А у Византии /Восточной Римской Империи/ отдельная линейка казарм наёмников.
скрины:

Естественно без перевода этот мод становиться совершенно не играбельным, поэтому я сел и сделал полный авторский перевод мода.
Данный перевод включил в общий сборник Русификаторов от Aorsa естественно с его разрешения, за что ему огромное спасибо.
стим-версия перевода Aors+Romanrebit2.pack
Уточнения или более точные названия по Переводу приветствуются
Ну в общем то и всё.
С уважением Vadim
=========================
PS:
С данным модом совместим Terminus Total War - Imperium (BETA)
Чистая карта из Terminus Total War - Imperium
Стартовые параметры и политика практически ванильные карта полностью совместима с Roman RebirthII

[MOD] Mass Effect Reborn [для Homeworld]Автор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 23 Апрель 2017, 18:17Просмотров: 26, Ответов: 0  



Описание мода:
Mass Effect Reborn проект мода по вселенной "Mass Effect" на базе известной космической стратегии "Homeworld" (издании Homeworld: Remastered)

Скриншоты:
Спойлер (скрытая информация)


Видео:
Mass Effect: Reborn [Pre-Beta]





Ссылки:
ПРОЕКТ В РАЗРАБОТКЕ



Страница проекта на moddb.com
Страница фейсбук "Phoenix Interactive"

[MOD] Men of War: Mass Effect Unity Project [для Men of War]Автор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 23 Апрель 2017, 16:12Просмотров: 26, Ответов: 0  



Описание мода:
Men of War: Mass Effect Unity Project - глобальный проект переноса событий и контента игр "Mass Effect 1,2,3" на базу игры "Men of War: Assault Squad 2"
Множество новых юнитов, оружия, техники и транспортных средств и мн. другое!
(Mass Effect: Andromeda в этом моде не будет!)

Фракции (будут представлены как отдельными отрядами так и целыми армиями):
  • Systems Alliance
  • Batarian Hegemony
  • Cerberus
  • Civilians: Human, Batarian, Salarian, Asari и Quarian гражданские
  • Mercenaries: Blue Suns, Eclipse, Shadow Broker's
  • Reapers: Collectors and the Reapers'
  • Turian Empire
  • Geth
  • Salarians
  • Vorchas
  • Asari Republics
  • Heroes: Liara/Tali/Legion/Shepard (муж.)


Скриншоты концептов:
Спойлер (скрытая информация)


Скриншоты на тактике:
Спойлер (скрытая информация)


Видео:
Mass Effect Mod Gameplay: Men of War Assault Squad 2







Страница проекта на moddb.com

[MOD] Transcendence soundtrackАвтор: Брат Тамплиер

  Дата открытия: 23 Апрель 2017, 11:38Просмотров: 32, Ответов: 0  


Transcendence soundtrack

Создал мод на добавление композиций из фильма "Превосходство" в Stellaris.

Мод в Steam

Для пиратов:

Ссылка на архив на Яндекс.Диск

Установка:
1)Папку из архива переместить в папку C:\Users\****\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod
2)В лаунчере игры перейти на вкладку "Моды" и активировать "Transcendence soundtrack"

[MOD] Mass Effect at War [для Star Wars: Empire at War]Автор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 22 Апрель 2017, 22:26Просмотров: 36, Ответов: 0  



Описание мода:
Mass Effect at War - глобальный мод переносящий на базу игры "Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption" события вселенной Mass Effect
Вас жду знакомые герои, узнаваемые корабли и юниты, известные планеты и системы, и множество сражений за выживание против Жнецов и Цербера!

Скриншоты Космических сражений и юнитов:
Спойлер (скрытая информация)


Скриншоты наземных сражений и юнитов:
Спойлер (скрытая информация)


Видео:
Mass Effect at War 1.3 Trailer / Intro








Страница проекта на moddb.com

[MOD] Star Wars Battlefront III LegacyАвтор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 22 Апрель 2017, 21:09Просмотров: 43, Ответов: 0  



Описание мода:
Star Wars Battlefront III Legacy - глобальный мод по добавлению нового контента, кроме имеющихся сюэетныъ эр посвящённых 6 эпизодам фильмов, в мод так же добавлены две новые эры - "Clone Wars" и "Galactic Civil War". Соответственно в новых эрах новые юниты, новое вооружение, новые герои и новые карты.

Скриншоты:
Спойлер (скрытая информация)


Видео:
Battlefront III Legacy - Clone Wars GAMEPLAY-TRAILER







Страница проекта на moddb.com
Форумов разработки

[MOD] The Clone Wars: Fall of The RepublicАвтор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 22 Апрель 2017, 20:36Просмотров: 24, Ответов: 0  



Описание мода:
The Clone Wars: Fall of The Republic - глобальный мод добавляющий в игру новую эру посвященную события из мульт сериала "Star Wars: The Clone Wars".
Новые юниты, новое оружие, новые эффекты, новые карты сражений и новые задания.

Скриншоты:
Спойлер (скрытая информация)







Страница проекта на moddb.com

[MOD] Firestorm over Kaurava [W40K:DOW-S]Автор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 22 Апрель 2017, 18:39Просмотров: 23, Ответов: 0  



Описание мода:
DoW40k: Firestorm over Kaurava - объединение двух модов Purgation of Kaurava и Firestorm over Kaurava в один глобальный проект.


Скриншоты:
Спойлер (скрытая информация)


Видео:
Dawn Of War - Firestorm over Kaurava beta 3(mod)







Страница проекта на moddb.com
Форум разработчиков

[MOD] The Last Days - Film EditionАвтор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 22 Апрель 2017, 18:03Просмотров: 49, Ответов: 0  



Описание мода:
The Last Days - Film Edition (The Lord of the Rings: The Last Days) - глобальный проект переделки уже известного мода The Last Days под образы юнитов, локаций и других элементов кино канона показанного в фильмах Питера Джексона. Так же в мод будет включена оригинальная музыка из Кино Трилогии.

Скриншоты юнитов:
Спойлер (скрытая информация)


Скриншоты стратегической карты:
Спойлер (скрытая информация)


Концепты линеек развития юнитов:
Спойлер (скрытая информация)







Страница проекта на moddb.com

[Сборка] Дилогия StrongholdАвтор: Ветер Востока

  Дата открытия: 22 Апрель 2017, 17:19Просмотров: 68, Ответов: 0  



Год выхода: 2001 - 2003
Жанр: Strategy ( Real-time)
Разработчик: Firefly Studios
Текст и язык у обеих сборок: русский
Адаптация для широкоформатных мониторов: присутствует

Системные требования:
- Операционная система: Windows 2000/XP/Vista
- Процессор: Pentium II 300 МГц
- Память: 64 Мб
- Видео: GeForce 2 с 32 Мб
- Звук: DirectX-совместимая
- Место на диске: 1 Гб

Описание

Особенности обеих сборок

Скриншоты

Установка


Ccылки
Stronghold 1: https://mega.nz/#!Hx...UA481oBZ3bCbdnA
Stronghold Crusaider: https://mega.nz/#!jw...8SDD9Cjfqiu6YoA
Ещё раз напоминаю - это отдельные игры. Распаковал и играй.



Благодарности: SпаRтак,EaglePrince,Firefly и всей команде мода Stronghold Europe.

[MOD] Designated DaysАвтор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 22 Апрель 2017, 16:54Просмотров: 26, Ответов: 0  



Описание мода:
Designated Days - мод начавшийся как проект описывающий события сугубо эпохи Войны Клонов перерос в глобальный проект с множеством новых юнитов, оружия, техники. Новых карт и сценариев.

Затронутые временные Эры:
  • KotOR/TOR era
  • TPM era
  • Pre-Clone Wars
  • Mid-Clone Wars
  • Late Clone Wars
  • Post-Clone Wars (Early GCW)
  • Mid and late Galactic Civil War
  • New Republic/Imperial Remnant era
  • The Force Awakens era


Скриншоты:
Спойлер (скрытая информация)


Видео:
Star Wars Battlefront 2: Designated Days 3-1 Trailer







Страница проекта на moddb.com

[MOD] Star Wars: A Galaxy Divided [для Stellaris]Автор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 22 Апрель 2017, 14:47Просмотров: 66, Ответов: 0  



Описание мода:
Star Wars: A Galaxy Divided - проект глобального мода по переносу вселенной Star Wars на базу игры Stellaris
Временными рамками мода выбрана эпоха Старой Республики (the Old Republic) - период с 25000 ДБЯ (основание Галактической Республики) по 1000 ДБЯ (Седьмое руусанское сражение)
Проект включает в себя моды "Star Wars: A Galaxy Divided Standalone Factions Pack" и "Star Wars: A Galaxy Divided Standalone Map"

Скриншоты:
Спойлер (скрытая информация)







Страница проекта на moddb.com

[MOD] Star Wars Warlords of Gemini [для Starpoint Gemini Warlords]Автор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 22 Апрель 2017, 14:03Просмотров: 32, Ответов: 0  



Описание мода:
Star Wars Warlords of Gemini - проект мода по переносу вселенной Star Wars и её космических сражений на базу игры "Starpoint Gemini Warlords"
(Команда проекта так же занимается модом Star Wars GCW Shippacks для "Stellaris")

Скриншоты:
Спойлер (скрытая информация)







Страница проекта на moddb.com

Дипломатическая передача земельАвтор: Tarakuda

  Дата открытия: 22 Апрель 2017, 09:00Просмотров: 212, Ответов: 5  


Возможность дарить города другим фракциям!!!

Автор мода: boliviantreemonkey
Автор перевода на русский: Tarakuda

Думаю, не мне одному дико не хватало возможности подписывать дарственные на свои города и земли, что делало дипломатию несколько... скудной! И, о, чудо: пару дней назад вышел мод для TotalWar Warhammer, который позволяет это делать! Мод сделан качественно, после захвата города у вас появляется событие с возможностью передачи города и расписано оно грамотно, основываясь на бэке конкретных городов и провинций. В событии всегда есть варианты выбора, сделав который, на следующий ход город либо перейдет к другой фракции, либо останется под вашим контролем. Оба этих действия вызывают уникальные последствия, как позитивные, так и негативные.
МОД ПОЛНОСТЬЮ НА РУССКОМ!!!

Процесс передачи города на скринах показан на примере Мариенбурга (события у каждого города разные, как и штрафы/бонусы).
В данный момент можно провсти данные действия только играя за Империю, Бретоннию, Каркассон и Бордело, однако количество городов и возможных передач будет расширятся со временем:
Альтдорф -> Империя
Куронн -> Бретонния
Мидденхейм -> Мидденланд
Зальцемунд -> Норланд
Хергиг -> Хохланд
Вюрцбург -> Стирланд
Темпельгоф->Стирланд
Нульн -> Виссенланд
Вольфенбург -> Остланд
Аверхайм -> Аверланд
Талабхейм -> Талабекланд
Бекхаффен -> Эстермарк
Мариенбург->Нордланд
Скачать со стима

Скриншоты событий:

[Статья: Королевство Мукурра в Broken Crescent]Автор: Hanesydd

  Дата открытия: 21 Апрель 2017, 16:01Просмотров: 32, Ответов: 0  
Автоматически сгенерированная тема для поддержки статьи - Королевство Мукурра в Broken Crescent.

Вчера, 11:49 = Дата публикации статьи в Библиотеки.
Вчера, 11:49 = Дата обновления статьи в Библиотеки.

