Описание мода от автора, камрада Leshij2 (с internetwars.ru):
Спойлер (раскрыть)
1. Карта: за основу взят бигмап, провинций добавил до максимума, перебраны высоты, типы земель, добавил реки; большие реки судоходные(Нил, Днепр(Борисфен), Дунай(Истр), Волга(Ра), Дон(Танаис), Рона(Родан)), на реках порты. Я понимаю что были сделаны ошибки в отношении названий некотрых городов на тот момент(хотя создатели из СА тож не очень трудились над историчностью - например разместили на карте Москву, которой и в помине тогда не было), но когда период составляет 700 лет, то приходится выбирать. если очень охота - можете переименовать их прямо во время игры, если кто не знает, просто кликните на названии(города) в меню строительства/вербовки и введите новое имя для поселения.
2. Ребалланс: затронул экономику, балланс атака/защита солдат; страт. ценность профессионального солдата увеличена на порядок. дальности всех видов стрелкового вооружения очень сильно увеличены, до исторических пределов.
Хотя у мушкетеров эффективное поражение 30-50м но на этой дальности они сносят целые отряды.
3. АИ: увеличено доверие компа к человеку; изменены условия интервенций; комп очень тщательно готовится к вторжениям, концентрирует в среднем 5-20 стеков перед атакой. При союзе с католикими католиков можно почти не бояться его нарушения. Фракции разных вероисповеданий не склонны долго сохранять верность союзам. Комп больше не будет особо шастать по вашим владениям, мешая перемещениям войск не имея военного доступа.
4. Солдаты: Новых поименно юнитов немного, но старые модели заменены так или иначе почти все (к сожалению маловато поработал над мусульманскими фракциями, но получилось все равно интересно), хотя юниты-гуманоиды на востоке местами сохранились; число отрядов всяких там ополченцев сократил в пользу регулярных, более интересных отрядов. К сожалению число моделей юнитов ограничено движком, поэтому почти не осталось солдат, у которых при апгрейде брони изменяется модель. мушкетеры и аркебузиры больше не перестраиваются рядами а стреляют в 2 ряда, как и было в ранний период; это дает возможность строиться в настоящую терцию - размещать стрелков прямо в порядках пикинеров, оставляя их в безопасности от пехоты и конницы и позволяя вести непрекращающийся огонь по противнику. при этом слабые духом войска и войска раннего средневековья, не привыкшие к выстрелам априори, разбегутся при первом залпе аркебузы или бомбарды; т.о. нанимая в век пороха в армию не новых а старых воинов, типа феодалов или щитоносцев вы обречете ее на полный разгром. Добавлены такие реально существовавшие тактические элементы как тяжелая пехота с дротиками. Некоторые отряды перетащил из др. модов, перемоделив. Вся ранняя армия, за исключением гвардии является ополчением и во время пребывания в городах содержится бесплатно при наличии зданий за это отвечающих. Регулярная армия Возрождения очень дорогая и жалование выплачивается постоянно.
5. 1 год - 4 хода; нанимаются хорошие воины от 6 до 16 ходов(подготовка профессиональных лучников, например, занимала от 3х лет). Игра продолжается с 1080 до 1770г.
6. Постройка почти всех серьезных зданий привязана к конкретному историч. событию, например консерватория строится только после изобретения фортепиано и т.д. Здания типа борделей переименованы. Возможно они и существовали, но правители в их строительстве участия не принимали(даже наоборот)! Иначе бы им глаз на жопу натянули! это вам, господа, не современность, когда мусора крышуют бандитов! пидарасов тоже убрал из трейтов - "толерантные" мудаки-гуманисты, идите в недалекое унизительное путешествие!
7. От гильдий и купцов больше пользы, разорив десяток купцов можно обрушить экономику той или иной страны, ценность ресурсов увеличена в разы(но не обольщайтесь - серьезная армия тоже дорогое удовольствие)
8. Дороги абгрейдятся до тракта. Гильдия каменотесов еще выше поднимает показатели дорог. Влияние зданий на общественный порядок, рост населения и доход изменены, так что не пугайтесь. Да, советую только в столице строить Гильдию каменотесов 2го уровня, т.к кор. дворец требует ее наличие. а без кор. дворца не строятся самые лучшие здания. Добавлена возможность проведения представлений в театрах и возле гор. центров, и рыцарских турниров на ристалищах и иподромах.
