Исходные позиции команд разделены ровным, хорошо простреливаемым полем. Карта хороша для обороны и уничтожения противника силами артиллерии. Глубокие обходы с использованием укрытий — перелесков, складок местности и деревенских домов могут решить исход боя. Хорошо скоординированная атака через поле на высокой скорости, с поддержкой артиллерии тоже может принести успех, но довольно рискованна.
Используемые названия
Spoiler (expand)
Тактика ведения боя
Spoiler (expand)
Как известно в World of Tanks есть два способа победы:
Захват флага
Уничтожение всех танков противника
Мы рассмотрим оба варианта, но по порядку.
Оборона
У I команды в распоряжении есть несколько полуразрушенных (не разрушаемых) зданий, пригодных для укрытия и ограда из брёвен защищающая от первого попадания, после чего она разрушается.
Зато у II команды есть канава — весьма удобное укрытие для высоких танков, причём в некоторых местах вовсе закрытая кустами, что позволяет вести стрельбу практически незаметно и максимально защищёно (единственной точкой, доступной для врага является башня).
Демонстрация особенностей укрытий у обоих команд (сверху I команды и II команды снизу) Передвижение и атака
Поскольку базы команд разделяет поле, тактика: беги на пролом не работает. Чаще всего игроки объезжают его по болоту, либо через деревню или холм. Хотя в случае раша атака окажется очень эффективной, поскольку основная масса вражеских сил пойдёт в обход.
Так же успешной может оказаться тактика быстрого прорыва средними танками до сараев первой базы (канав второй базы), что зачастую приводит к засвету всей вражеской команды, с последующим расстрелом их артиллерии вашей команды.
Действие танков по их типу
Spoiler (expand)
Лёгкие танки (ЛТ)
Задача лёгких танков светить, поэтому их задача обнаружить противника и попытаться остаться в живых. Поэтому путь через поле (кроме варианта с РАШем) им закрыт. Если в бою присутствует несколько ЛТ, то одни должны идти по Болоту, вторые через Деревню, третьи через Холм. В случае, если это не возможно, приоритет остаётся за Деревней.
Средние танки (СТ)
Средние танки должны идти между ЛТ и ТТ, не давая светлякам засветить ТТ. Их путь должен лежать за ЛТ. Но в случае отсутствия, либо уничтожения ЛТ они должны занять их место.
Тяжёлые танки (ТТ)
Тяжёлые танки являются ударной силой и защитой команды. Их задача, либо охранять базу или САУ, либо идти на штурм врага. ТТ имеют возможность пройти через Поле почти невредимыми, либо идти за СТ и ЛТ, отстреливая недобитых врагов и штурмуя вражескую базу.
Самоходные Артиллерийские Установки (САУ)
Поскольку меж командами находится Поле то САУ могут отстреливать изредка выпрыгивающих Светляков, либо наглых ТТ.
Противо-Танковые Самоходные Артиллерийские Установки (ПТ-САУ)
Здесь наиболее выгодная позиция для ПТ, это объясняется условиями карты, поскольку их сложно уничтожить, если они в укрытиях (см.выше) Их задача не подпускать к базе противников (а не лететь на пролом, вообразив себя Тяжёлым танком - Светляком)
Терпеть не могу Малиновку. Если на СТ, ещё можно пойти в обход, а на ТТ или ПТ приходится вести тягомотную перестрелку издалека, и обычно я в ней сливаюсь. Долго, нудно, уныло.
Всем приветы. Решил украсть немного инфы со своей темы на официальном форуме. Не играю уже довольно давно, написано было в феврале\марте этого года, но актуальность врят-ли потеряло. Сразу предупреждаю, инфы дофига, вы открываете спойлер на свой страх и риск
Если понравится, скину еще. Хотел переташить сразу всю темку, но набивать для этого 10 сообщений не хочется
Малиновка
Spoiler (expand)
Самая неоднозначная карта. Ее многие ненавидят, многие любят, все за разное, все по разному и у каждого свое мнение, поэтому тут я не объективен ни разу.