[Статья: Как делать трейты в Total War Attila]Автор: Tryggvi

  Дата открытия: 21 Апрель 2017, 15:59Просмотров: 74, Ответов: 0  
Автоматически сгенерированная тема для поддержки статьи - Как делать трейты в Total War Attila.

Сегодня, 14:45 = Дата публикации статьи в Библиотеки.
Сегодня, 14:45 = Дата обновления статьи в Библиотеки.

[MOD] Stellaris - Russian Names Extended by AnnatarАвтор: Annatar108

  Дата открытия: 21 Апрель 2017, 02:46Просмотров: 187, Ответов: 7  


Данный мод выполняет функции аналогичного мода Russian Names, то есть переводит все названия и имена в игре на русский. Но это мой авторский вариант где я буду позволять себе некоторые изменения. В частности главной особенность этого мода является дополненный список форм правления. В будущем я буду добавлять больше названий для империй и фракций, имён для лидеров и т. п.

Переведено:
- Названия империй полностью адаптированы на русский язык, учитывая правильные окончания;
- Имена расс;
- Названия фракций империи так же адаптированы на русский язык;
- Названия звёзд, планет, туманностей и других космических объектов;
- Названия планетных систем предсозданных расс и стран из событий;
- Названия кораблей и станций;
- Имена и фамилии лидеров, в том числе правильные русские фамилии у женских персонажей;
- Названия нейтральных стран, кризисов, объектов, флотов и прочей космической нечисти;
- Классы (дизайны) кораблей и объектов угасших империй и вообще всех (пока тестим);
- И много чего ещё...

Добавлено:
- Новые названия империй (список будет позже)

ВНИМАНИЕ! Достижения с этим модом работать не будут.

Пишите предложения и правки, буду очень признателен.

Ссылка в стиме:
http://steamcommunit...s/?id=699707943

Для коварных пиратов:
http://stellaris.smods.ru/archives/812

[MOD] Campfire - Complete Camping SystemАвтор: Карл Кори

  Дата открытия: 20 Апрель 2017, 19:45Просмотров: 44, Ответов: 0  

Campfire - Complete Camping System
Campfire - продвинутый автономный лагерь для Скайрима. Разожгите костер из маленькой искры и с его помощью приготовьте пищу в кастрюле (или сделайте гриль прямо над огнем), отдохните у костра со своими компаньонами или согрейтесь в моде Frostfall. Создавайте и покупайте снаряжение для похода используя окружающие вас предметы. Ставьте палатки, дубильный станок, переносную пентаграмму душ и многое другое. Вы можете убирать все лишние предметы добавленные модом, для этого есть рюкзаки, которые динамически отображают ваш спальный мешок, факел, котелок, топор, бурдюк. Получайте навыки. В моде присутствует автономная система навыков. Ищите близлежащий район с сухостоем и ветками. Используйте их, чтобы создать колун, стрелы и другие полезные предметы. Выслеживайте добычу, используя "Инстинкты", чтобы увидеть движущихся или издающих шум существ, находящихся неподалеку, или чтобы с легкостью найти трут для разведения огня.


Подробнее

Совместимость

Несовместимость

Скриншоты

Видео


Источник

Играем за воровскую гильдиюАвтор: Leeekaaa

  Дата открытия: 20 Апрель 2017, 18:34Просмотров: 50, Ответов: 0  
Играем за воровскую гильдию