9. Поселения:
деревня 400-1000
поселок 1000-10000
малый город(бывш. большой поселок) 10000-50000
город 50000-100000
большой город 100000-150000
огромный город 150000-1500000
Рост населения привязан более всего к двум факторам: влиятельность правителя, относящимуся к неценовым факторам доверия; и от торговли - поселок, в котором нечем торговать никогда не станет городом. И без грамотного администрирования город также не будет развиваться. Общественный порядок зависит от динамики действий игрока(если фракция отлучена от церкви вас ждут непрекращающиеся бунты поселений и здесь даже читы не помогут - вас просто сотрут в порошок рано или поздно) и никогда в городе не будет порядка если просто настроить зданий, за редким исключением, когда это огромный город(все как правило заняты собой и никому нет дела до соседа не говоря о политике, а потому поднять мятеж сложнее))) в котором почти или все здания построены. Далее, разграбленые земли практически не приносят доходов - одни убытки, восстанавливается с/х деятельность долго, поэтому затягивая осаду и опустошая земли вокруг поселения вы работаете против себя, если вам, конечно, нужно это поселение.
10. Страт модельки поселений изменены. Тактика - к сожалению нет, очень сложно это, может в дальнейшем и разберусь, но пока - увы...
11. Форты - это более серьезные крепости, с протяженными высокими деревянными стенами и каменным донжоном посередине. Стоят они дороже, не исчезают; 2 любых отряда содержатся бесплатно. внутри свободно размещаются до 5000 солдат, прекрасно себя чувствует за стенами и артиллерия.
12. На карту добавлены деревеньки. В каждой провинции их от 1 до 6. Они обеспечивают города съестными припасами, которыми можно торговать.
13. Генералов смело можно держать в замках и фортах без потери лояльности. Капитаны бунтуют редко. Подкупить армию или город почти нереально - очень дорого.
14. Штурм поселений.
Дальности всех видов башен серьезно увеличены от 160 до 600(орудийные башни)м. Таким образом забудьте о потерях в 5-6 рыцарей при штурме форта в котором окопались 200 арбалетчиков или ополченцев, большинство ваших таранов и осадных башен до стен не дойдет и трупы ваших солдат в большом количестве навсегда станут украшением местного пейзажа. без артиллерии под стенами вообще делать почти нечего.
есть неприятный нюанс, который мне пока исправить не удалось: если брать крепости автобоем то потери значительно меньше.
15. Добавлены фракции: Литва и Киев. На С-Востоке стало повеселее.
16. Пара слов о стратегическом баллансе.
если взглянуть на карту то будет заметно что в Европе провинций на порядок больше чем в Малой Азии, Африке и Азии. Однако почти все поселения Европы неразвиты; города азии в большинстве, напротив, имеют максимальный уровень. Таким образом изначальные военные условия почти равны, экономический перевес целиком на стороне Востока причем так будет всегда(в 17-18вв. европейцы почти целиком, до Каира, колонизируют богатый но раздробленный Восток). Хотя военная машина западных варварских государств(до возрождения - там другие приколы начнутся) неплохо отлажена и в целом их войска удельно значительно сильнее, но у Востока солдат намного больше и в массе они дисциплинированнее. Войска халифатов тем не менее неустойчивы к поражениям и после очередного может разбежаться пол-армии а то и вся.
В век пороха Европа разовьется сильнее, имеется в виду поселения, но войска регулярной армии очень недешевы и поэтому паритет с Востоком сохранится до 17го века, после которого от мусульманского мира останется одна Турция и то не факт. Обычно ее спасают янычары. В 17м у них появятся прекрасные стрелки - тюфекчи, но в целом она(Турция) перестанет быть серьезной угрозой для Европы, какой была в 12-16вв. Масла в огонь добавит завоевание европейцами богатств Нового Света. в 17м веке происходит новая военная реформа на основе линейной тактики.