Начнем с того что слова кустодрочь и Малиновка для многих почти синонимы, отсюда и такой разброс во мнениях. Например Лурк нам даже не намекает, а прямо говорит об этом:
Spoiler (expand)
ПРИШЛО ВРЕМЯ СИДЕТЬ В КУСТАХ
КУСТЫ САМИ ИЗ СЕБЯ НЕ ПОСТРЕЛЯЮТ
СЯДЬ В ОДИН КУСТ, ПЕРЕКАТИСЬ В ДРУГОЙ
ЗАЧЕМ МНЕ НУЖНО ПОМОГАТЬ СОЮЗНИКАМ, МАНЕВРИРОВАТЬ
У МЕНЯ НЕТ ВРЕМЕНИ ЧТОБЫ ПАРИТСЯ С ЭТИМ
ЛУЧШЕ ЕЩЕ РАЗ СЯДУ В КУСТЫ
Я СИЖУ В КУСТАХ КАЖДЫЙ ДЕНЬ
КАЖДЫЙ БОЙ ОТНИМАЕТ ВСЕГО 20 МИНУТ
Я ЖИВУ АКТИВНОЙ И ПОЛНОЦЕННОЙ ЖИЗНЬЮ
Я УСПЕШЕН И ЗАРАБАТЫВАЮ ФРАГИ, А НА ЧАТ НЕ СМОТРЮ
А ПОСЛЕ ЭТОГО Я ПИШУ АРТЕ: "ПОЧЕМУ У ТЕБЯ 0 ФРАГОВ"
ТУПЫЕ ИГРОКИ ОДЕРЖИМЫ МАНЕВРАМИ И ТАКТИКОЙ
А Я СВОБОДНЫЙ ОТ ЗАДРОТСТВА ЧЕЛОВЕК
ЗАСАДЫ УДАРЫ ПО ФЛАНГАМ ПОДДЕРЖКА ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С КОМАНДОЙ
ЛУЧШЕ Я ПОСИЖУ В КУСТАХ ЕЩЕ РАЗ
И ПОСМЕЮСЬ НАД ТАНКОМ, КОТОРОМУ Я НЕ ПОМОГ
ОН МНЕ НЕ НУЖЕН
Я НЕ СИДЕЛ В КУСТАХ ЦЕЛУЮ НЕДЕЛЮ
ПОЙДУ ПОСИЖУ СИДЕТЬ В КУСТАХ
ПРОСТО И ПОНЯТНО
ЗАГРУЗИЛАСЬ МАЛИНОВКА ЭТО ЖЕ ОЧЕВИДНО ЧТО ДЕЛАТЬ
ПРИШЛО ВРЕМЯ СИДЕТЬ В КУСТАХ
КУСТ ЛЕС САРАЙ МАСКИРОВКА
Закончим с лирикой и перейдем к разбору самой карты.
Итак. У нас два респа, расположенные напротив друг друга.
1.Верхний представляет из себя поле с двумя камнями(1.1) и достаточно небольшим количеством подбитой техники за которой можно прятаться. Чуть выше респа расположено пара домов(1.2), а перед ним находиться овраг и заборчиком(1..3, находясь в котором вы будете в мертвой зоне для огня противника но и сами стрелять не сможете. За камнями и техникой можно прятаться, плюс рядом кусты, но от арты защищают только камни, кусты тут не комильфо. Если вас засветили, а это наверняка произойдет очень быстро, вы начнете огребать и кусты вам уже не помогут.
2. Нижний респ интереснее. У нас тут три коровника, в двух из них есть огневые точки(2.1), центральный просто коровник(2.2). Плюс чуть южнее этих коровников есть еще неплохие кустики с бордюрчиком(2.3). Тут следует пояснить, как оборонять эти домики и при этом не особо подставляться.
2.1 Два крайних коровника имеют дырки по центру. в которые может заехать танк, прикрыв свой корпус и сделав себя достаточно трудной мишенью. Тут проблема в том. что хоть вы и трудная мишень, огребать дамаг это вам не помешает. Поэтому залезание в сами домики не обязательно. Мало кто знает что кроме дырок по центру. есть еще и окна, идущие в два ряда. Стреляя перед окном. вы для противника в 400+ метров становитесь не просто трудной мишенью, а вообще практически неуязвимой. И даже попав в вас, противник бьет в маску пушки где у большинства танков очень крепкая броня. Именно поэтому позиции для стрельбы лучше занимать за домами а вот позиции для света в передних кустах, там можно замаскироваться и светить противника не светясь самому. Но для стрельбы лучше все таки окна.