Почему-то большинство знакомых мне игроков в Disciples II способны бесконечно долго выяснять, у кого в этой игре больше преимуществ — у полководца или у мага. И почти не упоминают третий имеющийся выбор правителя — главу гильдии. Этот класс, как правило, не ценят. Возможность быстро развивать города? Так ведь их все равно никто не развивает... Ах, да, там еще и какие-то особенности у воров. Но без воров и вовсе можно обойтись.
Не спорю, можно. Сама предпочитаю стереть врага в порошок заклинанием, не выходя из столицы.
Но если вы не ищете легких путей, а в игре цените хитрость в сочетании с азартом, если вы любите госпожу Удачу, а она в ответ любит вас, и если у вас даже не возникает вопроса, глава какой именно гильдии имеется в виду, — то смело выбирайте главу гильдии. Обещаю — вам понравится.
Сразу скажу — этот стиль игры предполагает быстрое развитие. Ваша задача — построить большое количество войск второго-третьего уровня, причем сделать это нужно быстрее оппонентов. Все-таки при продолжительной игре, с появлением по-настоящему мощных существ и заклинаний, преимущества мага и воина начинают играть все большую и большую роль. Но до этого времени надо еще дожить. А на старте все козыри будут у вас в руках.
Немного о козырях в рукаве
Что же это за таинственные и неочевидные преимущества нам достались?
Начнем с самого простого. Предоставляется возможность улучшать города за половину их стоимости. Что это дает? Многое, стоит всего лишь осознать, что город — это не столько пункт обороны, сколько средство ротации войск.
Наличие базы позволяет водить за одним героем две армии. Получив уровень для существ в одной, он оставляет ее лечиться и идет развивать следующую партию. Конечно, для этой цели можно использовать и столицу — но через некоторое время бродячие монстры поблизости закончатся. И до дома придется слишком долго добираться. А это неудобно. Особенно в нашем случае, ведь мы предполагаем игру на скорость.
Еще такой метод хорошо экономит деньги. Как на лечении, так и на покупке второго героя, которого можно приобрести позже и сразу прикрыть сильными бойцами. Разумеется, все это выгодно, если стоимость создания резервной базы ниже, чем стоимость героя. Что мы и наблюдаем в данном случае. Кроме того, играя именно против представителя гильдии, противники еще не раз затоскуют о возможности дешево улучшать города. Потому как плохо развитый город именно нам предоставит замечательную возможность поживиться за их счет.
Это лишь первая приятная мелочь. Но самое интересное, то, что способно сделать вам игру незабываемой, заключается в возможностях, предоставляемых нашим ворам.
Знаете, почему воры — единственные герои игры, которые не растут в уровне?
Потому что существуй гарантированный способ повысить вероятность их успеха до ста процентов — они были бы самыми страшными монстрами на карте.
Вероятность успешных действий вора напрямую зависит от уровня предводителя отряда, на который направлены его действия. Так, для вражеского героя первого уровня вероятности будут начинаться от 80% за самую простую операцию (отравление, подделать приказ), следующая по сложности на десять процентов меньше (украсть предмет), и самая сложная — 60% (организовать покушение). Каждый уровень вражеского героя будет уменьшать все вероятности на пять процентов. Для бродячих монстров на карте схема немного иная, но и там шансы на успех тем меньше, чем сильнее монстр. То же самое в случае нападения на город. Самой высокой будет вероятность отравить колодец и подделать приказ в городе первого уровня — 80%. Украсть заклинание и золото соответственно по 70%, и организовать покушение — 60%. Каждый новый уровень города будет уменьшать вероятность успеха на 10%, и еще минус 10% — для столицы.
Судите сами. Даже ограниченные способности агентов других правителей могут принести массу неприятностей противнику. Уменьшить количество жизней, уничтожить предводителя резервного отряда, на который с таким трудом удалось накопить, ограбить магическую лавку, вместо того чтобы тратить деньги на ценные амулеты и эликсиры, — все это, как правило, очень раздражает оппонента, будь он живой или компьютерный.
Но возможности членов воровской гильдии намного шире — соответственно, больше и степень доставляемого врагу раздражения.
Список возможностей вора обычного, не из гильдии, состоит из трех пунктов: внедрить шпиона, вызвать на дуэль предводителя и отравить отряд. При нападении на город вы можете только отравить колодец — аналог отравления отряда для защитников. Можно также исследовать руины и ограбить магическую лавку. Все.
Полный же список возможностей ваших воров выглядит так: отравить отряд, внедрить шпиона, украсть предмет, организовать покушение, подделать приказ, вызвать на дуэль. В городах же они способны, кроме этого, еще и украсть заклинание, украсть золото, подкупить население, вызвать бунт.
Правда, веселый список? Познакомимся с ним подробнее.
Внедрить шпиона и вызвать на дуэль — самые простые операции, которые всегда удаются. Первое дает возможность видеть состав войск противника. Пока он не обнаружит, что за ним подсматривают, и не перевешает шпионскую сеть. Впрочем, самому вору при этом ничего не грозит, так что можете не волноваться. Даже те игроки, которые якобы демонстративно не используют воров, все же заводят себе одного-двух специально ради этой функции. Все-таки не знать, кто именно находится в атакуемом тобой отряде, очень неудобно. Подобное неведение может стать фатальным.
Возможность вызова на дуэль позволяет вору выйти против предводителя отряда один на один. У него в среднем сто пунктов жизни (у гнома — сто пятьдесят, у эльфа — девяносто), а вреда он причиняет на тридцать пунктов, плюс высокая инициатива. Это позволяет потягаться на равных с половиной героев первого уровня. Не с гномами — у них слишком много жизней. Жезлоносцы, особенно баронесса легионов с ее страхом, успевают из боя сбежать — впрочем, можно попробовать догнать и вызвать еще раз. Маги режутся замечательно, разведчики идут хуже, тут все будет зависеть от того, кто выиграет инициативу и кто промахнется. Воины — совсем плохо, опять-таки, слишком много пунктов жизни и большая атака. Но рискнуть порою стоит, особенно если есть возможность добавить вашему вору брони или плюсы к повреждениям. Против воинов дуэльное право рекомендуется применять, когда речь идет о том, чтобы не дать вражескому герою укрыться от вашего возмездия — обезглавленный отряд движется намного медленнее. Или когда врагов необходимо ослабить любой ценой — в самом худшем случае вы снимете с вражеского предводителя 30-60 пунктов жизни. Эта возможность хороша тем, что всегда удается, но в игре за главу гильдии особенность «покушение» все же предпочтительнее.
Disciples II, скриншот, 114KB
Попался, голубчик...
Это интересно: как правило, 60%-ной вероятности успеха вполне достаточно, чтобы рискнуть пойти на любое действие, будь то отравление, покушение или кража в лавке. Риск почти наверняка себя окупит. Впрочем, в некоторых случаях нас не напугает и сорок процентов удачи. А уж восемьдесят — это почти гарантия непременного успеха дела... ну, почти.
Отравить отряд и отравить колодец — это основная «боевая» особенность вора и самый распространенный способ его использования. Травятся монстры, травятся герои, травятся колодцы в городах. Старая, добрая, проверенная временем гадость. Вероятность успешного ее применения к первому встречному на карте (например, к волкам) обычно около 70%. Два отравления подряд (именно столько способен сделать один вор) значительно убавляют жизненной силы у всех членов чужого отряда. Скажете, того же самого можно добиться магией, не рискуя выбросить на ветер двести монет? Но магия, во-первых, не действует в городах. Во-вторых, заклятье снимает строго ограниченное число пунктов жизни — сказано пятнадцать, значит, пятнадцать, что с гоблина, что с дракона. В то время как отравление уменьшает их на двадцать процентов от имеющегося на момент диверсии количества. То есть, с гоблина-то это, может, будет и пятнадцать, а вот с дракона... Я как-то не пожалела шестисот монет на трех воров подряд (вероятность успеха была уж больно низкой) — и не прогадала. От одной воровской операции дракон недосчитался 340 жизней.
Disciples II, скриншот, 136KB
Не энцефалит ли у него? А может, и ботулизм...
И последнее — то, из-за чего, собственно, воров прозвали ворами, хотя в игре они скорее выполняют работу шпионов и убийц. А именно — при наличии на карте лавки «ночные тати» способны красть из нее предметы. Если учесть, что цена второго по дешевизне эликсира триста монет, самые ходовые стоят четыреста, а цены на артефакты и вовсе заоблачные, одна успешная кража приносит, как правило, двойную прибыль. И очень экономит вам время и наличные.
Все это — только общие способности, которыми владеете как вы, так и ваши оппоненты. Теперь же поговорим об умениях, недоступных простым смертным, то есть не членам нашей гильдии.
Украсть предмет. Так же, как и из лавки, можно извлечь праведно нажитое добро из чужого кармана. Вероятность этого события на десять процентов ниже, чем у отравления, то есть если на отравление идет 70%, то на эту операцию — 60%. Так же, как и в случае с лавкой, имеет смысл применять, только если стоимость украденного выше двухсот монет, то есть стоимости вора. Помним и о риске, и об экономии средств. Но, допустим, вы уверены, что противник разжился ценным артефактом. Например, он перехватил заманчивую руину у вас перед носом. Или возвращается, измученный, но довольный, из логова дракона. Так зачем вам тратить время на борьбу что с ним, что с драконом, а потом и деньги на лечение бойцов — и это только в случае успеха? Ведь можно честно украсть награбленное!
Организовать покушение. Это самая сложная из доступных операций — ее вероятность на 20% ниже вероятности отравления. Случайным образом убивает одного из воинов отряда. Скажете, дороговато рисковать двухсоткопеечным вором для того, чтобы — возможно! — уничтожить пятидесятикопеечного мага? Да, но, как я уже писала выше, бывают случаи, когда вражеский отряд необходимо ослабить срочно, и любой ценой. А что, если следующим ходом могут уничтожить вашего героя? Возможно, это единственный шанс превратить его смерть в его же лишний уровень. Кстати, на отряд из одного существа покушение организовать тоже можно. Понятное дело, с фатальными для оного существа последствиями. Я упоминала, что на дуэль гномов лучше не вызывать? Так вот — их отряды я пару раз вырезала под корень именно с помощью воров. И без всяких дуэлей.
Подделать приказ. Самая моя любимая функция. Именно благодаря ей словосочетание «превосходящие силы» начнет вызывать у вас презрительную улыбку. Во-первых, вероятность успеха такая же, как и у отравления, то есть может быть очень даже высокой. Во-вторых — результатом становится хаотическое смешение рядов противника, и его бойцы могут оказаться в крайне неудобном для них положении.
Disciples II, скриншот, 117KB
Комментарии орков приводить не будем из соображений цензуры.
Как вы отнесетесь к вождям орков, вынужденным прятаться за спиною несчастного гоблина, неспособного нанести урона больше, чем его вылечит ваш целитель? Или к вражескому герою-магу с великолепной атакой — но всего лишь полутора сотнями пунктов жизни, которых не хватит даже на один удар вашей первой линии? А если перед этим отряд удалось еще и отравить? Ой, откуда столько опыта? Ах, вы были на уровень выше нас — странно, мы и не заметили...
Главное в данной ситуации — проявить терпение. Процесс уничтожения врага может стать весьма занудным. Противник не способен причинить вреда больше, чем можно вылечить, или просто наносит микроскопический урон. Но и вы снимаете с него не больше. Сначала долго расковыриваете застрявших (и, разумеется, блокирующихся) бойцов во втором ряду. А если целителя в отряде нет и ждать, пока враг наконец вымрет, — непозволительная роскошь, наступает момент, когда нужно не ошибиться. Нужно аккуратно убрать первый ряд так, чтобы не попасть под удар дорвавшегося второго. Просто не дайте себя убаюкать монотонностью процесса и не забывайте просматривать свои и вражеские параметры.
Украсть заклинание. Украсть золото. Для членов нашей гильдии вражеские города — это не только бельмо на глазу, отбирающее соседние с ним ресурсы, но и легкий доступ к закромам противника и его книге заклятий. А нам жизненно необходимы будут как деньги, так и специфические заклинания, имеющиеся далеко не у всех рас. Потому эти особенности еще не раз нам пригодятся. Помните, я говорила, что врагу придется пожалеть о том, что не он может улучшать города за половину стоимости? Недальновидно подпустив вашего вора к своему городу первого уровня, он, считайте, просто дарит нам все необходимое — напоминаю, вероятность успешной кражи составит семьдесят процентов. Отсюда вывод — не стоит торопиться захватывать маленькие города. Иногда имеет смысл даже подарить противнику такой — именно с целью порыться в чужих сокровищницах и библиотеках. К сожалению, с функцией украсть золото дело обстоит несколько хуже, чем хотелось бы. Сумма украденного определяется случайным образом. Не говоря уже о том, что никак нельзя узнать, сколько, собственно, у противника имеется наличных. А рисковать ради десяти-двадцати копеек как-то уж совсем обидно.
Это важно: если в городе находится герой, то попытка нападения вора будет рассматриваться как нападение на отряд. Для того, чтобы можно было напасть именно на город, тот должен быть «пустым», без щита.
Устроить бунт. Тактику ротации войск будете применять не только вы, но и ваш противник. И вот вы подошли к вражескому городу и обнаруживаете, что героя в нем нет, но с защитниками вам пока не справиться. И здесь воровская гильдия рада предложить вам милую и изящную пакость, позволяющую вывести на некоторое время город из-под вражеского контроля. Ничего особенного — противник просто лишится к нему доступа. Войска даже не денутся никуда, ну, потеряют немного жизней. Но главное, он не сможет ни забрать их, ни докупить к ним героя, ни улучшить город. А вы тем временем не торопясь подведете туда свои войска. А приятнее всего то, что вероятность этой операции сто процентов. Очень красивая функция.
Это интересно: в столице устроить бунт по понятным причинам нельзя. А вот ограбить ее можно — правда, вероятность успеха крайне низкая. И еще — защитника столицы нельзя отравить... а жаль.
Подкупить население. Тоже имеет стопроцентную гарантию успеха. За определенную небольшую плату город выкупается за деньги. Но применяться это может лишь против нейтральных поселений, не указанных как ключевые пункты для выполнения задания на карте. Более того, его войска не становятся вашими — просто пропадают. Что сильно снижает ценность этого умения. Честно говоря, практическую пользу я извлекла из него только один раз — когда чудом выжившему герою срочно понадобилась база для воскрешения команды. Но подобное случается не очень часто.
Кто пойдет по скользкой дорожке?
Перед началом игры, как положено, попробуем определиться с нацией. Внимательное исследование показало, что воровать умеет каждая — если как следует подумать, то у всех найдутся преимущества, способные облегчить членам гильдии жизнь. Но у каждой нации эти преимущества разные.
В игре за Империю на вашей стороне будет, прежде всего, ее быстрое развитие. Людские войска на старте в среднем слабее войск других наций, особенно пехота — но они требуют меньше всего пунктов опыта для роста. Также имеется в наличии неплохое заклинание второго уровня, позволяющее ворам сбежать с места преступления и догнать основного героя. Кроме того, человеческие жезлоносцы очень хороши, что работает на тактику в целом. Уже на средней карте ангела можно развить до третьего уровня и придать ему двух сильных бойцов. Лично у меня подобный отряд охранял сложный участок карты с ресурсами абсолютно самостоятельно и с легкостью уничтожал нормальных героев первого уровня.