17. фалангиты держат врага на расстоянии. в режиме обороны могут наступать фалангой(звучит по-идиотски, но факт)
18. дохрена всякого другого. за 3 года работы над модом я уже сам не очень помню))
1. Карта: за основу взят бигмап, провинций добавил до максимума, перебраны высоты, типы земель, добавил реки; большие реки судоходные(Нил, Днепр(Борисфен), Дунай(Истр), Волга(Ра), Дон(Танаис), Рона(Родан)), на реках порты. Я понимаю что были сделаны ошибки в отношении названий некотрых городов на тот момент(хотя создатели из СА тож не очень трудились над историчностью - например разместили на карте Москву, которой и в помине тогда не было), но когда период составляет 700 лет, то приходится выбирать. если очень охота - можете переименовать их прямо во время игры, если кто не знает, просто кликните на названии(города) в меню строительства/вербовки и введите новое имя для поселения.
2. Ребалланс: затронул экономику, балланс атака/защита солдат; страт. ценность профессионального солдата увеличена на порядок. дальности всех видов стрелкового вооружения очень сильно увеличены, до исторических пределов.
Хотя у мушкетеров эффективное поражение 30-50м но на этой дальности они сносят целые отряды.
3. АИ: увеличено доверие компа к человеку; изменены условия интервенций; комп очень тщательно готовится к вторжениям, концентрирует в среднем 5-20 стеков перед атакой. При союзе с католикими католиков можно почти не бояться его нарушения. Фракции разных вероисповеданий не склонны долго сохранять верность союзам. Комп больше не будет особо шастать по вашим владениям, мешая перемещениям войск не имея военного доступа.
4. Солдаты: Новых поименно юнитов немного, но старые модели заменены так или иначе почти все (к сожалению маловато поработал над мусульманскими фракциями, но получилось все равно интересно), хотя юниты-гуманоиды на востоке местами сохранились; число отрядов всяких там ополченцев сократил в пользу регулярных, более интересных отрядов. К сожалению число моделей юнитов ограничено движком, поэтому почти не осталось солдат, у которых при апгрейде брони изменяется модель. мушкетеры и аркебузиры больше не перестраиваются рядами а стреляют в 2 ряда, как и было в ранний период; это дает возможность строиться в настоящую терцию - размещать стрелков прямо в порядках пикинеров, оставляя их в безопасности от пехоты и конницы и позволяя вести непрекращающийся огонь по противнику. при этом слабые духом войска и войска раннего средневековья, не привыкшие к выстрелам априори, разбегутся при первом залпе аркебузы или бомбарды; т.о. нанимая в век пороха в армию не новых а старых воинов, типа феодалов или щитоносцев вы обречете ее на полный разгром. Добавлены такие реально существовавшие тактические элементы как тяжелая пехота с дротиками. Некоторые отряды перетащил из др. модов, перемоделив. Вся ранняя армия, за исключением гвардии является ополчением и во время пребывания в городах содержится бесплатно при наличии зданий за это отвечающих. Регулярная армия Возрождения очень дорогая и жалование выплачивается постоянно.
5. 1 год - 4 хода; нанимаются хорошие воины от 6 до 16 ходов(подготовка профессиональных лучников, например, занимала от 3х лет). Игра продолжается с 1080 до 1770г.
6. Постройка почти всех серьезных зданий привязана к конкретному историч. событию, например консерватория строится только после изобретения фортепиано и т.д. Здания типа борделей переименованы. Возможно они и существовали, но правители в их строительстве участия не принимали(даже наоборот)! Иначе бы им глаз на жопу натянули! это вам, господа, не современность, когда мусора крышуют бандитов! пидарасов тоже убрал из трейтов - "толерантные" мудаки-гуманисты, идите в недалекое унизительное путешествие!
7. От гильдий и купцов больше пользы, разорив десяток купцов можно обрушить экономику той или иной страны, ценность ресурсов увеличена в разы(но не обольщайтесь - серьезная армия тоже дорогое удовольствие)
8. Дороги абгрейдятся до тракта. Гильдия каменотесов еще выше поднимает показатели дорог. Влияние зданий на общественный порядок, рост населения и доход изменены, так что не пугайтесь. Да, советую только в столице строить Гильдию каменотесов 2го уровня, т.к кор. дворец требует ее наличие. а без кор. дворца не строятся самые лучшие здания. Добавлена возможность проведения представлений в театрах и возле гор. центров, и рыцарских турниров на ристалищах и иподромах.