2.2 Работая по цели не на центре поля а обходящей с фланга, всегда помните что на вражеском респе сидит кустодрочер, вы его не видите, а он уже вас запалил и готовит снаряд, плюс во время ололо рашей арта сводится на эти несчастные коровники и простреливает всех неосторожных. По целям с края поля работайте стоя за коровником, это позволяет даже при засвете вас противником наносить дамаг и не подставляться самому.
2.3 Убивайте свет из ЛТ и СТ. Сразу, как только его увидите. Чем быстрее он будет убит, тем меньше дамага получит ваша команда и тем больше ваши шансы на победу.
2.4 Если вы обороняете коровник, а с другой стороны стоит какой-нибудь СТ или ЛТ, стойте за своим коровником и не выпендривайтесь. Он светит вас, но вы пока не начнете глупить, неуязвимы. Зато вы светите его, и грамотный игрок который вместо того чтобы сидеть с вами рядом пошел играть в правую часть карты, может по нему работать с кустов рядом с озером(4.1). А свету деваться некуда, назад уже не отойдешь, вперед не проедешь потому что вы уже готовы его встречать, а спрятаться не выходит потому что вы даете засвет. Единственное исключение это коровник с окнами, достаточно высокий противник и ваше превосходство в лобовой броне башни. Тогда можно попытаться его пристрелить из окна. В остальном это типичный развод, ваше сидение за этим коровником мешает противнику капитально. если бы вас там не было, он бы уехал ногибать арту или творить другой беспредел, поэтому просто постоять и подождать всегда полезнее чем пойти в атаку, тупо помереть и больше не путаться у противника под ногами
2.5 Деревянные бордюрчики. Рядом с коровниками и чуть позади них есть такие заборчики. Многие их тупо ломают и очень зря. Во первых сломав их, вы покажете арте в реальном времени где вы находитесь, сразу ждите чемодан. Если уж надо сломать, ломайте несколько рядом стоящих, это не позволит определить ваше точное местоположение. Во вторых, и это важнее, для достаточно высоких танков это прикрывает одно из слабейших мест танка, нижний бронелист. Считайте что вам на него повесили дополнительный экран. Для тех же амеров или Левы с Тигром это не только позволяет получить выстрел в мошную лобовую броню башни, но покажет когда вас запалили. Увидели что бордюр сломан, убегайте оттуда, измените позицию, подождите пока пропадет засвет и вставайте к следующему бордюру. Очень удобно.
все это делает практически неуязвимой к атаке с центра при грамотной обороне. А вот с флангов сколько угодно, но пока живы защитники большого толку от этих атак не будет.
3.В центре между двумя базами можно выделить три основные точки.
3.1 Дорога вдоль воды. С запада от поля, интересна тем, что при грамотной езде вы там почти не подставляетесь под огонь врагов с вражеского респа. Кроме того это самый быстрый способ для тяжа пойти ногибать вражеские коровники, если не считать суицида в центре поля. Но почти не значит совсем, и плюх вы там огребёте, особенно при атаке с верхнего респа, потому что коровники это оборона и народу туда забивается стабильно много. Плюс арта очень не любит наглых рашеров со скоростью по грунту 15км\ч, поэтому чемоданы вы будете ловить постоянно, если нет более приоритетных и опасных целей на востоке карты. Плюс по ней бегает засвет в обе стороны, особенно снизу, т.к. верх предпочитает обычно светить толпу у коровников, когда как низ имеет целью убить арту.
3.2 ценрт поля. Места погибшего света и встречи суицидников из разных команд. Интересными тут являются кустики со стороны верхнего респа, они дают обзор на коровники забитые кустодрочерами, при этом спалить вас если вы не стреляете может только другой свет. Общепризнанное место для пассивного света номер 1 в игре. Все остальное поле является радиоактивным, и даже если вы Маус вас там убьют не дав проехать даже половины пути.