Как всегда, при игре за гномов на вашей стороне будет их живучесть, а на стороне противника — их медлительность и низкая инициатива. Несмотря на повышенное количество жизней, из гнома-вора дуэлянт такой же, как из всех остальных. Именно из-за низкой инициативы. Впрочем, на другие особенности она не влияет. Зато влияют финансы — самые перспективные постройки у гномов дороговаты, а денег все время не хватает. С другой стороны, игра должна идти быстро, а значит, можно сосредоточиться на гномах, а не на великанах, — и все получится. И главное, именно у горных кланов имеются лучшие заклинания, восстанавливающие очки передвижения. В сочетании с защитной магией результат получается очень и очень неплохим.
Честно говоря, поначалу играть легионами за воров не слишком интересно. Сильная атакующая магия вроде бы позволяет добиться всего того же самого в плане облегчения жизни героям. Жезлоносца-баронессу не спасает даже вор, прокачиваться самостоятельно у нее не выходит. В целом развитие идет немногим быстрее, чем у оппонентов. Но потом вы разрабатываете заклинания «невидимость» и «паралич» — и начинается веселье. Самой интересной и продуктивной частью игры за легионы будет не начало, как у остальных, а как раз середина партии. Ох, и намучаются же противники, пытаясь найти вашего вора вслепую, по принципу «он же только что тут был, у стены города... заклинания из нашей библиотеки таскал...». Именно играя за легионы, можно позволить себе порой подойти к герою только ради того, чтобы вытащить у него из карманов последнее зелье лечения. Это сочетание рекомендуется, если вы собираетесь играть против живых игроков. Особенно если у вас сегодня скверное настроение.
Странно получается с игрой за нежить. Спасительной магии, конечно, маловато, но все-таки шансы на выживание она повышает. Имеются дешевые войска, растущие в уровне лишь чуть медленнее людей. Кроме того, воровские особенности очень хорошо сочетаются с излюбленными методами героев. Вампир-разведчик бьет по площади, чем довершает работу воровского яда. А баньши справляется с любым противником-одиночкой — следовательно, вору при ней нужно просто следить, чтобы противник всегда оставался один. Что не так уж и трудно, если прибегать к покушениям. Сочетание позволяет действительно очень быстро продвигаться по карте и быстро выиграть. Но вот насладиться всеми прелестями собственно игры за нежить не получится. Прежде чем дело дойдет до оборотней, теней и драконов, игра может кончиться.
Кажется, именно эльфы специально были созданы под нужды воровской гильдии. Начать с того, что у воров-эльфов больше пунктов движения. Они очень долго могут следовать за героями на равных. Кроме того, заклинание, пусть и восстанавливающее не пятьдесят и не сто, а всего лишь тридцать процентов хода, предоставляется им сразу, на первом уровне. Большие по сравнению с остальными расами требования к количеству пунктов опыта для войск вполне компенсируются их способностями на втором уровне. Ну, и, конечно же, мудрец-жезлоносец — если людского ангела можно дотянуть до третьего уровня на средних размеров карте, то с друидом сделать то же самое можно и на маленькой. Мне даже не понадобился второй герой — для того, чтобы всех построить в ровные колонны, вполне хватило разведчика и мудреца. А если удастся ограбить магическую лавку или легионы на заклинание «сокрытие» — вас будет не остановить!
Лично я рекомендую остановиться на Империи или на эльфах. Или на легионах, если вы играете против людей и никто больше не согласился играть за них. В последнем случае это придется делать вам — демонологическое заклинание невидимости «сокрытие» должно быть в игре обязательно. Но, как уже было сказано, преимущество есть у воровской гильдии любой нации. Так что смело выбирайте ваших любимцев — победа все равно будет за вами.
Практика азартной игры
Основным ресурсом для нас станет золото. Не хватать его будет сильно. Поэтому на картах, которые предоставляют ограничения по этому ресурсу, играть за воров не так весело. Но тоже возможно. Есть же еще однорукие бандиты, прошу прощения, вражеские города. Если удача будет вам улыбаться, вы заработаете больше, чем потратите на покупку новых агентов. В крайнем случае торговцу тоже можно продать что-нибудь ненужное, только что у него же и украденное. Жаль только, украсть это повторно не получится.
Из войск нам понадобятся две армии и один герой. Войска лучше брать самые простые, требующие меньше опыта для получения уровня. Не беспокойтесь об их низких параметрах — правильно используя воров, вы сможете быстро их прокачать. И не спешите покупать второго героя (я не имею в виду жезлоносца — его следует приобрести обязательно). Предоставляемый вам на старте разведчик обладает двумя крайне полезными особенностями — он быстро передвигается и требует меньше опыта для развития. Даже играя за другие классы, я предпочитала вторым героем покупать именно его и при первой же возможности брать ему особенность Ориентирование. Все ради скорости. В нашем случае это вдвойне важно. Чем быстрее и основательнее вы откроете карту, тем вам же будет лучше. И не только ради ресурсов, но и ради монстров, которые есть не только ценный мех, но и много очков опыта. Справиться с ними воры вам помогут — но сначала нужно найти, с кем справляться.
Как только представится возможность, покупаем вора. А лучше сразу двух — про запас. Магическая башня может пока подождать, также как и храм. И смело идем на поиски неприятностей. Кто сказал, что нас обидит любой, кто сильнее гоблина? Вероятность отравить вождя орков или волка 70%, и столько же на подделку приказа. Вор с легкостью способен привести их отряды в такой вид, с которым ваш герой способен справиться на первом же ходу.
Disciples II, скриншот, 128KB
Что-то вы, ребята, бледно выглядите... животики пучит?
Это важно: функцию подделать приказ лучше не применять против отрядов, в которых три и меньше бойца. Велика вероятность, что они просто ровной линией переставятся во второй ряд. Что вам, разумеется, пользы не принесет никакой. Поэтому таких лучше травить.
Тут появляется первая сложность. Чтобы вор мог дважды успешно поглумиться над врагом, ему нужно подойти почти вплотную. А потом он не сможет отступить. И даже компьютерные монстры соображают, что подпускать к себе эту подозрительную личность не рекомендуется, а уж если она подошла, то явно не просто так. Вашего вора нужно как-то защитить, иначе на следующем ходу к нему подойдут. И даже если он успеет сбежать из боя — к нему подойдут еще раз. А лишние двести монет на дороге не валяются.
Самый простой способ — аккуратно просчитывать ходы и нападать основным героем сразу же после успешных действий вашего агента. Да, порой следует отравить отряд не два раза, а три, или дважды отравить, а потом подделать приказ. Поначалу придется дополнительно рисковать, оставляя вора рядом с вражеским отрядом. К счастью, компьютерные монстры не всегда соображают, что его лучше зарезать. А потом на помощь к вам придет магия. Ценными заклинаниями этой игры станут отнюдь не боевые — лишать врагов здоровья будет яд. Для нас самым нужным является то, что способно придать вору дополнительную подвижность или спрятать его от вражеских глаз и магии.
Это важно: помните, после применения функции «подделать приказ» нападать основным героем нужно сразу же. Иначе все старания пойдут прахом — противник просто переставит своих бойцов обратно. Впрочем, как уже сказано, рекомендуется после любых действий сразу нападать на вражеский отряд — иначе вашему вору не поздоровится.
Не экономьте выданные на старте бутылочки лечения и воскрешения, скорость важнее. А как только заметите лавку торговца, отправьте к ней следующего вора. Десяток, а то и меньше, зверски замученных отрядов — и вот он, долгожданный уровень для ваших существ. Главное, не забудьте построить соответствующее здание. Бутылочки закончились? Что ж, отправляйтесь в столицу, оставьте там вашу армию подлечиться. А герою придайте резервную — и вперед, к дальнейшим подвигам.
Может, конечно, случиться неприятность — ваш вор быстро попадется. Ну что ж... эта игра предполагает азарт. И везение. Если такое будет случаться слишком часто, особенно на старте, можно и проиграть. Но обычно это всего лишь задержит вас на пару ходов. В любом случае герои и существа получают свои уровни намного быстрее. И веселее, чем когда ради этой благой цели им приходится нудно протискиваться между заботливо расставленными на карте неприятностями в поисках той, что не убьет, а сделает сильнее.
Вторым после вора, а возможно, даже первым покупаем жезлоносца. Если играете за демонов — только вторым номером, когда сможете приставить к баронессе нормального бойца. Поначалу ей, к сожалению, даже вор не помогает. В любом случае рекомендую как можно быстрее организовать команду вор плюс жезлоносец с получившим уровень бойцом. Обычно на старте приходится расчищать дорогу к рудникам другим героем, а ваш основной податель благ уныло плетется у него в хвосте. Но при поддержке воров он будет неплохо справляться и сам. Такая команда способна быстро и эффективно захватывать ресурсы, одновременно набирая опыт. А получивший второе лидерство ангел у людей — это страшная сила. Я уж не говорю про эльфийского мудреца, этому и вор-то особенно не нужен. Но с ним он будет справляться и с отрядами, состоящими из многих противников. Пусть вор только немного подсократит их число.
Disciples II, скриншот, 146KB
А ведь та милая девушка в зеленом плаще вежливо просила вас не трогать дедушку.
Нашли еще один город? Замечательно. Его можно захватить, можно подкупить. Лучше все-таки захватывать — опыт, опыт и еще раз опыт. Развивайте город до третьего уровня — и вот она, ваша резервная база, от которой можно осваивать следующий участок карты. Не забывайте менять войска — свой уровень должен получить каждый. Как только полностью разовьется одна армия, покупайте второго героя в зависимости от расы и вашего вкуса.
Ко времени нахождения противников на маленькой карте у меня обычно было уже полторы или даже две развитые до второго уровня армии и один герой второго уровня плюс жезлоносец с сильным бойцом. Это минимум. На большой карте таких армий было больше.
Надо сказать, что к середине игры эффективность воров как единицы поддержки начинает падать. Во-первых, скорость. На старте она равна или больше скорости ваших героев, но из-за указанной выше сложности воров все равно постоянно приходится поджидать. А уж когда ваш герой получает уровень, они просто не могут его догнать. Пока приходится возвращаться на базу за новыми войсками, это даже к лучшему. Вор просто не идет в город и ждет на карте, главное — ставить его аккуратно. Но к третьему уровню он перестает догонять героя окончательно.
Но это не значит, что гильдия перестала быть вам полезной. Все только начинается — просто пришло время переквалифицироваться из убийц в грабителей. Вы уже знаете, где на карте расположены магические лавки? Вам туда. И помните, если вору удалось украсть хотя бы бутылочку восстанавливающего сто жизней зелья — он себя окупил. Я уж не говорю об артефактах. Так что рискуйте. Кто не рискует, тот не пьет... зелий. Кроме этого, вы уже должны видеть ваших противников и их города. Скоро ваши верные слуги смогут ими заняться.
Как вам первая встреча с вражеским героем? Если все идет хорошо, средний уровень его существ должен быть ниже, чем у вас. А если вы наткнулись на основной отряд противника — ваш вор должен помочь справиться и с этой проблемой.
И вот тут всплывает вторая сложность. Повторяю, не любить воров хватает ума даже у компьютера, что уж тут говорить о живых игроках. Если вы играете по сети, морально готовьтесь к тому, что крики «дави их!!!» еще долго будут звучать у вас в ушах под аккомпанемент стонов агентов, гибнущих в неравных схватках с доспехами, птичками, белиархами и прочими монстрами. Потеряв один раз трепетно лелеемого героя, противник будет гонять ваших воров просто из принципа. А уж сообразив, чем чревато ваше появление возле его города, он любой ценой будет стараться вас к нему не подпустить. Но не все так плохо, как кажется.
Disciples II, скриншот, 119KB
Вот что значит на минуту остаться без невидимости!
Надеюсь, к этому времени вы построили магическую башню? Если нет, то теперь уже пора, больше на ней экономить не стоит. Нас интересуют заклинания, и весьма специфические. Для начала те, что восстанавливают очки хода, — ими неплохо бы обзавестись еще до встречи с противниками. Это эльфийское заклинание первого уровня «скорость», которое восстанавливает 30% очков движения отряда, человеческое заклинание второго уровня «ускорение», восстанавливающее 50% очков движения, и гномьи заклятья «песнь скорости» третьего уровня и «ветры странствий» четвертого, восстанавливающие соответственно 100% очков движения одному отряду и всем отрядам одновременно. Их применение дает вору возможность сделать еще одно или даже два действия. Но лучше использовать их для того, чтобы спасти самого вора — а именно, дать ему отступить подальше. Думайте, что нужнее в данную минуту.
А вот к моменту встречи с противником понадобятся знания, способные спрятать ваш отряд если не от бдительного вражеского ока, то хотя бы от его магии. Это заклинания нежити второго уровня «тень», третьего «туман смерти» и четвертого «сумерки», а также заклинание легионов третьего уровня «адская тьма». Они закрывают от противника карту и, соответственно, все, что на ней расположено. Это позволит — возможно! — вашему вору сбежать. Но, как вы понимаете, если дело происходит возле вражеского города или рядом с героем, на его ходу карта все равно откроется. Так что скрытно подбираться к городам вам не позволят. Как ни обидно, но я нашла всего лишь одно заклинание, способное гарантированно спрятать вора. Это заклинание легионов третьего уровня под названием «сокрытие», которое делает невидимым ваш отряд, пока он не производит враждебных действий. Только когда оно будет в вашей магической книге, гильдия сможет вдохнуть по-настоящему спокойно. Даже другому игроку будет непросто отыскать агентов на карте для показательной казни.
Неплохо работают на воров также заклинания, парализующие противника, вроде эльфийского «создать рощу» или заклятья демонов «паралич». Последнее в сочетании с «невидимостью» позволяет издеваться над вражескими героями жесточайшим образом. Подошел, ограбил, парализовал — сбежал. И так пока противника не хватит инфаркт.
Ну и плюс все, что обычно используется, чтобы помочь другим героям, — лечение, усиление брони и повреждений и тому подобное. Ворам оно тоже порой помогает выжить.
Странный набор, скажете вы, одни необходимые заклятья у светлого блока, другие у темного, как же их можно заполучить одновременно? Как, вы еще не догадались? Разумеется, украв у противника недостающее! И как можно быстрее, пока он не опомнился и не стал каждый ход начинать генеральной уборкой карты от ваших агентов.
Задача воровской гильдии к середине игры — не столько помогать развиваться вам, сколько глумиться над оппонентом. Точнее, не давать развиваться ему — отбирать ценности, заставлять бесконечно тратиться на лечение и воскрешение своих героев, блокировать резервные войска во взбунтовавшихся городах. Если вам удалось подобрать хороший комплект заклятий, вы можете делать пакости чуть ли не до самого конца игры. Ну, и неплохо бы, чтобы ваши жезлоносцы к этому моменту способны были охранять рудники самостоятельно. Но все это не значит, что нужно стесняться использовать воров в качестве облегчения жизни вашим войскам. Если финансы позволяют, просто закупите их побольше.
Но, как бы там ни было, к концу игры преимущества главы гильдии сходят на нет. Существа и герои растут в уровнях, города развивают, а воры остаются такими же, как и были. И вероятность потерять агента становится неоправданно высокой. Но — если все было проделано правильно, уже к середине игры все ваши существа и герои должны быть развиты лучше, чем существа оппонентов. То есть вы должны быть способны закончить игру за счет качества и количества войск, почти не прибегая к помощи гильдии.
Почти — потому как, повторюсь, низкую вероятность успеха можно компенсировать количеством попыток. Помните историю с драконом? А чем, собственно, вражеский герой — хуже?
Надеюсь, мне удалось вас убедить, что класс «глава гильдии» попал в игру вовсе не для ровного счета. И в следующий раз, когда вас спросят, зачем в этой игре нужны воры, ответьте, что не только смелость, но и хитрость способна брать города. Или, в крайнем случае — грабить.

