ПИВ
возможно более четко разграничить: 1. "организованное отступление...
весь сыр бор в основе имеет тот факт, что этот движок "тотал вар" вообще не умеет отступать.
Он либо ведёт атаку по алгоритму, либо, потеряв управление, бежит.
То что я в локализации переименовал "бегство" в "отступление", никак на поведение движка не влияет.
Есть, правда, у него два типа бегства - перманентное - совсем, и временное. Но это именно бегство а не отступление.
В Рим движок хотя бы умел делать общее отступление всех частей в случае не благоприятного рзвития боя, в "наполеоне" и такого нет.
Движок имея три отряда против 20 умудряется ими контратаковать (побросав окопы) до полного их уничтожения. В случае же досрочного бегства ИИ имеет шанс сохранить небольшую часть , если игрок поленится вручную кавалерией перебить бегущих.
Вторая проблема движка - очень грубая шкала учета потерь, до 5% он вообще их не замечает. А 5% это очень много (кто бы чего не говорил).
ПИВ
повышенная "трусость", особенно у кавалерии.
минимум 50% кавалерийских атак были "бесконтактные". Бежит или кавалерия или атакуемый. Особенно скоротечны схватки кавалерии против кавалерии.
А вообще, всем не угодишь, тут кто-то писал, что одной "бронированной" кавалерией можно вынести всё, а у вас они трусы выходят.
И ещё не понятно, у вас трусят ваши войска или ИИ? Это две большие разницы ))
Как пример укажу что в бою где я для победы теряю 2000 своих, мой сын теряет 300. Спрашивается для какого игрока надо подгонять? Там есть изменение сложности "норма" "сложно" "очень сложно" - пользуйтесь, кому как нравится. Отец-пенсионер у меня на "норме" играет и очень доволен.
Для ориентира скажу, что бой подводился для ненапряженной игры без микроменеджмента и без "паузы", это "интерактивное кино" в первую очередь. Из аркады нельзя сделать тактический симулятор
ПИВ
Имеется в виду возможность уменьшения количества "лычек" у отряда, безвозвратно бежавшего с поля боя
лычки они иногда теряют, но команды на принудительное изменение опыта отряда у меня нет.