3.3 Болото. Второе место для атаки на вражескую базу. популярен потому-что дает возможность быть в относительной безопасности. т.к. расстрелять вас с респа команд не получается, а когда начнет получатся вы и сами увидите обидчика и сможете ему насувать, плюс команда поможет. Не популярен тем что по болотам вы едете в два раза медленнее чем по земле, до вражеского респа можно ехать пару минут. Вас могут спалить и скорее всего спалят с кустов над озером и вы в опасной близости от вражеской арты. А значит она чтобы сохранить свою жизнь она будет работать по вам с двойным усердием.
4. Теперь переходим к правой части карты. Рассмотрим позиции с нижнего респа.
4.1 Две почти зеркальные позиции с кустами рядом с озером. Свет оттуда позволяет запалить большую часть врагов на поле, всех кто едет по болоту а так-же врага сидящего в таких-же кустах со стороны противника. Именно поэтому отсюда рекомендуется именно светить а не стрелять, особенно при большом количестве арты.
4.2 Лес и кусты южнее горки. Эта территория берется бойцами с нижнего респа первой, и являются основной линией обороны если горку отбить не получилось. Кусты западнее дороги подходят для пассивного засвета подьема на горку со стороны верхнего респа и деревни, но и сами вы там очень удачная мишень и при засвете вас будете жить крайне мало. Лес восточнее дороги хорош тем что является достаточно густым, и стоя в нем поглубже, можно неплохо отрабатывать по засвету на ваш склон горы, деревню, и прикрывать арту. Враг взяв гору долго сидеть на ней не будет, она ему не нужна, поэтому проспав горку нужно ждать гостей тут.
4.3 Руины на перекрестке. Находятся как раз на пути от горки до верхнего респа, и берется этой командной быстрее. Опять таки, позиция подходит для того чтобы встречать гостей с горки, причем в отличии от леса подходит для этого почти идеально, т.к. с горы атаковать ее нужно в лоб, проход там достаточно узкий, сами руины прикрывают от вражьей арты и можно играть в тир по атакующему противнику. Иногда имеет смысл вообще не брать гору а дефить на этом направлении, т.к. взятие горки не дает преимущества в атаке на руины, а скорее провоцирует вражеских игроков лезть под ваши орудия.
4.4 Горка. Правый верхний угол карты. Большой холм, на вершине которого стоит мельница, по краям кусты с которых можно светить и работать по деревне, и два довольно таки узких подъема на нее с каждой из сторон. Сам факт что вы приедете на нее первым особых преимущество вам не даст. т.к. верх у нее достаточно ровный и бодаться приходится в лоб. Суть в том чтобы быстро загнать туда как можно больше стволов и передамажить более медленных вражин. После того как враги закончаться, горка считается взятой, но тут внимание, атаковать с нее неудобно. Как бы странно это не звучало, особенно это касается атаки на верхний респ. С обоих входов на нее хорошие оборонительные позиции, на верхнем респе руины не дадут арте вам помочь, а на нижнем атаковать придется лес с чистого поля при огне арты по вам почти в упор. Плюс занимают горку обычно СТ, а вот обороняют низ наоборот, ТТ, которые не успели подраться за горку и теперь лезть им туда уже поздно\не нужно. Зачем же ее тогда брать? Ну во первых с нее можно светить неаккуратных деферов с обоих этих направлений. Во вторых с нее можно поддержать атаку через деревню, и это ее основное предназначение
4.5 Деревня. Тут я наверное кому-то порву шаблон, но по моему деревня это основная точка на этой карте. Суть в том что при занятии горки враги заперты на своей оборонительной позиции и никуда оттуда уже не денутся. но и атаковать с горки нам не шибко удобно. А если нету большого количества арты все эти кустодрочерства и подсветки затягивают бой до неприличия и не несут реальной пользы. И вот тут в роли палочки-выручалочки выступает связка Горка-Деревня. На моей памяти, те кто занял горку и атакует через деревню побеждают 3 раза из 4 при паритете по кустодрочерам у респов. Почему? Само занятие горы фактически просвечивает нам только деревню, если светить лес у нижнего респа то вас заметят первым и начнут вливать дамаг, ибо кусты. С верхнего респа руины. и вы опять огребаете без особой пользы. Но враг не может занять деревню, т.к. по нему начнут по вашему засвету лупить сразу с 4.1 и 4.2\4.3, отстреляется арта, плюс вы добавите и это конец рашу. А вот ваши тяжи под прикрытием домиков деревянных могут пройти почти вплотную к обороне противника и имеют для боя очень неплохие позиции, даже лучше чем у противника. Т.к внизу у нас ТТ а сверху на горке СТ, обычно происходит следующее. Пока ТТ связывают оборону боем, СТ прорываются к вражеской арте. тем более там всего пара квадратов по карте до ее обычного места дислокации. Перевес в стволах, огонь сразу с двух направлений, и отсутствие поддержки своей арты которую сейчас вырезают и убийственный огонь вражеской это почти смертельно.