Автор: Ирина Королева

Источник

Навсегда в порту!Автор: RomanTim

  Дата открытия: 20 Апрель 2017, 17:20Просмотров: 124, Ответов: 6  

Тема проста - какие корабли оставили в порту, а также вопросы и советы по ним!

Я лично оставил Ст.Луис и Дерзкого.
Думаю про Минеказе и Мутсуки- оставлять какой-либо из них или же не советуете???

Гумтик КровавыйАвтор: Farin Frostgeir

  Дата открытия: 20 Апрель 2017, 16:51Просмотров: 33, Ответов: 0  
Гумтик Кровавый

Творениям Гумтика может не хватать красоты и изящности, но его осадных машин боятся все.


Эльфы после возвращения своего божества начинают собственный крестовый поход. И целью их в итоге стала крепость Умеренности, бывшая когда-то символом дружбы нескольких народов. Отношения с Империей были разрушены, и эльфы пошли войной на собственных союзников, подчиняясь откровениям Галлеана, передаваемым через молодого оракула Миллу. В итоге для достижения своих целей им пришлось одолеть двух главных защитников крепости, каждый из которых представлял один из двух союзных народов - людей и гномов.
Защитником-гномом был Гумтик Кровавый.



С Гумтиком Кровавым эльфам предстоит встретиться дважды. Сначала - при взятии города, где обитает этот представитель Горных кланов, чтобы добыть ключ от Умеренности (когда-то он принадлежал именно эльфам, но после ухудшения отношений достался их давним врагам-гномам), второй раз - во время защиты самой крепости. Выше приведена его статистика именно во время первой встречи.
Гумтик сражается, виртуозно управляясь с катапультой. Основная атака наносится оружием, но есть и дополнительная, огненная, действующая несколько ходов.
Убить Гумтика (во всяком случае, во время первой встречи) все равно не выйдет, побежденный, он сбежит через подземный ход, чтобы встретить нас уже в крепости, с изрядно обновленной и доработанной катапультой.

Вот таким, как показан на картинке, мы увидим Гумтика во время финального боя. Принципиальных изменений мало - катапульта действует так же, забрасывая наш отряд горячими камнями, зато сам гном обзавелся броней, защитой от воздуха (помимо прочих), гораздо большим количеством здоровья. Да и катапульта бьет сильнее.

После гибели Гумтика Кровавого и Сира Аллемона крепость Умеренность пала. Хорошим отношениям людей и эльфов окончательно пришел конец.

Характеристики

Скриншоты

Источник

Хранитель лесаАвтор: Doctor Pestilentis

  Дата открытия: 20 Апрель 2017, 11:03Просмотров: 36, Ответов: 0  
Хранитель леса

Старейший - таинственный хранитель леса. Никто не знает, сколько ему лет, и есть ли предел его знаниям. Он, словно призрак, появляется то здесь, то там, когда возникает нужда в его вмешательстве в дела Невендаара.


Если можно назвать кого-то, кто мог бы встретиться лицом к лицу с безжалостным Аватаром Бетрезена, и одолеть его, то пожалуй, это мог быть разве лишь Хранитель леса. Этот чародей, который обладает сверхъестественной властью над стихией земли, может нанести удар только одному противнику, но зато последнему при этом просто редкостно не поздоровится. К тому же вряд ли можно назвать еще кого-нибудь, кто обладал бы таким количеством особенных умений, каждое из которых уже способно дать своему обладателю огромное преимущество в бою. Вместе же они способны сделать его практически непобедимым.

Вот только вряд ли это когда-нибудь случится. Самый таинственный из обитателей этого мира, Хранитель леса, не вступает в бой. Его оружие - его знания, а также мудрые советы, которые он дает тем, кого считает достойными этого.

О нем неизвестно почти ничего. Кто он такой, сколько ему лет, где он обитает, и каковы его собственные цели: все это - вопросы без ответов. Этот друид веками странствует по Невендаару, появляясь там, где нужен. Он заботится о процветании эльфийской расы, и нам не раз и не два доведется встретиться с ним - Хранитель не может стоять в стороне, когда решаются судьбы мира.

Характеристики

Скриншоты

Источник

[PBEM] Goga80 vs Даннил2015 SF "Тактическая группа атакует"Автор: Даннил2015

  Дата открытия: 19 Апрель 2017, 20:46Просмотров: 314, Ответов: 16  
[PBEM] Goga80 vs Даннил2015 SF "Тактическая группа атакует"

Командование Великобритании приняло решение провести атаку на упреждение в районе селения Аль-Кашимли, чтобы уничтожить подразделения республиканской гвардии пока основные сирийские силы не возобновили свое выступление. Под моим командованием находится 2 БТГ. Согласно приказам командования я должен сохранить как минимум 85% и потратить менее 50% боеприпасов. Мне были приданы артиллерия и авиация.



Удачи и приятной игры моему сопернику

Правила Warhammer 40 000: ConquestАвтор: Александр Попов

  Дата открытия: 19 Апрель 2017, 20:26Просмотров: 50, Ответов: 0  
Сегодня хочу поделиться своими размышлениями о Warhammer 40 000: Conquest, на основе правил, выложенных в сеть в конце прошлой недели. Ничего, как и ожидалось, сверхособенного не обнаружилось, но игра всё равно обязательна к покупке, как вы понимаете =)

FFG явно идут по пути уменьшения сложности. Не в смысле, всё становятся казуальней и унылей, а в смысле, правила становятся дружелюбнее к игрокам. Во-первых, в коробке с Warhammer 40 000: Conquest мы обнаружим не единственный буклет, а целых два (судя по двум доступным файлам). Первая книжица – это сам рулбук, и занимают там правила 11 страниц вместе со всеми примерами с картинками. Вторая – это гайд, составленный в алфавитном порядке, включающий все термины игры. Очень полезная штука, так как совмещает в себе, помимо сборника терминов, фактически FAQ. Очень на многие вопросы найти ответ можно прямо в этом руководстве.

Идея на самом деле отличная. Для новичков – прочитал десять страниц правил и вперёд, сражаться за планеты сектора Traxis. Правила реально очень просты. Единственное, что нужно, это запомнить четыре фазы игровые и что в них происходит – по сути это все правила и есть, хорошо расписанные на этом десятке страниц. Так что не придётся долго-долго вчитываться что да как, быстренько пролистали рулбук и вперёд, выносить врага с наших планет!
А вот во второй книжице есть, помимо глоссария, описание анатомии карт.

И сразу же хочу отметить, наверное, важнейший момент: в Warhammer 40 000: Conquest нет цепочки действий (как в Magic: The Gathering и как это было в Warhammer: Invasion). Что это значит? Что не будет сложных для новичков ситуаций, когда непонятно, что и как разыгрывается и в каком порядке. Тут всё просто – сыграли карту, выполнили её действие, дали то же самое сделать противнику, потом опять мы, и так далее. Нет зубодробительных ситуаций типа «Я швыряю в тебя молнию. А я отменяю твою молнию! Нет, я отменяю твою отмену моей молнии».


Хорошо ли или плохо это? Правильный ответ — это нормально. Есть те, кто любит закрученные цепочки действий, когда может получиться что-то дико красивое, и есть те, кто не переваривает подобную механику карточных игр. Мне лично по барабану, цепочки нравятся, ибо хитро и интересно, но и без них нормально. В том же Android: Netrunner, нет никаких цепочек, а игра дико хороша. Так что относительно Warhammer 40 000: Conquest я только радуюсь этому факту, так как мой основной игровой партнёр в такие игры, на дух не переносит цепочки.

Теперь поговорим про компоненты игры.


В общем, известно кто прав, тот кто получит утроенную прибыль, а именно – FFG. Ведь всем понятно, что фанаты и турнирные/полутурнирные игроки купят по три коробки. Ах, да, если вы ещё не поняли – по три копии не будет. Нейтральных карт так вообще смех: 6 уникальных, по две штуки каждой, итого – 12. Ладно, одному ещё кое-как можно колоду подбить, но вот на двоих единственной коробкой хорошо так поиграть не получиться, так как оба противника определённо захотят получить какие-то одинаковые карты в колоду.

Для пробных первых партий даже сами FFG объявляют в рулбуке: «Возьмите все карты вашей фракции замешайте с ними по одной нейтральной карте каждого типа, то же самое делает противник — вот вам и колоды». По 1 нейтральной карте. По одной. Намёк, понят: «положить в корзину… три коробки… заказать».

Зато, кстати, будет 40 маленьких карт-токенов для призыва всяких спавнящихся воинов. На картинке в рулбуке видно, что помимо уже показанных общественности Химер темных эльдар и Гвардейцев империума, мы увидим какую-то тварь хаоса и зелёнокожих снотлингов. Что можно сказать – круто, 40 штучек лишних картонок. Главное, чтобы хватало этих жетонов. Или… жетоны необходимые тоже придётся искать в дополнительных коробках? О_о

Ладно,отложим нищебродское нытьё всторону. Вот вам ещё новость-неновость. В игре будут таки Тираниды и Некроны. Выйдут в делюкс коробках позже, когда точно неизвестно. Тираниды находятся вне знаменитого кольца и не могут брать в свои армии отряды других фракций. Некроны же находятся внутри круга и могут использовать отряды любых фракций (естественно, кроме преданных своей расе юнитов и личных отрядов военачальников). Тираниды порадовали, ибо оригинальны своим изгойством, Некроны разочаровали – очень уныло мешать всё в одну кучу, но возможность дана, так что эх.

Ну, и давайте вообще о декбилдинге в Warhammer 40 000: Conquest.


Копий – по три каждой карты максимум, но может получиться и больше упихать. Если одноимённая карта есть в личном отряде варлорда, то три копии можно всовывать в колоду ПОМИМО неё. Такой декбилдинг мне нравится. Вообще штука с ограниченным колодостроением очень крута и порадовала людей ещё в Нетраннере. Благо FFG решили продолжить эту практику.

Ах, да, ещё один немаловажный момент. Ходы в игре делаются одновременно.


И немного об инициативе.

Закруглюсь, наверное, так как про бланкующие эффекты, которые не вычищают приобретённые способности и прочее подобное интересно слушать только упоротым задротам и буквоедам. Да и те уже сами на всё это обратили внимание, так что до встреч на полях Warhammer 40 000: Conquest, вы ведь тоже ждёте эту игру?

P.S. А ещё мы берём каждый ход по две карты, а не по одной, как в других играх (о, новшество!) И не в начале, а в конце хода =)
Скачать базовые правила настольной игры Warhammer 40 000: Conquest (pdf, 2,2 мб) Скачать гайд по настольной игры Warhammer 40 000: Conquest (pdf, 13,6 мб)

источник публикации: http://oflex.ru/prav...0-conquest.html

Девчонки тоже стримят тундруАвтор: Риччи

  Дата открытия: 19 Апрель 2017, 19:22Просмотров: 105, Ответов: 3  

С некоторых пор выяснилось, что хоть игра и хардкорная, но есть особо упертые барышни, готовые терпеть слив за сливом в надежде таки дать всем прикурить в один счастливый момент и показать всем места зимовки речных раков. И ессно есть благодарная мужская аудитория, готовая с благоговением взирать на Богинь Рандома, сметающих всё живое на своем пути. Тема предназначена для размещения контента, где именно "слабый пол" демонстрирует отнюдь не слабый уровень игры в Вартандер.
Все сексисты, озабоченные и прочая неадекватная публика сразу могут обнявшись идти в Бобруйск мимо этой темы.

