VITOV BALANS MOD[v2.4] для TATW v3.2
К сожалению, в оригинальной TATW_3.2 баланс игры больше всего напоминает ванильный Medieval II - Total War(в том числе и дипломатия).
Мой баланс-мод делался с целью приближения игры к событиям, описываемым в Трилогии Толкиена. Светлым было невероятно сложно выстоять против тьмы. Сила тьмы значительно возросла. Особенно Мордера и Изенгарда. По этому играть за эти фракии не рекомендую - они балансировались для ИИ. Это не значит, что светлым нечем ответить. Советую играть за светлых на сложности не выше hard и неограниченным временем битвы.
Все изменения (с v0.1 по v2.4):
Спойлер (раскрыть)
-Дата старта компании 3000 Т.Э. соответственно - на 20 лет раньше открываются все постройки и юниты.
-Границы Гондора и Мордера приведены в соответствие с 3000 г. Т.Э. У Гондора тогда ещё были обе части Осгилиата, Кайр-Андрос и Хеннет-Аннун, у Мордера - Центральный и Южный Итилен.
-Дипломатия приведена в соответствие со вселенной Толкиена. Союзы будут сохраняться до 180 хода (хотя Изенгард может восстать против своего господина из Мордера уже после 2-го хода).
Скрипты:
Гарнизонный скрипт:
-Усилены гарнизоны всех легендарных крепостей (как тёмных, так и светлых). Блицкриг теперь не получится
"Бессмертные назгулы":
-Адаптирован сбалансированный скрипт "Бессмертные назгулы" (автор скрипта камрад DEN Stark). Чтобы не вызвать сильный дисбаланс, охрана назгулов уменьшена и возрождаться они будут через 5 ходов после смерти.
Скрипт вторжений:
-Пересмотрен список целей вторжения, обьявляемого Сауроном. Убраны многострадальный Эдорас и З.Осгилиат (т.к. в нём нет гарнизонного скрипта, и нет сысла згонять на него всю "сауронову" рать. Добавлен Каир-Андрос. Теперь вместо типичного "похода на Эдорас", будет объявлятся следующая по списку цель (н-р: Минас-Тирит или Хельмова Падь
Генеалогия:
-Семейное дерево Дейла приведено в соответствие с 3000 г. Т.Э.
-"Наследник Исильдура". Арагорн был последним из угасшего рода королей Нуменора и то выжил, только благодаря скрытности Элронда, давшему ему имя Эстель - что значит "надежда". Только Арагорн мог претендовать на трон. Единого правительства в Эриадоре не было - в каждом городе свой. По этому убрано жуткое "семейное дерево" Арагорна, несоответствующее никаким канонам - не было у него ни жены, ни детей до коронации.
-Арагорн был великим воином и руководителем (добавлены некоторые трейты и хп.)
Анчи и трейты:
-Черта "ночной боец" теперь будет добавляться всем генералам, даже новым (кроме тех у кого уже есть "ночное зрение и т.п."). Это позволит сражаться по ночам в Мории и других исторических местах. Что несомненно улучшит атмосферность и историчность битв.
-Вероятность приобретения полководцами отрицательных трейтов снижена, а положительных повышена. Т.к. во вселенной Толкиена, многие персонажи были великими воинами и талантливыми руководителями. Появился смысл держать губернаторов в городах, а не сгонять их в стеки
-Увеличена стандартная лояльность и постоянство.
-Кольца Силы теперь реально дают большие бонусы их обладателям.
Все фракции:
-У всех юнитов значительно увеличена атака (кроме стрел) и уменьшено расстояние для чарджа.
-Если у юнита есть щит, то он теперь хоть немного защищает от стрел (увеличена защита щита).
-Увеличен чардж всей конницы с копьями.
-Всем копейщикам добавлены бонусы против кавалерии, но уменьшена эффективность против слонов. Используем копейщиков и не плачимся, что конница стала кусачей
-Все ванильные копьеметали были бронебойными терминаторами, валящими ЛЮБОЙ отряд за 3-4 броска. Теперь они просто копьеметатели.