На этом фоне возня внизу у респа практически ничего не стоит. Кажущаяся удобность обороны там и хорошие позиции это ловушка. Тонкий троллинг от разрабов, которые как-бы намекают нам, что не надо ходить наверх а лучше еще посидеть в кустах. И многие игроки искренне не понимают, поэтому так происходит, что они сидят, сидят, а потом как-то все ваши алени слились сверху, оттуда пришли гости и изнасиловали вас. Для обороны низа нужно 2-3 танка, плюс один из хороших тяжей, больше там эффективно действовать не может. Будут толкацца, стукацца чугунными лбами и дохнуть от засвета. Жалкое зрелище :Smile_veryhappy:
Теперь от мечт быстренько пробежимся по суровой реальности нашей страны. Тут чувствуется матерая суровость истинных сохатых, и если хотя-бы танков 5-6 ушло наверх сразу, вы везунчик. Обычно мы имеем засвет прямо в начале боя, рашпоцентру-разведчик-ваншот-ангар. Все стоят и стреляют по противнику, вместо того чтобы поехать наверх. Затем часть игроков все таки двигается в сторону горки, а еще часть, причем обычно очень немалая и обычно самые тяжелые ТТ, остается внизу охранять коровник или камень от противника. Происходит взятие горки и вялые попытки ее отбить. Обычно это не получается и ведет к большим потерям от огня противника. Затем внизу наступает затишье, народ сидит по респам и грозно водит стволами выцеливая врага, а светлячки к тому времени уже заканчиваются если они глупые, или они наверху. если они умные. Весь основной экшн идет поверху и это борьба сначала за горку, затем с поддержки народа с горки, за деревню, потом атака с деревни и горки. Все это время работает арта. Если ее много грамотный игрок, особенно светлячок, может уничтожить до трети вражеской команды высвечивая маневры противника ездящего туда-сюда и не знающего что ему делать. Затем когда народ дозреет, начинается основное движение, в сторону базы противника, и тут преимущество имеет наступающий и имеющий горку с деревней. Если слиты эти позиции и слита арта, бой выигран. По другому почти не бывает. Ну кроме ничьих, когда наверху работает по трети вражеских команд, а все остальное дефит внизу.
Второй троллинг разрабов в том, что коровники это удобнее чем два камня для обороны снизу и поглощают больше народа. Но в свою очередь руины удобнее для дефа чем лесок, поэтому наверху все наоборот, верхние обычно дефят, низ атакует. Отсюда у игроков наступает когнитивный диссонанс. Низ атакует малыми силами, а верх играет пассивно через горку и руины половиной команды. Отсюда и затупы по 5 минут когда танки сидят в кустах и ничего не делают. и ничьи через бой.
В общем карта вывернула мне мозг. Если у вас есть свое мнение отличное от авторского, выразите его пожалуйста, я сам до конца эту карту не понимаю, какая-то она слишком непонятная, такое чувство что Малиновка это просто очень тонкий троллинг.
tourist1984
Spoiler (expand)
1. Во время отсчета позвали команду на правый фланг - н
а гору или не на гору, смотрите по сетапу. Сами поехали туда же.
2. Если реально взять гору (у нас больше СТ) - зовем туда народ и берем гору.
3. Если не реально - сидим по кустам и ждем схода оленей с горы. Как перебили всех - берем гору.
4. Осторожно светим и стреляем с горы, собираем силы для атаки дальше.
5. Атакуем дальше - лес или руины в зависимости от респа.
6. Вырезаем арту, добиваем нубье на базе.
mad_trader
Spoiler (expand)
ИМХО, победная тактика на Малиновке определяется простым правилом - свети и не спеши сливаться.
Гора - ключевая позиция, поле - зона слива, но его надо постоянно контролировать, особенно левый фланг.
К выше написанной тактике Туриста, добавлю, что последнее время в первой фазе игры часто бывает тир, когда свет катается вдоль своей позиции высвечивая вражеский респ. Определяется стартовым составом, а свой свет можно спросить В таком случае желательно (особенно ПТ и ТТ) сразу занять позицию для стрельбы , либо спрятаться, либо свалить с базы.
Как говорил ранее, это рандом. При том, что победная тактика известна и за коровниками достаточно 3-х танков, будет расклад, когда там останется вся верхушка тяжей. Т.к. относительно безопасно. Подобным образом может поступить и противоположная сторона. Тогда после размена оленей, наступит пат с последующей ничьей. По моим наблюдениям такое чаще встречается на средних уровнях, приблизительно с 8-го народ уже действует активнее, там и тяжи сидят реже и могут решить СТ, взявшие горку, и вышедшие во фланг врагу.
ZhertvyNyeizbezhny
Spoiler (expand)
Про Малиновка хорошо расписал, тактика вполне рабочая, "глухой" деф сливает грамотной атаке со счетом 15:5 - 15:3 как правило, единственно можно добавить совет для света- после "круга почета" сразу рвать в деревню, светить поднимающихся в гору, а главное- не дать засветить своих "верхолазов". когда завяжется бой, оттуда же удобно рвануть к вражьей арте.
DIVERSANT_KABAN
Spoiler (expand)
Однозначно, что те, кто слил горку- слили и весь бой за редкими исключениями. Но даже если ст взяли горку и деревню, то без поддержки тт им там дальше делать нечего. они и так уже будут изрядно надкусаны, а при подходе к базе противника превратятся просто в тир для тамошних тт, если не будет соответствующей поддержки. А олени, сливающиеся в первые 5 минут игры... ну они просто олени. тупой рейд стадом по центру или по болоту- просто пища для снайперов и кустодрочеров. кстати, заметил, что когда влетаешь с тыла в сборище кустодрочеров, то они просто впадают в панику, начинают валить своих, а когда сольются, то начинают испражняться в чате неимоверным количеством кирпичей. да, был момент когда в рандомке, играя во взводе на ст в Эль-Халлуфе, удержав первые 2 минуты свои позиции, мы с напарником ломанули на вражескую базу, где зайдя с фланга в тыл оставшимся там кустодрочерам устроили такую карусель, что пока арты, пт и тяжи пытались нас слить, почти вся команда подошла и разнесла противника нафиг. нас, конечно, там положили, но своей кутерьмой мы дали минуты полторы-две для подхода основных сил.
Да, и еще про горки. слитая горка в химмельсдорфе открывает шикарный путь на базу, так же кривая под горой, которая артой практически не простреливается.
Слитый лес в Энске тоже открывает попа для заряженных стволов противника.
RZ10
Spoiler (expand)
Quote
Автору спсб, что взялся за такую сложную тему. Но есть вопросы:
1) Карта малиновка. Игрок на ТТ - допустим на КТ. Горку взяли враги и там сидят,очевидно ждут момента для удара - чтобы с горки и по деревне продавить оборону.
Что делать то?
Зависит от того какой респ. Для верхнего это даже гуд, чем больше противника соберется на горе, тем лучше. Там все атаки контрятся засветом из-за руин и отстрелом из леса. Основная задача тут остановить противника, не дать ему прорваться дальше и засветить мишени для арты. С нижнего сложнее. Тут нужно что-то типа Паттона чтобы высвечивал из северных кустов противника в деревне и на горе, но сам не подставлялся. Игроку на КТ в данном случае я бы посоветовал с верхнего респа встать за руины, с нижнего либо попросить кого-нибудь подсвечивать и уйти поглубже в лес, либо самому встать в ближние кусты. Самое неудачное решение тут пытаться одному отбить горку.
С другой стороны если КТ топ, а сверху только СТ и арты немного, можно сагитировать сокомандников на атаку. Главное идти толпой и не останавливаться, а дальше рикошетная броня сделает свое дело.
Вот Турист в топе на ИС3 играет через восточную часть карты и сливает горку. В итоге вин, хотя тут больше везения.
Вот Джов игрет там-же на Паттоне, попадает в точно такую-же задницу и умудряется из нее вылезти.
Неплохо бы разобрать эту карту ещё и с позиции штурма. Вкратце набросаю своё видение.
Болото в центре оставляет для атаки только два узких коридора по краям карты. Обойдя по ним болото, можно повернуть в деревню, где находится ключевая точка, но обычно все едут дальше, к горке, с которой эта деревня прекрасно простреливается. С юга местность для атаки более удобная, можно подкрадываться к врагу через лес. С севера происходит борьба за церковь, у которой защитники обычно пытаются занять оборону. Обороняющиеся стартуют на холме и имеют немалый соблазн там и остаться, поскольку с этой позиции прекрасно простреливается ключевая точка в деревне. Однако оборонять холм с флангов трудно, здесь нет ни укрытий (кроме мельницы), ни растительности. Поэтому для защитников разумно выдвинуть значительную часть сил на северных подступах к мельнице и на южных - в лес, сильно не углубляясь. В деревню обычно не рвутся ни наступающие, ни защитники, так как она простреливается со всех сторон, и не контролируя фланги и холм, можно попасть под перекрестный обстрел.
В стандарте на малиновке очень важен хороший светляк.
С верхнего респа - кусты по центру поля. Встать и молчать. Практика показывает, что защитники бараков стоять на месте не могут, а значит будет засвет. ПТхи с верхнего респа смогут покоцать защитников бараков или даже повыносить половину (ежели те воинственные олени и в ответ на плюху стремятся присунуть свою... )
С нижнего хуже. Ну для начала, хорошо прокачаный светляк делает *небольшой* круг по полю до засвета одного - двух противников. Если повезет - вскроется светляк, едущий в кусты по центру. Вояж можно повторять 2-3-5 раз, до тех пор, пока все противники не рассядутся по кустам. Тогда засвет резко теряет в эффективности и можно переезжать за озеро.
В штурме на стороне защищающихся нужен светляк на холме Е8-Е9. Кусты там удобные. Ну и естественно, поддержка этого светляка с горы. По хорошему, если рвануть сразу, то будет засвечено передвижение вражеских сил в лес от болота до нулевой линии. Позиция хороша еще и тем, что с холма можно оперативно отступить в случае засвета.
Что делать в защите на севере - хз Там сильно перекос ИМХО в сторону нападающих. Кусты подходят очень близко к мельнице. Какой-нить мелкий ст может сесть в кусты и молча светить - тогда ой. И церковь - плохая защита, ибо разъехавшаяся по углам арта кроет почти все воруг церкви.
Есть отличные кусты в районе А4, но они слишком близко к противнику. Туда сложно проехать незаметно и оттуда некуда отступать при обнаружении.
Легенда:
Красные - атака.
Зеленые - защита.
Точки — места расположения САУ.
Выделенные области — зоны расположения ПТ-САУ или танков в ПТ-режиме.
Сплошные стрелки - ТТ.
Штриховые стрелки - СТ/ЛТ.
Нумерованные ромбы - точки респа.
Тактика.
Легкие танки (ЛТ)
Зеленые:
У вас два направления: активный свет выездов с фермы и прилегающего леса, и второе - засвет подступов к церкви.
Красные:
- В начале боя осторожно, но активно светим район церкви и лес у южного подножья горы, ваша задача - подсветить технику и распределение сил противника.
После того как завяжется основное сражение ЛТ обеих сторон - вольные художники, действуют по ситуации.
Средние танки (СТ)
Зеленые:
Свет аналогично ЛТ, антисвет попутно.
Активная оборона: занимаем позиции у окраин деревни, помогаем тяжам, прикрываем их тылы, при хорошей возможности сами прорываемся в тыл ударного кулака либо проходим еще глубже к слабозащищенной САУ.
Пассивная оборона: пт-режим с горы, прикрытие союзных САУ, контроль подъемов и защита флага.
Красные:
Свет аналогично ЛТ, антисвет попутно.
Основная задача: антисвет, контратаки проходов СТ к САУ, помощь союзным ТТ и ПТ-САУ.
Тяжелые танки (ТТ)
Зеленые:
Основная задача: держать удар и блокировать проход сил противника. Для этого выдвигаемся к церкви в А6, а с другого фланга встречаем в секторе Е0.
Действовать придется решительно и активно, так как защиты от вражеской САУ практически нет.
Красные:
Основная задача: уничтожение основных ударных сил врага при поддержке САУ, ПТ-САУ и СТ. Будьте готовы встретить сопротивление в районе церкви, деревни и леса.
Противотанковые Самоходные Артиллерийские Установки (ПТ-САУ)
Зеленые:
Огонь по засвету, оборона флага и защита САУ. Зона для оптимального ведения огня отмечена на схеме.
Красные:
Помогаем атаке, но не рвемся вперед, ваша первостепенная задача - прикрытие тылов, а уж потом помощь в атаке.
Самоходные Артиллерийские Установки (САУ)
Зеленые:
Задача нетривиальная: не схлопотать от врага по трассеру, танцуя на пятачке, и помочь ТТ в защите. Места для маневров в обрез, на месте стоять не придется.
Красные:
Вольные художники, море пространства и мест расположения, а у противника минимум укрытий. В идеале - постановка САУ по "углам" карты, в таком случае очень качественно зачищаются ТТ, прячущиеся за церковью, и быстро простреливаются все места возможного появления противника.
Грамотный свет и согласованные действия - залог победы атакой.
Адекватное распределение сил ТТ, решительные действия СТ и осторожные САУ - три кита обороны.
Эх-х-х, выдаю секреты (хотя наверно многие уже знают).
При "встречном бое" есть отличная возможность засвета с верхнего респа (возле "церкви" который) сравнимая только с небезызвстным "тиром" на этой же карте.
Сразу после начала боя лететь по дороге в "деревне" до последнего дома справа и после этого дома поворачивать на право и уходить по берегу. Это дает!
1) Засвет тех которые поднимаются на гору.
2)Засвет танков которые становятся на горке в кустах в квадратах Е8 и Е9.
3) Засвет танков которые по краю болота едут на захват базы (хотя и стрелять по ним союзники не могут, но хотя б знают что оттуда идет противник)
При этом опасности для танка нет никакой ибо благодаря низине в квадрате D8 попасть в вас очень и очень сложно. Могут попасть только танки с квадратов Е8 и Е9, но им для этого нужно сильно вылезти и засветиться. Скажу так это бывало в меня стреляли с этих квадратов, но противник очень быстро кончался и попали только один раз. Танкам которые поднимаются на гору попасть в вас в низине не возможно, они могут попасть только когда вы едите по берегу (уходите по берегу), но расстояние очень больше и вероятноть крайне мала.
Сколько я так светил ни разу меньше 3000 тыс дамага (без разницы какой уровень противника) по засвету не "привозил".
Для этого засвета не обязателен лт (что очень важно), достаточно просто скоростного танка. Я светил и на 12t и на Тайпе и на Т 34-85.
На последнем только один раз когда уходил по берегу в меня попала пт вылезжая из кустов в квадрате Е8 (вроде это была ЯгдПц-4), но быстра умерла.
Удачи, танкисты!
Штурм на Малиновке есть. Не люблю ни штурмовать, ни обороняться.
Обычный бой намного интереснее.
Если арта - то в кусты прячемся, если СТ - на горку воевать, если ТТ или ПТ - то дефим поле.
Если команда не тупит, то обычно бой завершается победой.
Малиновку люблю.
Не везет мне с этой картой в режиме встречный бой (9 из 10 сливы), всегда лечу на гору и пипец, перестрелка 3-4 своих против 8-9 чужих, подскажите, люди добрые, эффективную тактику ст и тт при данном режиме.