Список дам-блогерш, замеченных в регулярных обзорах или стримах Вартандера:

Аннет Костенко - жительница Крыма, преимущественно занимается обзорами топовой танковой техники. Выделяется... тем, чем выделяется. :0142:

Рыжая Соня - москвичка, специализируется на ежевечерних стримах. Любимая стихия - это танки, самолеты в процессе освоения.

Лена Нова - девушка с Юга России, ветеран проекта, её скил можно условно приравнять к киберспортивному, но в видеоблогерство ушла совсем недавно.

[MOD] CampsiteАвтор: Карл Кори

  Дата открытия: 19 Апрель 2017, 18:37Просмотров: 32, Ответов: 0  

Campsite
"Кемпинг - походный лагерь" это мод, который позволяет игроку разложить костер и палатку в игре Skyrim., который позволяет игроку разложить костер и палатку в игре Skyrim. Кемпинг создан в игровом стиле, используя только существующие игровые элементы. Он сделан так, что вы будете ощущать его не как мод, а как изначальную или дополнительную особенность игры. В то время как кемпинг моды с дополнительными функциями уже существуют, например тот-же мод Campfire и Frostfall, я хотел создать что-то простое, без древа перков, новых предметов, заклинаний или сил, добавленных в волшебное меню. Кемпинг рассчитан на игроков, которые просто хотят разбить лагерь во время путешествия или создать полноценный лагерь для использования в качестве дома или для хранения предметов.


Подробнее

Установка

Скриншоты


Источник

ИскуплениеАвтор: Doctor Pestilentis

  Дата открытия: 19 Апрель 2017, 14:55Просмотров: 22, Ответов: 0  
В темнейших и глубочайших районах городов сектора Каликсида редко можно встретить проповедников Адептус Министорум. Вместо них другая религиозная сила несёт пламенное слово Императора в эти отвергнутые места, сила, которая прекрасно себя чувствует там, куда не достает рука Экклезиархии – Искупление. Многие считают редемпционистов истинным ужасом подульев, их боятся больше, чем бандитов, мутантов или преступников. Неистовые фанатики, всюду видящие грех; их тактика проста – они скитаются по подулью и предают грешников огню. Неся импровизированные столбы для сожжений, они убеждают перепуганных жителей подулья предавать своих друзей и родственников искупительному огню. Редемпционисты читают пылкие проповеди о нетерпимости Императора и о порочности всех, кто не согласен с точкой зрения Искупления. Закутанные в багряные робы пехотинцы Искупления носят маски и вооружены всем, что горит, от факелов до огнемётов. Блаженнейшие из них вооружены потрошителями, огромными двуручными цепными мечами, которыми они умерщвляют плоть грешников. Многие редемпционисты – это люди с изломанными душами, лишившиеся всего из-за жестокости подулья и ищущие обещанного культом утешения и отмщения в религиозной ненависти.



Влияние культа Искупления сильно во многих областях Империума; возможно, он был принесён в сектор Каликсида фанатиками, совершающими паломничество в Собор Иллюминации. Он действует на нескольких планетах, но его духовный центр находится на Сцинтилле. Культ разделён на множество Крестовых походов, возглавляемых харизматичными диаконами. И хотя каждый Крестовый поход действует независимо, все они признают власть одной женщины – Архидиакона Людмиллы.


Культ Красного Искупления


Есть только один верный путь и это путь огня и боли.

- Инквизитор Голдо, «Монодоминация: Право Человека править Галактикой».


Империум распух от пороков и должен быть очищен огнём и оружием. Только тогда он может быть превращён в царство благочестия, набожности и чистоты. Так, во всяком случае, считает Культ Красного Искупления Императора. Чрезвычайно воинственный культ Имперского Кредо, они верят, что единственный путь добиться искупления, своего и всего человечества - очиститься от греховности. Это очищение лучше всего достигается огнём, который не оставляет и следа от порчи, и смертью порочных, не позволяя, таким образом, распространяться их заразе. Искупление оправдывает свои замыслы простым убеждением, что править звёздами - священная судьба человечества, а Бог-Император Человечества - вернейшее доказательство этого. Греховность – это всё, что не позволяет человечеству умножать свои ряды. Поэтому долг всех верующих – уничтожить грех, удерживающий человечество на месте, и разорвать цепи нечестивости.

Важно отметить, что Искупление убеждено в том, что три греха объединяют и превосходят все остальные. Это грехи мерзости, колдовства и ереси. Мерзость - это грех и очевидная порча, обычно именуемая мутацией, проявляющаяся искривлением и искажением плоти в противоестественные формы. Колдовство – это способность использовать противоестественные силы. Ересь - это отвержение истины Искупления или действия против её святых намерений.


Искупление Каликсиды

Искупление давно пришло в Каликсиду из далекого сегментума Солар. Словно семена, оно переносилось в разумах пилигримов, солдат и священников. Найдя плодородную почву в трущобах сцинтилльских подульев, оно пустило там корни. Крайности Искупления всегда были терпимы определенными фракциями Экклезиархии, и эта терпимость к нетерпимости позволяла секте распространяться там, где это обычно бывает: в глубинах ульев, корабельных трюмах и заводских отстойниках, где человечество тяжко трудится в невежестве. Затем, обосновавшись, секта распространилась среди среднего класса общества, чтобы и там найти сторонников: обычных работников, писцов и счетчиков десятины, которые замечали волны распада и разложения, захлестнувшие все вокруг, и не чувствовали к ним ничего кроме ненависти. Искупление проникло даже в самих Адептус Терра, где префекты Администратума прячут под кроватями свои ни разу не одетые красные мантии, а арбитраторы отходят ко сну, читая вслух «Требования Людмиллы». Многие считают, что за всем этим стоят несколько мужчин и женщин, высокопоставленных понтификов Экклезиархии, которые знают, что руки Министорума должны быть такими же крепкими и сильными, как и его вера.

Внутри Святых Ордосов, мало кто открыто разделяет кредо Искупления, но многие симпатизируют и даже одобряют его намерения и методы. В частности, те кто придерживается монодоминантских взглядов, вероятно, считают Искупление немногим более чем грубым продолжением своей философии. В основном это инквизиторы, которые нанимают членов Искупления как аколитов, веря в праведную ненависть, руководящую их действиями. Некоторые даже используют Искупление как инструмент отбора, выбирая тех, кто понял, что наградой за терпимость являются измена и предательство.

Вы не можете просто войти в культ - вы подписываетесь на определённый и ограниченный взгляд на всё происходящее в Империуме.

Для того чтобы стать истинным последователем, необходимо соответствовать «Требованиям Людмиллы».


«Требования Людмиллы»

Архидиакон Людмилла – самопровозглашённый лидер Искупления в секторе Каликсида. Она с безжалостной эффективностью уничтожает тех, кто противостоит ей. Чтобы укрепить свое духовное правление, Людмилла издала некоторые требования, которым должны подчиняться все верные и чистые:

  • Красный – цвет Искупления, это цвет огня и крови.
  • Не употребляйте наркотики, алкоголь и прочие вещества, дарующие наслаждение. Они - овеществлённый грех.
  • Не оставляй ворожеи в живых, предай её огню.
  • Не оставляй мутанта в живых, разорви его на части.
  • Не оставляй еретика в живых, ибо он услышал истину Императора и счёл ее ненужной для себя. Заставь его раскаяться, а затем убей.
  • Если служение Императору требует от тебя казаться таким, как все – делай так. Вы должны будете облачиться в красные мантии Искупления и маски, лишь когда придёт время предать грешников их судьбе.
  • Когда вы возьметесь за оружие Императора, не показывайте лица. Вы – лишь инструмент Императора, это не ваше личное дело.
  • Боль – это дар. Умерщвление плоти – ежедневная обязанность.

Сюжет игрыАвтор: Аорс

  Дата открытия: 19 Апрель 2017, 14:44Просмотров: 41, Ответов: 0  
После смены разработчика, на странице Armored Warfare появилось новое, патриотическое описание игрового сюжета. Из него видно, что теперь игра ориентируется на русскоязычный мир.

СЮЖЕТ ИГРЫ

В ходе прохождения миссий бойцы неоднократно будут сталкиваться с сюжетными заданиями, содержащими отрывки истории вымышленного игрового мира. Время событий игры — ближайшее будущее, примерно 30-е годы XXI века. Мир пережил ряд крупных потрясений, повсюду разгораются локальные конфликты. Выстоять смогли лишь несколько государств, в числе которых Россия и Китай. На этом фоне разворачиваются события игры Armored Warfare: Проект Армата.

ПОСЛЕДСТВИЯ ПОТРЯСЕНИЙ

К началу 2020-х годов мир продолжает переживать последствия глобального финансового кризиса. По всему земному шару тлеют локальные конфликты, целые регионы страдают от сильнейших экономических потрясений, миллионы людей теряют жилье и средства к существованию.

В 2020-х ситуация ухудшается. Рост напряженности в Европе едва не привел к Третьей мировой войне; в Индии был совершен теракт с применением ядерного оружия. Все это превратило нашу планету в сплошной очаг нестабильности, и лишь некоторые государства, в числе которых Россия и Китай, смогли выстоять в хаосе.



Врагов у уцелевших стран немало. При этом изменился сам характер войны: межгосударственные конфликты отошли на второй план, главной угрозой стали международные военизированные формирования, такие, как Национал-патриотическая армия, которая держала в страхе всю Европу, а также радикальные религиозные группировки, например «Львы Неквиела», или откровенно криминальные объединения, в частности Всемирный Наркокартель. Такое многообразие противников потребовало новой формы противодействия.

РЕФОРМА ВООРУЖЕННЫХ СИЛ

В конце 2020-х годов стало очевидно, что вторжение на территорию постсоветского пространства — лишь вопрос времени. Россия и сопредельные государства по-прежнему располагают огромным запасом природных ресурсов, и эти богатства были главной целью всех враждебных формирований.

Очевидно, что поодиночке страны бывшего СССР вряд ли бы выстояли против новой угрозы. Но об объединении речи не шло, так как независимость оставалась одной из их главных ценностей.

Было организовано экстренное заседание министров обороны, на котором обсуждался только один вопрос: как защититься от внешней угрозы и при этом не создать внутреннюю? Предложения о создании регулярной совместной армии и свободной ротации войск по территории всего постсоветского пространства были отклонены.



В результате было принято сложное, но единственно приемлемое решение: защита каждой страны оставалась задачей ее вооруженных сил. А проведение совместных операций по нейтрализации угроз и обеспечение безопасности объектов инфраструктуры стали прерогативой частных военных компаний (или ЧВК), которые получили официальный статус. Новые формирования могут беспрепятственно действовать на территории постсоветского пространства и даже за его пределами в рамках помощи союзникам.

Деятельность ЧВК контролируется Объединенным Штабом Независимых Государств, который тесно сотрудничает с Департаментом обеспечения международной безопасности (ДОМБ) — организацией, ответственной за поддержание порядка в мире.