-Увеличен приоритет найма кораблей ИИ, и снижено содержание Корсарских судов (пираты кормились разбоем).
-Усилены Паларраны эльфов, т.к. их команда - элитные эльфийские лучники и мечники.
-Увеличена дальность всей артиллерии.
-Уменьшена атака тарана. Теперь ворота выносятся чуть медленней, чем на "раз-два-ухнем".
-Включено кипящее масло у ворот.
-Теперь ВСЕ генеральские отряды будут восполнять потери.
-У всех рас стартовым полководцам добавлены новые трейты. Светлым добавлено благородства, тёмным- жестокости. У всех стартовых полководцев есть трейты, добавляющие 4 хитпойнта, т.к. командиру полагались более качественные доспехи и кольчуга. Это хоть немного уменьшит их смертность в бою, поскольку охрана полководцев не особо печётся об их защите.
-У всех полководцев охрана стала лучше защищаться + увеличен боевой дух. Т.к. это не полуобученные крестьяне, а отборные воины. (не бойтесь - не терминаторы
Гондор:
-Добавлены построения "стена щитов" некоторым юнитам Гондора.
-Всё таки решил дать в охрану гондорским генералам тяжеловооруженных пехотинцев , от них реально больше толку при защите поселений, чем от кавалерии, особенно при удержании стен и ворот. Пешие рыцари лебедя, как известно, были дворянами-нуменорцами - они достойная охрана для потомков нуменора. У Боромира и Денетора элитная охрана - гвардейцы фонтана. Все бодигарды значительно усилены.
-Кавалерия только у Имрахила (Рыцари Лебедя), но зато значительно утяжелённая в броне и натиске (следуя их описанию). Так что тяжелую конницу Имрахила - на передовую, снесут чарджем даже копейщиков.
-В форте рядом с Минас-Тиритом появился командир Бергиль. Под его командованием - артиллерийский расчет дальнобойных требушетов (в случае потерь, расчёт будет пополняться, пока жив командир). Бергиль также неплох как губернатор Минас-Тирита, пока Денетора нет дома
Мордер:
-Сила Мордера значительно возросла: войска стали сильнее, мораль стабильнее, уменьшилась стоимость их содержания. Никто не платил "орочьему отродью", да и кормили плохо - орки сами разживались трофеями.
-Мордер может строить загоны для троллей с начала игры, так что сразу готовьтесь встречать "дорогих" гостей.
-Немного усилены тролли, а то быстро копытца отбрасывали.
Изенгард:
-Все урук-хаи, как известно, очень выносливы и яростны (оч.высокая выносливость, боевой дух и атака), но атака для урук-хая важнее, чем защита.
-Саруман обманом и набегами расширил свои земли на восток от Рохана. Это сделано, чтобы ИИ Изенгарда активнее атаковал Рохан, а не соседних ребелов.
Энты:
-Немного увеличена защита Энтов. Если игрок играет за Изенгард, поход Энтов будет не одним большим отрядом, а тремя небольшими. Так они смогут отаковать сразу несколько целей, а не гоняться за лучниками по всему полю)
Рохан:
-Роханом теперь правит Теоден, т.к. Тенгел умер.
-Эомер - третий маршал Марки.
-Увеличен чардж всей конницы с копьями, по этому Рохану теперь есть чем противостоять возросшей мощи Изенгарда и Мордера. Используйте почаще приём "разгон-удар-отступление".
-Бодигарды значительно усилены. Королевская стража только у короля, у остальных- королевская гвардия.
-Рохану отдал Селение восов, дабы подстегнуть его к действиям на востоке. Знаю что это не совсем канонично, но Толкиен описывает, что восы сотрудничали с Теоденом. Благодаря вождю восов, показавшему забытую дорогу в горах, Теоден смог незаметно провести свою армию к Минас-Тириту.
Эльфы:
-Все эльфы значительно усилены. Они прекрасно прячутся в лесах.
-Легконогим эльфам немного увеличена скорость перемещения.
-Увеличена атака и защита, но и увеличилось время найма. Это соответствует их "долгой" жизни, и как следствие - приобретение навыков и опыта.
-Лориен теперь стерегут галадримы, а Ривенделл - эльдары (нанимаются, но нечасто).
Беорнинги:
-Они берсерки, их мало, но это страшная сила.
-Чертоги Беорна теперь не такая лёгкая цель для захвата.
Гоблины:
-"В горах снова стали плодиться орки". Оркам Мглистых Гор увеличено воспроизводство некоторых отрядов (особенно в горных районах).
-Гоблины могут строить загоны для троллей с начала игры.
-Немного усилены тролли, а то быстро копытца отбрасывали.
-Уменьшена стоимость содержания низших отрядов. Никто не платил низшим солдатам, да и кормили плохо - гоблины сами разживались трофеями.
Балрог:
-Т.к. Морийское лихо - последний балрог Средиземья, он теперь всегда в единственном экземпляре. В описании сказано что древние балроги выкашивали целые армии, пока их не остановили Валар. По этому, что бы его завалить, придётся положить не мало отрядов. И да... у Гендальфа бонус против сей твари
Гномы:
-Гномы куют лучшую броню и щиты.
-Значительно усилена броня, но урезана численность и увеличено время найма, т.к. благодаря мощной броне, щитам и оружию, легионам гномов стало легче одержать победу.
-По природе своей гномы очень выносливы и отважны, но из-за излишней любви к броне, не слишком поворотливы в защите.
-Они так же лучшие шахтёры и инженеры Средиземья.
Дэйл:
Дэйлом теперь правит Баин, т.к. Бард I умер.
Перебалансорованы все юниты Дейла (согласно новому балансу)
-Статы Рейнжеров Рованиона приведены в соответствие с их описанием. Теперь они не уступают своим "коллегам" с Итилена и Севера.
-Мастера меча теперь действительно мастера ближнего боя.
Рун:
-Воины кланов теперь носят название "Зубы дракона". Своими острыми, словно зубы дракона, мечами в обоих руках, они плетут смертельный танец дракона. Их колличество сокращено.
-Клановая стража теперь носит название "Шипы Дракона". Виртуозно владея своими обоюдоострыми пиками, подобно драконьим шипам, они поражают незащищённые части тела врага. Их колличество сокращено.
-лучники "Пламени Дракона" теперь соответствуют своему названию. Дальность их композитных луков позволяет им, подобно пламени дракона, заливать поле боя смертоносным огнём. В ближнем бою "Пламя" тоже обжигает.
-Воины "Чешуи Дракона" теперь тоже соответствуют названию.
P.S. Когда Рун наладит производство этих элитных частей, Гномам и Дейлу придётся туго. Советую выносить их лучниками.
Харад:
-Сбалансированы мумакилы Харада. Их колличество сократилось вдвое, но теперь они не будут валиться тремя отрядами ополченцев
-Колличество мумаков сократилось, уменьшилось и их содержание. А вот стоимость и время появления для найма возросли (Следуя их описанию: чтобы вырастить из слонёнка разрушительную машину, требуется много времени и средств).
-Здание для тренировки мумакилов можно строить со старта. Наниматься будут значительно реже, по этому дисбаланса не будет.
-Катафракты Руна теперь действительно "железные всадники", мало чем уступают Рыцарям Лебедя.
-Свирепые люди Руна и Харада – жестокие народы, и их не так легко напугать (высокая мораль).
Арнор:
-Усилены все юниты Арнора (броня, атака, защита, бд), но время найма элитных частей увеличилось.
-Арнор балансировался на подобие Гондора, даже немного сильнее. Возрождайте и испытывайте потомков великих воинов древности.
Эриадор:
-Все юниты Эриадора перебалансированы согласно их описанию.
-В смиалах теперь нанимаются хоббиты, но нечасто.
-Хоббиты от природы имеют меткий глаз и стреляют, разве что хуже эльфов (из-за размеров лука чуть меньше дальность и убойность). Держите их подальше от врага, и он об этом пожалеет.
-Хоббиты отличные засадчики (прячутся где угодно), но на тяжелую пехоту противника их лучше не бросать.
-Наёмные дружины людей не слишком высокой отваги и требуют большого содержания (на то они и наёмники).
-"Гарцующий пони" теперь приносит больше торговой прибыли и благополучия (всё-таки основной трактир Эриадора).
-Независимое купеческое ополчение и охрану глупо тренировать в государственных казармах и конюшнях. По скольку Эриадорским центром торговли и встреч является "Гарцующий пони", купцы заключают большинство сделок там. Купеческое ополчение и охрану можно нанять только в "Пони", да ещё в гильдии торговцев, если она есть в городе.
-Вместо купеческой охраны в конюшнях теперь нанимается конная охрана Зелёного тракта (но нечасто).
-Пешие охранники Зелёного тракта с алебардами теперь пробивают доспехи врага.
-Дунаданы теперь действительно "Люди Запада"- воины, отважно смотрящие в лицо самой смерти. Лагерь дунаданов в окрестностях их древней столицы Ануминаса. Там более опытные воины передают свои навыки молодым (нанимаются, но нечасто).
-Бодигарды командиров-хоббитов - лучники Бандобраса (теперь и они будут пополнять потери).
-Серая Дружина Арагорна теперь действительно "лучшие воины средиземья".
-Гендальф тоже обзавёлся конной охраной. Хотя по книге, она ему и не требовалась. Тот, кто в одиночку противостоял Назгулам у Амон-Сула, сам мог защитить любого дунадана. Будем надеяться, разработчики в будущем смогут реализовать известных магов и колдунов Средиземья с их особыми способностями.
"Пять твердынь":
К сожалению новая архитектура некоторых городов стала, мягко говоря, легко доступной для осаждающих врагов (н-р Имладрис или Карас-Галадон). Поскольку мощь тьмы сильна возросла, решил не меняя архитектуры, защитить сии произведения искусства:
1. Имладрис теперь защищает мощный форт. Чтобы осадить резиденцию Элронда, надо сначала захватить форт.
2. В Лориенский лес стало не так-то легко пробраться (эльфы хранят все тропы). Проход запирает мощный форт. Зато почти весь Андуин стал судоходный и эльфы могут сплавляться по реке, как это делало Братство кольца.
3. Чертоги Трандуила тоже под надёжной защитой форта.
4. Стена в Анориэне (возле Минас-Тирита) теперь выполняет функцию, для которой её и строили - препятствует проникновению врага вглубь Гондора. Чтобы захватывать провинции, надо вначале осадить Минас-Тирит и взять форт, запирающий проход.
5.Переправы на юге Гондора (Западный Лебенин) теперь тоже запирает мощный форт, что соответствует здравому и стратегическому смыслу (коль уж выдумали эти переправы).
-Дата старта компании 3000 Т.Э. соответственно - на 20 лет раньше открываются все постройки и юниты.
-Границы Гондора и Мордера приведены в соответствие с 3000 г. Т.Э. У Гондора тогда ещё были обе части Осгилиата, Кайр-Андрос и Хеннет-Аннун, у Мордера - Центральный и Южный Итилен.
-Дипломатия приведена в соответствие со вселенной Толкиена. Союзы будут сохраняться до 180 хода (хотя Изенгард может восстать против своего господина из Мордера уже после 2-го хода).
Скрипты:
Гарнизонный скрипт:
-Усилены гарнизоны всех легендарных крепостей (как тёмных, так и светлых). Блицкриг теперь не получится
"Бессмертные назгулы":
-Адаптирован сбалансированный скрипт "Бессмертные назгулы" (автор скрипта камрад DEN Stark). Чтобы не вызвать сильный дисбаланс, охрана назгулов уменьшена и возрождаться они будут через 5 ходов после смерти.
Скрипт вторжений:
-Пересмотрен список целей вторжения, обьявляемого Сауроном. Убраны многострадальный Эдорас и З.Осгилиат (т.к. в нём нет гарнизонного скрипта, и нет сысла згонять на него всю "сауронову" рать. Добавлен Каир-Андрос. Теперь вместо типичного "похода на Эдорас", будет объявлятся следующая по списку цель (н-р: Минас-Тирит или Хельмова Падь
Генеалогия:
-Семейное дерево Дейла приведено в соответствие с 3000 г. Т.Э.
-"Наследник Исильдура". Арагорн был последним из угасшего рода королей Нуменора и то выжил, только благодаря скрытности Элронда, давшему ему имя Эстель - что значит "надежда". Только Арагорн мог претендовать на трон. Единого правительства в Эриадоре не было - в каждом городе свой. По этому убрано жуткое "семейное дерево" Арагорна, несоответствующее никаким канонам - не было у него ни жены, ни детей до коронации.
-Арагорн был великим воином и руководителем (добавлены некоторые трейты и хп.)
Анчи и трейты:
-Черта "ночной боец" теперь будет добавляться всем генералам, даже новым (кроме тех у кого уже есть "ночное зрение и т.п."). Это позволит сражаться по ночам в Мории и других исторических местах. Что несомненно улучшит атмосферность и историчность битв.
-Вероятность приобретения полководцами отрицательных трейтов снижена, а положительных повышена. Т.к. во вселенной Толкиена, многие персонажи были великими воинами и талантливыми руководителями. Появился смысл держать губернаторов в городах, а не сгонять их в стеки
-Увеличена стандартная лояльность и постоянство.
-Кольца Силы теперь реально дают большие бонусы их обладателям.
Все фракции:
-У всех юнитов значительно увеличена атака (кроме стрел) и уменьшено расстояние для чарджа.
-Если у юнита есть щит, то он теперь хоть немного защищает от стрел (увеличена защита щита).
-Увеличен чардж всей конницы с копьями.
-Всем копейщикам добавлены бонусы против кавалерии, но уменьшена эффективность против слонов. Используем копейщиков и не плачимся, что конница стала кусачей
-Все ванильные копьеметали были бронебойными терминаторами, валящими ЛЮБОЙ отряд за 3-4 броска. Теперь они просто копьеметатели.
-Увеличен приоритет найма кораблей ИИ, и снижено содержание Корсарских судов (пираты кормились разбоем).
-Усилены Паларраны эльфов, т.к. их команда - элитные эльфийские лучники и мечники.
-Увеличена дальность всей артиллерии.
-Уменьшена атака тарана. Теперь ворота выносятся чуть медленней, чем на "раз-два-ухнем".
-Включено кипящее масло у ворот.
-Теперь ВСЕ генеральские отряды будут восполнять потери.
-У всех рас стартовым полководцам добавлены новые трейты. Светлым добавлено благородства, тёмным- жестокости. У всех стартовых полководцев есть трейты, добавляющие 4 хитпойнта, т.к. командиру полагались более качественные доспехи и кольчуга. Это хоть немного уменьшит их смертность в бою, поскольку охрана полководцев не особо печётся об их защите.
-У всех полководцев охрана стала лучше защищаться + увеличен боевой дух. Т.к. это не полуобученные крестьяне, а отборные воины. (не бойтесь - не терминаторы
Гондор:
-Добавлены построения "стена щитов" некоторым юнитам Гондора.
-Всё таки решил дать в охрану гондорским генералам тяжеловооруженных пехотинцев , от них реально больше толку при защите поселений, чем от кавалерии, особенно при удержании стен и ворот. Пешие рыцари лебедя, как известно, были дворянами-нуменорцами - они достойная охрана для потомков нуменора. У Боромира и Денетора элитная охрана - гвардейцы фонтана. Все бодигарды значительно усилены.
-Кавалерия только у Имрахила (Рыцари Лебедя), но зато значительно утяжелённая в броне и натиске (следуя их описанию). Так что тяжелую конницу Имрахила - на передовую, снесут чарджем даже копейщиков.
-В форте рядом с Минас-Тиритом появился командир Бергиль. Под его командованием - артиллерийский расчет дальнобойных требушетов (в случае потерь, расчёт будет пополняться, пока жив командир). Бергиль также неплох как губернатор Минас-Тирита, пока Денетора нет дома
Мордер:
-Сила Мордера значительно возросла: войска стали сильнее, мораль стабильнее, уменьшилась стоимость их содержания. Никто не платил "орочьему отродью", да и кормили плохо - орки сами разживались трофеями.
-Мордер может строить загоны для троллей с начала игры, так что сразу готовьтесь встречать "дорогих" гостей.
-Немного усилены тролли, а то быстро копытца отбрасывали.
Изенгард:
-Все урук-хаи, как известно, очень выносливы и яростны (оч.высокая выносливость, боевой дух и атака), но атака для урук-хая важнее, чем защита.
-Саруман обманом и набегами расширил свои земли на восток от Рохана. Это сделано, чтобы ИИ Изенгарда активнее атаковал Рохан, а не соседних ребелов.
Энты:
-Немного увеличена защита Энтов. Если игрок играет за Изенгард, поход Энтов будет не одним большим отрядом, а тремя небольшими. Так они смогут отаковать сразу несколько целей, а не гоняться за лучниками по всему полю)
Рохан:
-Роханом теперь правит Теоден, т.к. Тенгел умер.
-Эомер - третий маршал Марки.
-Увеличен чардж всей конницы с копьями, по этому Рохану теперь есть чем противостоять возросшей мощи Изенгарда и Мордера. Используйте почаще приём "разгон-удар-отступление".
-Бодигарды значительно усилены. Королевская стража только у короля, у остальных- королевская гвардия.
-Рохану отдал Селение восов, дабы подстегнуть его к действиям на востоке. Знаю что это не совсем канонично, но Толкиен описывает, что восы сотрудничали с Теоденом. Благодаря вождю восов, показавшему забытую дорогу в горах, Теоден смог незаметно провести свою армию к Минас-Тириту.
Эльфы:
-Все эльфы значительно усилены. Они прекрасно прячутся в лесах.
-Легконогим эльфам немного увеличена скорость перемещения.
-Увеличена атака и защита, но и увеличилось время найма. Это соответствует их "долгой" жизни, и как следствие - приобретение навыков и опыта.
-Лориен теперь стерегут галадримы, а Ривенделл - эльдары (нанимаются, но нечасто).
Беорнинги:
-Они берсерки, их мало, но это страшная сила.
-Чертоги Беорна теперь не такая лёгкая цель для захвата.
Гоблины:
-"В горах снова стали плодиться орки". Оркам Мглистых Гор увеличено воспроизводство некоторых отрядов (особенно в горных районах).
-Гоблины могут строить загоны для троллей с начала игры.
-Немного усилены тролли, а то быстро копытца отбрасывали.
-Уменьшена стоимость содержания низших отрядов. Никто не платил низшим солдатам, да и кормили плохо - гоблины сами разживались трофеями.
Балрог:
-Т.к. Морийское лихо - последний балрог Средиземья, он теперь всегда в единственном экземпляре. В описании сказано что древние балроги выкашивали целые армии, пока их не остановили Валар. По этому, что бы его завалить, придётся положить не мало отрядов. И да... у Гендальфа бонус против сей твари
Гномы:
-Гномы куют лучшую броню и щиты.
-Значительно усилена броня, но урезана численность и увеличено время найма, т.к. благодаря мощной броне, щитам и оружию, легионам гномов стало легче одержать победу.
-По природе своей гномы очень выносливы и отважны, но из-за излишней любви к броне, не слишком поворотливы в защите.
-Они так же лучшие шахтёры и инженеры Средиземья.
Дэйл:
Дэйлом теперь правит Баин, т.к. Бард I умер.
Перебалансорованы все юниты Дейла (согласно новому балансу)
-Статы Рейнжеров Рованиона приведены в соответствие с их описанием. Теперь они не уступают своим "коллегам" с Итилена и Севера.
-Мастера меча теперь действительно мастера ближнего боя.
Рун:
-Воины кланов теперь носят название "Зубы дракона". Своими острыми, словно зубы дракона, мечами в обоих руках, они плетут смертельный танец дракона. Их колличество сокращено.
-Клановая стража теперь носит название "Шипы Дракона". Виртуозно владея своими обоюдоострыми пиками, подобно драконьим шипам, они поражают незащищённые части тела врага. Их колличество сокращено.
-лучники "Пламени Дракона" теперь соответствуют своему названию. Дальность их композитных луков позволяет им, подобно пламени дракона, заливать поле боя смертоносным огнём. В ближнем бою "Пламя" тоже обжигает.
-Воины "Чешуи Дракона" теперь тоже соответствуют названию.
P.S. Когда Рун наладит производство этих элитных частей, Гномам и Дейлу придётся туго. Советую выносить их лучниками.
Харад:
-Сбалансированы мумакилы Харада. Их колличество сократилось вдвое, но теперь они не будут валиться тремя отрядами ополченцев
-Колличество мумаков сократилось, уменьшилось и их содержание. А вот стоимость и время появления для найма возросли (Следуя их описанию: чтобы вырастить из слонёнка разрушительную машину, требуется много времени и средств).
-Здание для тренировки мумакилов можно строить со старта. Наниматься будут значительно реже, по этому дисбаланса не будет.
-Катафракты Руна теперь действительно "железные всадники", мало чем уступают Рыцарям Лебедя.
-Свирепые люди Руна и Харада – жестокие народы, и их не так легко напугать (высокая мораль).
Арнор:
-Усилены все юниты Арнора (броня, атака, защита, бд), но время найма элитных частей увеличилось.
-Арнор балансировался на подобие Гондора, даже немного сильнее. Возрождайте и испытывайте потомков великих воинов древности.
Эриадор:
-Все юниты Эриадора перебалансированы согласно их описанию.
-В смиалах теперь нанимаются хоббиты, но нечасто.
-Хоббиты от природы имеют меткий глаз и стреляют, разве что хуже эльфов (из-за размеров лука чуть меньше дальность и убойность). Держите их подальше от врага, и он об этом пожалеет.
-Хоббиты отличные засадчики (прячутся где угодно), но на тяжелую пехоту противника их лучше не бросать.
-Наёмные дружины людей не слишком высокой отваги и требуют большого содержания (на то они и наёмники).
-"Гарцующий пони" теперь приносит больше торговой прибыли и благополучия (всё-таки основной трактир Эриадора).
-Независимое купеческое ополчение и охрану глупо тренировать в государственных казармах и конюшнях. По скольку Эриадорским центром торговли и встреч является "Гарцующий пони", купцы заключают большинство сделок там. Купеческое ополчение и охрану можно нанять только в "Пони", да ещё в гильдии торговцев, если она есть в городе.
-Вместо купеческой охраны в конюшнях теперь нанимается конная охрана Зелёного тракта (но нечасто).
-Пешие охранники Зелёного тракта с алебардами теперь пробивают доспехи врага.
-Дунаданы теперь действительно "Люди Запада"- воины, отважно смотрящие в лицо самой смерти. Лагерь дунаданов в окрестностях их древней столицы Ануминаса. Там более опытные воины передают свои навыки молодым (нанимаются, но нечасто).
-Бодигарды командиров-хоббитов - лучники Бандобраса (теперь и они будут пополнять потери).
-Серая Дружина Арагорна теперь действительно "лучшие воины средиземья".
-Гендальф тоже обзавёлся конной охраной. Хотя по книге, она ему и не требовалась. Тот, кто в одиночку противостоял Назгулам у Амон-Сула, сам мог защитить любого дунадана. Будем надеяться, разработчики в будущем смогут реализовать известных магов и колдунов Средиземья с их особыми способностями.
"Пять твердынь":
К сожалению новая архитектура некоторых городов стала, мягко говоря, легко доступной для осаждающих врагов (н-р Имладрис или Карас-Галадон). Поскольку мощь тьмы сильна возросла, решил не меняя архитектуры, защитить сии произведения искусства:
1. Имладрис теперь защищает мощный форт. Чтобы осадить резиденцию Элронда, надо сначала захватить форт.
2. В Лориенский лес стало не так-то легко пробраться (эльфы хранят все тропы). Проход запирает мощный форт. Зато почти весь Андуин стал судоходный и эльфы могут сплавляться по реке, как это делало Братство кольца.
3. Чертоги Трандуила тоже под надёжной защитой форта.
4. Стена в Анориэне (возле Минас-Тирита) теперь выполняет функцию, для которой её и строили - препятствует проникновению врага вглубь Гондора. Чтобы захватывать провинции, надо вначале осадить Минас-Тирит и взять форт, запирающий проход.
5.Переправы на юге Гондора (Западный Лебенин) теперь тоже запирает мощный форт, что соответствует здравому и стратегическому смыслу (коль уж выдумали эти переправы).
Установка:
Спойлер (раскрыть)
1. Сабмод устанавливается на чистую The Third Age: Total War v3.2
2. Кинуть папку Data из архива в папку мода, заменяя все файлы. (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3)
3. Обязательно удалить файл map.rwm из папки base (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3\data\world\maps\base). Его необходимо удалять перед началом каждой новой компании. ИИ начинает вести себя намного адекватнее и активнее.
4. Начать новую игру с настройками: сложность кампании- повышенная, сложность битвы- нормальная, неограниченное время битвы.
Если вы решите, что средние настройки "для слабаков" и выставите максимальные - вы не усложните игру за светлых, а наоборот.
Объясняю: все фракции получают бонусы к доходам при максимальных настройках сложности. У темных фракций низкая стоимость содержания войск, по этому им эти бонусы по барабану. А вот светлые с их высокими расходами на содержание войск получают на максимальных настройках сложность очень сильные бонусы и соответственно начинают тотальное наступление - баланс игры при этом кардинально нарушается. Это подтверждалось многочисленными тестами.
По этому, от любителей не выполнять инструкции (к примеру не удалять файл map.rwm перед началом новой кампании или выставлять максимальную сложность игры) претензии не принимаются, т.к. баланс игры будет нарушен.
1. Сабмод устанавливается на чистую The Third Age: Total War v3.2
2. Кинуть папку Data из архива в папку мода, заменяя все файлы. (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3)
3. Обязательно удалить файл map.rwm из папки base (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3\data\world\maps\base). Его необходимо удалять перед началом каждой новой компании. ИИ начинает вести себя намного адекватнее и активнее.
4. Начать новую игру с настройками: сложность кампании- повышенная, сложность битвы- нормальная, неограниченное время битвы.
Если вы решите, что средние настройки "для слабаков" и выставите максимальные - вы не усложните игру за светлых, а наоборот.
Объясняю: все фракции получают бонусы к доходам при максимальных настройках сложности. У темных фракций низкая стоимость содержания войск, по этому им эти бонусы по барабану. А вот светлые с их высокими расходами на содержание войск получают на максимальных настройках сложность очень сильные бонусы и соответственно начинают тотальное наступление - баланс игры при этом кардинально нарушается. Это подтверждалось многочисленными тестами.
По этому, от любителей не выполнять инструкции (к примеру не удалять файл map.rwm перед началом новой кампании или выставлять максимальную сложность игры) претензии не принимаются, т.к. баланс игры будет нарушен.
P.S. В этой игре соблюсти "канон" Толкиена на 100% невозможно, всегда приходится чем-то жертвовать, что бы игра была напряженной и интересной.
Это моё виденье баланса Third Age - Total War и я никому его не навязываю.
Я никого не заставляю играть в мой суб-мод. По этому претензии типа "Фе! а это тут зачем?" не принимаются.
Желаю всем интересной и напряженной игры!