9. Поселения:
деревня 400-1000
поселок 1000-10000
малый город(бывш. большой поселок) 10000-50000
город 50000-100000
большой город 100000-150000
огромный город 150000-1500000
Рост населения привязан более всего к двум факторам: влиятельность правителя, относящимуся к неценовым факторам доверия; и от торговли - поселок, в котором нечем торговать никогда не станет городом. И без грамотного администрирования город также не будет развиваться. Общественный порядок зависит от динамики действий игрока(если фракция отлучена от церкви вас ждут непрекращающиеся бунты поселений и здесь даже читы не помогут - вас просто сотрут в порошок рано или поздно) и никогда в городе не будет порядка если просто настроить зданий, за редким исключением, когда это огромный город(все как правило заняты собой и никому нет дела до соседа не говоря о политике, а потому поднять мятеж сложнее))) в котором почти или все здания построены. Далее, разграбленые земли практически не приносят доходов - одни убытки, восстанавливается с/х деятельность долго, поэтому затягивая осаду и опустошая земли вокруг поселения вы работаете против себя, если вам, конечно, нужно это поселение.
10. Страт модельки поселений изменены. Тактика - к сожалению нет, очень сложно это, может в дальнейшем и разберусь, но пока - увы...
11. Форты - это более серьезные крепости, с протяженными высокими деревянными стенами и каменным донжоном посередине. Стоят они дороже, не исчезают; 2 любых отряда содержатся бесплатно. внутри свободно размещаются до 5000 солдат, прекрасно себя чувствует за стенами и артиллерия.
12. На карту добавлены деревеньки. В каждой провинции их от 1 до 6. Они обеспечивают города съестными припасами, которыми можно торговать.
13. Генералов смело можно держать в замках и фортах без потери лояльности. Капитаны бунтуют редко. Подкупить армию или город почти нереально - очень дорого.
14. Штурм поселений.
Дальности всех видов башен серьезно увеличены от 160 до 600(орудийные башни)м. Таким образом забудьте о потерях в 5-6 рыцарей при штурме форта в котором окопались 200 арбалетчиков или ополченцев, большинство ваших таранов и осадных башен до стен не дойдет и трупы ваших солдат в большом количестве навсегда станут украшением местного пейзажа. без артиллерии под стенами вообще делать почти нечего.
есть неприятный нюанс, который мне пока исправить не удалось: если брать крепости автобоем то потери значительно меньше.
15. Добавлены фракции: Литва и Киев. На С-Востоке стало повеселее.
16. Пара слов о стратегическом баллансе.
если взглянуть на карту то будет заметно что в Европе провинций на порядок больше чем в Малой Азии, Африке и Азии. Однако почти все поселения Европы неразвиты; города азии в большинстве, напротив, имеют максимальный уровень. Таким образом изначальные военные условия почти равны, экономический перевес целиком на стороне Востока причем так будет всегда(в 17-18вв. европейцы почти целиком, до Каира, колонизируют богатый но раздробленный Восток). Хотя военная машина западных варварских государств(до возрождения - там другие приколы начнутся) неплохо отлажена и в целом их войска удельно значительно сильнее, но у Востока солдат намного больше и в массе они дисциплинированнее. Войска халифатов тем не менее неустойчивы к поражениям и после очередного может разбежаться пол-армии а то и вся.
В век пороха Европа разовьется сильнее, имеется в виду поселения, но войска регулярной армии очень недешевы и поэтому паритет с Востоком сохранится до 17го века, после которого от мусульманского мира останется одна Турция и то не факт. Обычно ее спасают янычары. В 17м у них появятся прекрасные стрелки - тюфекчи, но в целом она(Турция) перестанет быть серьезной угрозой для Европы, какой была в 12-16вв. Масла в огонь добавит завоевание европейцами богатств Нового Света. в 17м веке происходит новая военная реформа на основе линейной тактики.
17. фалангиты держат врага на расстоянии. в режиме обороны могут наступать фалангой(звучит по-идиотски, но факт)
18. дохрена всякого другого. за 3 года работы над модом я уже сам не очень помню))
Карта:
Спойлер (раскрыть)
Фракции :
Спойлер (раскрыть)
Скриншоты:
Спойлер (раскрыть)