Частные военные компании, созданные на постсоветском пространстве, имеют общий для всех устав, в котором определены их основные права, обязанности и степень ответственности. Но каждая ЧВК свободна в выборе внутреннего кодекса, иерархии и традиций. Так, существуют ЧВК, которые используют исторические корни, символику и традиции реально существовавших боевых подразделений. Некоторые, особенно из числа самых успешных, уделяют традициям особое внимание, считая их важным отличием от унифицированной регулярной армии.



Каждый боец в ЧВК — настоящий профессионал, его ремесло — война, и он владеет им в совершенстве. В ЧВК принимают только тех, кто прошел военную службу в вооруженных силах, это обязательное условие. Наличие устава и территориальная принадлежность выгодно отличают российские ЧВК от иностранных. Зарубежные военные компании — чаще всего лишь наемники, готовые на любое задание, лишь бы оно хорошо оплачивалось. Они постоянно нарушают нормы международного права и часто встают на сторону противника.

И на постсоветском пространстве, и за рубежом ЧВК представляют интересы наших стран: охраняют важные объекты в нестабильных регионах, участвуют в наступательных и оборонительных операциях на стороне союзных сил. Отличие ЧВК от регулярной армии — свобода в организации, выборе задач и снаряжения. Все задачи для частных армий проходят строгую фильтрацию в Объединенном Штабе таким образом, чтобы их деятельность не нанесла ущерба интересам ни одного из союзных государств. При возникновении спорных ситуаций Штаб может отозвать лицензию и даже отдать бойцов ЧВК под трибунал, а если они решат скрыться — объявит их вне закона. Это обеспечивает дополнительные гарантии надежности.

В зависимости от объема инвестиций, ЧВК могут с самого начала своей деятельности иметь разную численность и снаряжение. Большая их часть вначале использует дешевую и устаревшую военную технику, которая в изобилии осталась на складах после реформ. Но по итогам успешных операций ЧВК может заработать на новое, более современное снаряжение. Этот механизм создан совместно с ДОМБ и используется не только постсоветскими частными армиями, но и частными военными компаниями по всему миру.

В мире существует несколько поставщиков военного снаряжения, которые одобрены ДОМБ. Эти поставщики обязались не продавать оружие силам, несущим угрозу мировой безопасности. Один из них показал себя настолько надежным, что ему удалось даже заключить контракт на поставку одной из самых эффективных боевых машин современности — русского танка Т-14 «Армата». Разумеется, весь многоцелевой боевой комплекс на базе гусеничной платформы «Армата» остался доступным лишь регулярным военным силам Российской Армии. Однако танк отдельно от всего комплекса могут приобрести и частные военные компании, что лишь на руку российскому ВПК: будет собираться ценнейшая статистика о применении в реальных боевых условиях.



Практика использования ЧВК показала себя успешным и экономически эффективным методом обеспечения безопасности. Но, к сожалению, частные армии применяются и враждебными силами. Это случается, когда убеждения или жажда наживы заставляют бойцов идти против закона и нарушать международные правовые нормы.

Даже в наших государствах, несмотря на суровый отбор и постоянный контроль, бывают попытки создания вооруженных формирований, действующих под прикрытием ЧВК во вред внутренней и общемировой безопасности. Так как масштабы событий обычно не требуют вмешательства регулярных войск, для решения проблем используются благонадежные ЧВК, желающие нейтрализовать конкурентов-предателей.


Противотуманный мод \ No Fog of WarАвтор: DenStark

  Дата открытия: 19 Апрель 2017, 03:29Просмотров: 372, Ответов: 16  

Сделал себе мод, убирающий туман войны, а заодно и обычный туман
Вот так выглядит это все (на ноуте с низкими настройками)):
Спойлер (скрытая информация)

Закинуть в папку дата игры и подключить в лаунчере
https://yadi.sk/d/UBt57a_x3H7jzv

Страница мода в Стиме

Вариант №2 - туман убирается только на время хода игрока, то есть вы не увидите перемещений компьютера во время перехода хода, не обнаружите засады и т.п., но во время своего хода можете все осматривать
https://yadi.sk/d/Fe-gqaUk3H7ngj
И ужасного качества видео )) Это третий ход..
Спойлер (скрытая информация)

Страница мода в Стиме


Diplomacy and Resurrection + антитуман:
Вариант 1
Вариант 2

Запуск свитч-модов при помощи .bat-файловАвтор: Дионис

  Дата открытия: 18 Апрель 2017, 21:57Просмотров: 55, Ответов: 0  
Многие до сих пор мучаются с установкой модов из категории свитч. Не все знают что там прописывать и не у всех получается поиграть, таким образом. Я сам долго мучился, не знал, где поставить пробел или кавычки... Как-то давно я скачал мод TGW (The Greek Wars), а он запускается при помощи системного .bat-файла, в котором прописывается нужна команда (-show_err -mod:TGW). Рекомендую всем модостроителям в архивах с их модами размещать готовый батник для запуска мода.
сделать его можно с помощью этой статьи http://nastrojcomp.r...indows-7-8.html
Преимущества очевидны:
а) нет мороки с дописыванием -show_err и так далее;
б) не нужно модостроителям указывать путь к РТВ.ехе.

Батник размещается там же, где и РТВ.ехе, редактируется обычным блокнотом, работает безотказно.

ПС. Если лень изучить статью, скачайте мод TGW и блокнотом откройте его батник, пропишите туда вместо mod:TGW - mod:(названия папки вашего свитч-мода) и сохраните.

Что качаем?Автор: Reis666

  Дата открытия: 18 Апрель 2017, 17:23Просмотров: 114, Ответов: 8  
Что качаем в Кораблях?




Советы, подсказки, рекомендации и т.д.
Сам в "корабликах" только с сегодня потому ине и интересно!

d2fastmodАвтор: Farin Frostgeir

  Дата открытия: 18 Апрель 2017, 12:34Просмотров: 411, Ответов: 18  
d2fastmode - beta 1.03

Идея которую преследовал автор мода:
Повысить сложность сражения с ИИ, добавить больше рандомных факторов в бой, значительно уменьшить время игры одной карты, сделать процесс игры более динамичным.

Примечание:
При использовании GLabi.dbf (лежит в папке notForCampaing, предназначен только для сценариев, некоторые <кампании, сценарии> с этим файлом не запускаются, всегда держите оригинал файла под рукой, если используете этот файл) { герой воин - знаменоносец, знание артефактов, знание талисманов, инструктор / герой маг - знание сфер, талисманов, знание артефактов, свитки, посохи, книги/ герой лучник - знание артефактов, походное снаряжение, талисманы }

Мод создавался на основе чистой версии Rise Of The Elves.




-----------Список изменений--------------

Cкилы:

Общие характеристики:

Экономика:

Вещи:

Магия:

Призывные существа:

Юниты:



Скриншоты:

Страница мода на nevendaar.com

Скачать мод можно здесь

FAQ По организации сетевой игры.Автор: Thief2125

  Дата открытия: 17 Апрель 2017, 23:56Просмотров: 106, Ответов: 4  
Данный гайд направлен на формирование правильного понимания принципов работы и организации сетевой игры в серии варгеймов Combat Mission.

Для начала определимся с терминами.

WEGO/ВИГО/Мы ходим - Пошаговый режим боя в котором соперники по очереди дают команды войскам, после чего в течении 60 секунд все команды выполняются в режиме реального времени без возможности любого вмешательства игрока.
Realtime - Бой режиме реального времени в котором игроки управляют войсками одновременно и все время боя.
PBEM/Play By E-Mail/Игра через электронную почту - принцип организации самого процесса сетевой игры при котором игроки передают файл с командами от одного игрока другому. Получив ход игрок смотрит результаты прошлых ходов, после чего отдает новую серию команд. Играть по ПБЕМ можно только в режиме WEGO.
TCP/Прямое соединение по IP адресу - принцип организации самого процесса сетевой игры при котором игроки используют прямое соединение по IP адресу друг друга. Для игры у игрока который начинает игру необходим т.к. белый IP адрес либо ПК должны находиться в одной локальной сети. Возможна игра в реалайм режиме либо WEGO. Во втором случае файл с ходами передавать не нужно все будет сделано автоматически.

Итак начнем. Первое что необходимо сделать это выбрать готовый сценарий либо выбрать режим быстрых битв. Глянуть гайд по настройке быстрых битв можно тут. После чего игра предложит выбрать сторону конфликта, а после режим игры и способ организации связи между игроками.

Цитата

Небольшие рекомендации от бывалого игрока. В режиме реалтайм не играйте карт размером больше чем Small с таким же кол-вом юнитов. Вообще чем их меньше тем лучше. Управление в игре не рассчитано на удобство в управлении большим скоплением юнитов быстро и при этом достаточно эффективно. Кроме того, сильно страдает техническая часть из за чего большие карты будут лагать. Если же всё таки решили сыграть в реальном времени вот мои советы:
1. Порт для игры 7023
2. У провайдера лучше всего купить статичный внешний ИП адрес если нет уверенности что текущий адрес является таковым. Узнать свой Внешний IP адрес можно тут
3. В роутере на время игры включить DMZ режим для компьютера игрока. Это избавит от необходимости сочинять правила для обхода NAT и брандмауэра роутера.


Кроме реалтайма можно выбрать WEGO-PBEM, WEGO-TCP, и WEGO-Hotseat. Последний режим это игра за одни монитором. Его мы рассматривать не будем.

WEGO-PBEM
Первый игрок назначает себе пароль. Необходимо для того чтобы второй игрок не смог открыть ходы на стороне противника. Игра предложить дать название файлу сохранения хода. После чего он будет сохранен, а игра выйдет в главное меню. Лежать файл будет в документах пользователя здесь:
\Battlefront\Combat Mission\Название игры\Game Files\Outgoing Email\ название файла сохранения 001.ema
Этот файл необходимо отослать противнику по средством электронной почты либо любым удобным другим способом. Полученный файл игрок должен скопировать сюда:
\Battlefront\Combat Mission\Название игры\Game Files\Incoming Email
осле чего он запускает игру, открывает Save Games и выбирает соответствующий файл хода. Игра предложит ему назначить свой пароль. Далее всё повторяется уже в обратном порядке. Вторым ходом игроки произведут покупку техники если это предусмотрено сценарием и отдадут свои первые боевые приказы расставив войска на карте.

WEGO-TCP
Принцип ничем не отличается от игры в режиме Реалтайм. С той лишь разницей что ход идет не всё время, а по правилам пошагового боя. Сохраняться в таком режиме нельзя. Самый неразумный по моему мнению режим. Могу посоветовать его только для отыгрыша маленьких сценариев и Быстрых битв размером не больше Small.

Не стоит забывать о том что в какой бы режим вы не играли версия игры должна быть одинаковой у обоих игроков. А так же карта сценария не входящая в базовый комплект игры должна быть установлена обоим игрокам. Игрок который играет другим игроком у которого нет какого из модулей который есть у первого игрока не сможет играть с ним в сценарии входящие в комплект того модуля.

Организация сетевой игры на форуме Империала.
Если вы первый раз играете на этом форуме то вам стоит посетить эту тему. Оставив в ней сообщение с названием предпочитаемой части игры, её версии и прочими пожеланиями вы обязательно привлечете себе внимание не занятого игрока или встретите такого же новичка ищущего себе партнера.
Для игры в режиме PBEM удобно вести соответствующую тему на форуме в разделе сетевых битв. В ней можно не только выкладывать ходы, но и делиться впечатлениям о партии, получать полезные советы от других игроков. А так же создание такой темы не только заявит вас как о серьезно настроенном оппоненте, но и поспособствует популяризации как самого форума так и игры в нашей стране. Что не замедлит проявиться появлением все большего числа играющих людей.
Оформление такой темы в общем то не канонично. Достаточно указать играющих, цели миссии, выложить первый ход и для красоты загрузить тематическую картинку либо снимок карты игрового поля.

Касательно способа передачи ходов. Тут вопрос исключительно личного удобства. Кто то выкладывает ссылки на файлообменники, кто то дает доступ в свои папки на Дропбоксе, кто то шлет файлы на прямую Скайпом или почтой. Главное заранее обговорить способ между игроками.

И не забываем что бросание партии на середине игры дурной тон. Уважайте свое время и потраченное время второго игрока. Если вы видите что не сможете закончить партию, можете просто предложить в теме передать ход другому игроку сообщив желающему пароль.

Важный опрос от разработчиковАвтор: numberF

  Дата открытия: 17 Апрель 2017, 19:00Просмотров: 89, Ответов: 0  
Опрос будет длиться до конца субботы, после чего тему закрою и голоса подсчитаю.

В Star Wars Battlefront 2 будут частные сервераАвтор: fSociety

  Дата открытия: 17 Апрель 2017, 16:37Просмотров: 38, Ответов: 0  
Частные сервера в играх, а также их браузер в играх, рассчитанных на мультиплеер — болезненная тема как для геймеров, так и для разработчиков. В том числе это касается и Star Wars Battlefront 2.

Будет ли браузер серверов в новом шутере DICE и EA, пока не ясно, однако дизайн директор Деннис Браннвалл сообщил в Twitter, что в Battlefront 2 "будут частные сервера, как и всегда".



Безусловно, это плюс, теперь осталось выяснить, можно ли будет самому искать сервера и подключаться к нужным, или все опять будет выполнять система матчмейкинга, не оставляя свободы выбора. Особенно такая функция ожидаема на PC, где наличие браузера продлевает срок жизни.

[MOD] Battlestar Galactica [FOC]Автор: Count Bagatur RF

  Дата открытия: 16 Апрель 2017, 16:59Просмотров: 63, Ответов: 0  
Battlestar Galactica War of the Colonies
by BSG Modding team


Вот ещё один научно-фантастический мод на эту игру по известной вселенной. На этот раз нас ждёт погружение в чудесный и удивительный мир сериала "Баттлстар Галактика". Этот мод является тотальной конверсией всей игры, и он добавляет в игру очень много всего нового.
За место Повстанцев - теперь Тринадцать Колоний. За место Империи - Доминион Сайлонов. Ну и за место Консорциума авторы мода вставили неканоническую фракцию Пираты и Мародёры Галактики (которая кстати тоже могла быть во вселенной). Глаза радуют уникальные войска, уникальные корабли каждых рас и наземная техника. Также был повышен уровень сложности ИИ, и теперь сражения стали ещё более ожесточёнными и яростными. К тому же были перелопачены и все эффекты, так что теперь мод выглядит вполне себе как новая игра. Что до кампании, то карта здесь представляет собой ванильную ("На равных" из ФоК), лишь только переименованы названия планет. А в остальном мод поистине погружает нас в чудесную вселенную любимого сериала.

Скриншоты страт карты
Спойлер (скрытая информация)


Скриншоты тактики
Спойлер (скрытая информация)


Скачать
http://www.moddb.com...of-the-colonies

Ставится мод по инструкции, которая есть в теме данного раздела.
Рекомендуется качать последнюю 0.8 версию, вышедшую в этом месяце.
--

Саундтрек в "Кризисе в Кремле"Автор: Age of Kings

  Дата открытия: 16 Апрель 2017, 16:28Просмотров: 53, Ответов: 0  


Саундтрек в "Кризисе в Кремле"

В игре есть три вида саундтреков. Сменить их можно с помощью Радио в кабинете Генерального Секретаря.

Первый - Советская музыка. Это музыка всего периода существования соцреализма (т.е., никаких Викторов Цоев и Егоров Летовых там не услышите). Песни органично встроены в игровой процесс, придавая ему больше атмосферности советской эпохи. Найти большинство мелодий, играющих в этом блоке можно здесь.
Второй - техно-опера В. Аргонова "2032: Легенда о несбывшемся грядущем".

Цитата

"Легенда о несбывшемся грядущем" - полуторачасовая электронная опера владивостокского композитора Виктора Аргонова. Продолжая традиции таких всемирно известных произведений, как "Юнона и Авось", "Иисус Христос Суперзвезда" и "Война Миров", "Легенда о несбывшемся грядущем", при этом, представляет собой первый (на сколько нам известно) отечественный опыт создания вокально-инструментального произведения крупной формы с ориентацией на ритмическую электронную музыку (главным образом - с прямым ритмом). Аранжировки выполнены в стилях техно-поп, электро/синти-поп, позднего диско, new age, "космической" электроники. Будучи неклассическим произведением, опера включает в себя не только вокальные арии и диалоги персонажей, но и речевые и инструментальные номера. Некоторые фрагменты (арии песенной формы и инструментальные композиции) могут адекватно восприниматься как почти самостоятельные произведения, другие же немыслимы в отрыве от общего сюжета.

Сюжет произведения относится к жанру альтернативной истории. Действие происходит в 2032 году в СССР. Это ни антиутопия, ни утопия, ни гротеск. Скорее попытка фантастического переосмысления коммунистической идеи, её болезненного романтизма и трагизма, столкновения недостижимого христианского идеала всеобщей любви и рационалистических экономических задач. Любовь индивидуальная и любовь всеобщая, война локальная и война глобальная, поиск рая на земле и стремление к самоуничтожению, разум искусственный и разум человеческий... Здесь нет пропаганды за или против, здесь есть лишь проблема. И, подобно жанру фэнтези, где средневековая обстановка не означает стремления автора вернуться в средневековье, здесь социализм также не претендует на политический пафос - он лишь создаёт атмосферу, определённую эстетику происходящего.

Найти её можно на "Рутрекере" или на официальном сайте композитора
Третий - "Mama Russia". Это современная российская рок-группа, сочетающая industrial, electronic rock и steampunk. Её песни можно найти здесь.

"Публицист Medieval 2 Total War 2017" - Голосование и Подведение итогаАвтор: Age of Kings

  Дата открытия: 16 Апрель 2017, 16:02Просмотров: 476, Ответов: 1  



Началась финальная стадия конкурса "Публицист Medieval 2: Total War 2017"!
Голосование открыто и будет продолжаться с 16 апреля до 1 мая 2017-го года включительно!
Голосуйте и поддержите авторов понравившихся вам работ!




1. Номинация "Публицист" оценивается, исходя из соответствия работы эстетическим вкусам зрителя.
2. Выставление оценок в номинации "Публицист" осуществляется всеми форумчанами.
3. Выставление оценок в номинациях "Публицист" осуществляется путем распределения мест. Победителем в номинации считается участник, набравший наибольшее число очков. Очки начисляются: за каждое «1-место» - 3 очка, за «второе» – 2, за «третье» – 1.



При голосовании запрещается одному и тому же конкурсанту выставлять разные места одновременно. В противном случае, будет учитываться только голос, поданный за самое высокое место.


Награды за победу в конкурсе:

Победитель получает:
- памятную медаль победителя конкурса;
- 3000 имперов;

Серебряный призер получает:
- памятную медаль за второе место в конкурсе;
- 2000 имперов;

Бронзовый призер получает:
- памятную медаль за третье место в конкурсе;
- 1000 имперов.


[PBEM] Goga80 vs Thief2125 Операция "Fireland"Автор: Thief2125

  Дата открытия: 16 Апрель 2017, 13:10Просмотров: 731, Ответов: 49  


Описание.
Внимание бойцы! Отбросить сомнения и страх. Перед нами авангард основных сил противника. Разгромив их мы вернём себе инициативу и сами будем диктовать условия в решающем сражении.

Задача Разгромить и обратить войска неприятеля в бегство. Проигравшая сторона в следующем бою будет находиться в обороне.

Командующие.
США: генерал Mac Goga82
РФ: фельдмаршал фон Thief2125

Ход 1

[MOD] Battle for Middle Earth 2: HD EditionАвтор: Dart Kovu Nazgul

  Дата открытия: 15 Апрель 2017, 21:57Просмотров: 64, Ответов: 0  



Описание мода:
Как понятно из название, основная цель мода Battle for Middle Earth 2: HD Edition - перевод юнитов в HD качество.
Также в проекте предусмотрено и добавление нового контента не выходящего за рамки канонических законов.
У команды в планах так же создание HD Edition версий для "BFME1" и "RotWK".

Скриншоты тактических сражений:
Спойлер (скрытая информация)


Скриншоты концептов и сравнений качества:
Спойлер (скрытая информация)


Видео:
LOTR: BFME2 HD Edition - Men of the West


LOTR: BFME2 HD Edition - Elves


LOTR: BFME2 HD Edition - Mordor






Страница проекта на moddb.com

SquadАвтор: Аорс

  Дата открытия: 15 Апрель 2017, 18:31Просмотров: 92, Ответов: 2  

Squad – многопользовательский шутер от первого лица, в котором командное взаимодействие, коммуникация и тактика играют ключевую роль в создании достоверных боевых действий. Примите участие в захватывающих масштабных общевойсковых боях с участием до 100 игроков, управляйте боевой техникой, возводите укрепления, определяйте стратегию Вашей команды или принимайте тактические решения на острие атаки – любой путь подарит Вам незабываемые ощущения и ни с чем не сравнимый игровой опыт.


Геймплей

Тактический шутер, основу которого составляют слаженность и грамотность в плане ведения боя. Каждая сторона конфликта имеет своё вооружение, каждый солдат имеет свою роль и индивидуальное снаряжение.

Баталии 50 х 50

Ощутите действительно масштабные бои с возможностью стать частью команды из 50 человек, некоторые из которых будут командующими, ведь задача не просто перестрелять врагов, а провести точечную спецоперацию или же воспрепятствовать этому.

Реализм

Игра обладает продвинутым физическим движком, отскоки пуль, прострел неукреплённых укрытий вам обеспечены. Детализированные карты в первую очередь основаны на реальных местах в горячих точках по всему миру.

- Командная работа
- Наземная военная техника
- Оружие разных стран
- 100 бойцов на карте
- Строительство опорных пунктов
- Реализм боевых действий
- Десятки видов модификаций для вашего оружия

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

Спойлер (скрытая информация)


Скриншоты


Страница в Стим

Русскоязычное сообщество

Predator 4 / Хищник-4 (2018)Автор: RomanTim

  Дата открытия: 15 Апрель 2017, 18:22Просмотров: 111, Ответов: 4  

Главный герой, бывший морпех, обнаруживает злобную инопланетную расу на Земле, но никто не верит ему, что эти твари существуют. Его сын-аутист, которого все обижают в школе, становится ключевой фигурой в схватке с Хищниками, поскольку мальчик умеет невероятно быстро учить языки и, судя по всему, сможет понять пришельцев.
Кинопоиск - https://www.kinopoisk.ru/film/840829/ вики - https://ru.wikipedia...%8C%D0%BC,_2018)

 Последние Темы

 Последние Статьи

 Новые записи в Блогах



Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

    Стиль:
      25 Апр 2017, 13:39
© 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики