Сообщество Империал: NNN_Taсtik mod - изменение ВАИ - Сообщество Империал

nnn900

NNN_Taсtik mod - изменение ВАИ

Изменение ВАИ, более упорядоченные битвы
Тема создана: 07 сентября 2013, 01:10 · Автор: nnn900
 1 
 nnn900
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 10 июня 2014, 22:33

Версия мода для патча 13
RTW_NNN_Tactics_13.1 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Установка мода:
1. Файл RTW_NNN_Tactics_mod положить по адресу: STEAM/SteamApps/common/Total War Rome II/data

2. С версии для патча 12 мод по техническим причинам переведен из формата Муви (не требовавшего прописки) в Мод формат.
Теперь основной файл мода - RTW_NNN_Tactics... необходимо подключать модменеджером.
Мод-менеджер прилагается в архиве мода.

3. Настоятельно рекомендуется играть кампанию с 30 юнитами в стеке из-за особенностей настройки ИИ в кампании.

Как это сделать:
Спойлер (раскрыть)


Просьба закрепить пост в шапку темы.

P.S. Формации (построения) похоже изменились в последней версии игры, поэтому файл формаций временно изъят из архива мода и будет добавлен позже, после обновления официального инструмента под текущую версию игры.
Хотя возможно имевший место вылет на тактике связан не с ними, а с тем, что у писавшего о проблеме не куплено последнее ДЛС.
     nnn900
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 17 ноября 2013, 10:58

    Chernish (17 ноября 2013, 05:47):

    ЗЫ. Вопрос.
    Вы меняли порядок появления технологий?
    В игре технологи управления войсками довольно странно идут. У Карфагена технология "наемники" появляется достаточно рано (и адекватно логике - карфагенская армия на наемниках стояла) а у греков скажем - очень поздно, хотя греческие государства в III в. до н.э. не меньше Карфагена были зависимы в военной система от наемников. Имело бы смысл передвинуть грекам тех управления наемниками так же как Карфагену, но я пока не пойму как организованы файлы технологий и как это делать.

    Порядок технологий не менял, раньше в этой таблице прописывался порядок технологий technology_required_technology_junctions_tables, теперь похоже его сюда перенесли technology_node_links_tables, то есть в одном столбце прописана технология предыдущая, в другом какую она разрешает изучать, с позициями пока не понял, что эти столбцы означают.
       Савромат
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 17 ноября 2013, 11:04

      nnn900

      сюда перенесли technology_node_links_tables,

      Это понятно, но это отвечает за стрелочки между технологиями - кто после чего может появится. А я не понял пока как передвинуть технологию чтобы она в порядке исследования заняла другую позицию. Будем разбираться. :046: Похоже это в technology_node задано.

      ЗЫ. Так и есть. Переделал, составил туториал в отдельной теме.

      Вопрос вдогонку - прикрутил TWH-юнит-пак грекам - появились хорошие отряды в т.ч. ахейские (фаланга сариссофоров, торакиты) - и прямой смысл перенести их набор на "после реформы" - сделать Реформу Филопемена для греков. Насколько я понимаю механизм - их надо прикрутить к казармам, которые станут возможными к постройке после этой самой Реформы, а для Реформы приспособить одну из имеющихся технологий, переименовав ее и переписав свойства. Вы ведь делали реформу грекам - такой механизм или использовали другой? И нельзя ли просто приписать апгрейд юнитов в technoljgy_unit_apgrades и чтобы после этого они во всех казармах бывших ранее?

      А вообще заразное это дело - моддинг. Начнешь модить - играть некогда становится #*
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 17 ноября 2013, 18:40

        Очень любопытную вещь обнаружил.

        Из послемарианских легионеров в казармах где они набираются - в ROMAN_military_main_heavy_4 или Казармах легиона - прописаны к набору только Armour_Legionaries, т.е. легионеры-лорикаты. Ни просто легионеров (roman legionaries) ни когорт легионеров (Legionary_Cohort) - нет. Хотя они там набираются. Зато есть во всех казармах гастаты принципы и триарии - хотя в казармах III-IV уровня их точно набирать нельзя, т.к. строятся оные после реформы Мария ("технология" "Тактика когорт" - после нее строятся казармы когорт (III уровень) и апгрейдятся гастаты принципы и триарии в легионеров и легионеров-ветеранов (эвокатов)

        Особого условия "Реформа Мария" для набора в таблицах нет. Отсюда вывод:
        пишем апгрейд в свойствах технологии (назовем ее "Реформа Филопемена" - переименуем так скажем "Реформы оплаты") - и все доапгрейдовые юниты в казармах IV уровня которые с ней появляются тоже пишем, а после - нет. Вот и вся реформа... и после нее новые войска будут наниматься везде где раньше были прописаны старые.
        :059: :003:
           cc31
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 17 ноября 2013, 19:40

          nnn900 предлагаю всем зданиям 2-го ур. убрать потребность в ресурсах. если я сразу понимаю, что надо делать, то ии тупит.

          Chernish (16 ноября 2013, 21:47):

          Галльская "легкая лошадь" (Leuce Epos) в самом деле была лучше обычных конных застрельщиков - основной защитой таких легких всадников , кроме бронзового щита и шлема, является их быстрота. Однако, их снаряжение слегка тяжелее чем у обычной легкой конницы, так что им по силам не только преследовать отступающего противника, но и разбить легкую вражескую конницу или стрелков. Лёгкая германская конница (Ridonez) из доспехов имела только щит, да кожаную накидку (никаких бронзовых шлемов!)и использовалась в основном для поддержки лёгкой пехоты. Легкая конница иберов - конные каетраты - не имели никакого тяжелого оружия или доспехов. То же самое у нумидийцев естественно...

          скотоводы имеют доступ к шкурам и сделать простой кож. доспех не проблема, а он относится к среднему классу защиты (как кольчуга).

          вообще меня очень удивляет отсутствие щитов у многих юнитов. ведь он дает самую простую, дешевую и надежную защиту.
             Савромат
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 17 ноября 2013, 20:38

            cc31
            Рассуждать - хорошо, а опираться на факты - лучше :0142:
               nnn900
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 18 ноября 2013, 09:24

              Chernish (17 ноября 2013, 11:04):

              Вопрос вдогонку - прикрутил TWH-юнит-пак грекам - появились хорошие отряды в т.ч. ахейские (фаланга сариссофоров, торакиты) - и прямой смысл перенести их набор на "после реформы" - сделать Реформу Филопемена для греков. Насколько я понимаю механизм - их надо прикрутить к казармам, которые станут возможными к постройке после этой самой Реформы, а для Реформы приспособить одну из имеющихся технологий, переименовав ее и переписав свойства. Вы ведь делали реформу грекам - такой механизм или использовали другой? И нельзя ли просто приписать апгрейд юнитов в technoljgy_unit_apgrades и чтобы после этого они во всех казармах бывших ранее?

              Посмотрел эллинские паки - класс. В принципе на будущее ими можно будет полностью заместить ванильных юнитов.
              А в качестве технологии, позволяющей проводить грекам реформу я использовал "эллинизацию", просто переименовать её в реформу Филопемена можно будет и все дела, хотя это название реформы получится для отсутствующей в игре фракции((. Можно изменить название на что то вроде "эллинистическая армия" ну или как то так.
              Технически в таблице technology_unit_upgrades_tables прописал просто кто кого должен менять и в домиках проследил, чтобы дырок в найме не случилось, т.к. при изучении этой технологии юниты ей апгрейдящиеся из найма пропадают.
              К казармам реформы прикручивать необязательно и мне кажется незачем, так юнитов сложнее прописывать и легче кого нибудь забыть. Тем более, что указанный в этой табличке юнит не появится в найме в домике, пока эта технология не изучена. А еще комп например может не построить какое либо здание после изучения технологии.
              Кстати я еще некоторых птолемеевских юнитов на технологию "дарение земли" завязывал - галатских мечников.

              - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

              cc31 (17 ноября 2013, 19:40):

              nnn900 предлагаю всем зданиям 2-го ур. убрать потребность в ресурсах. если я сразу понимаю, что надо делать, то ии тупит.

              Да, я пришел к такому же решению, 3 и 4 уровню оставил зависимость строительства от ресурсов, кроме мастерских.
              Вот, подновил немного версию для патч4 и ресурсы для строительства в том числе, у варваров отобрал баллисты и пешие и морские(в виде кораблей с ними) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Савромат
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 18 ноября 2013, 10:22

                nnn900

                Технически в таблице technology_unit_upgrades_tables прописал просто кто кого должен менять и в домиках проследил, чтобы дырок в найме не случилось, т.к. при изучении этой технологии юниты ей апгрейдящиеся из найма пропадают.

                Я понимаю так что разрабы этот момент изящно обошли просто не прописывая никаких пост-реформенных юнитов и везде оставив дореформенных. Пишут в казармах IV "принципы" и "триарии" - получают на выходе "легионеров" и "эвокатов".
                Так гарантированно дыр не будет #*
                   nnn900
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 18 ноября 2013, 10:31

                  Chernish (18 ноября 2013, 10:22):

                  nnn900

                  Технически в таблице technology_unit_upgrades_tables прописал просто кто кого должен менять и в домиках проследил, чтобы дырок в найме не случилось, т.к. при изучении этой технологии юниты ей апгрейдящиеся из найма пропадают.

                  Я понимаю так что разрабы этот момент изящно обошли просто не прописывая никаких пост-реформенных юнитов и везде оставив дореформенных. Пишут в казармах IV "принципы" и "триарии" - получают на выходе "легионеров" и "эвокатов".
                  Так гарантированно дыр не будет #*

                  Может чего сейчас поменялось, но у меня, если зайти в экран технологий и навести на ту, которая для реформы испоьзуется слева во всплывающем окне появляется надпись - позволяет заменять например гоплитов на легких пикинеров. Прописывать же новых юнитов в здания нужно обязательно, без этого они как и раньше не появятся.
                  А закрытые технологиями юниты помоему не отображаются в самой игре в списке нанимаемых в казарме юнитов, уже после изучения технологии должны появиться в свойствах казармы(вроде бы).
                  Кстати в бете7 из campaign_variables_tables пропали все привязки агентов, армий, флотов и т.п. к уровню империума. Надеюсь просто куда то перенесли а не в экзе зарыли.
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 18 ноября 2013, 13:45

                    nnn900
                    Их нет не в сейвах. Их нет в коренных файлах которые отвечают за набор в зданиях. Вообще.

                    Chernish

                    Из послемарианских легионеров в казармах где они набираются - в ROMAN_military_main_heavy_4 или Казармах легиона - прописаны к набору только Armour_Legionaries, т.е. легионеры-лорикаты. Ни просто легионеров (roman legionaries) ни когорт легионеров (Legionary_Cohort) - нет. Хотя они там набираются.

                    Building_units_allowed
                       agnez
                      • Imperial
                      Imperial
                      Агент ZOG

                      Дата: 18 ноября 2013, 15:56

                      nnn900

                      Кстати в бете7 из campaign_variables_tables пропали все привязки агентов, армий, флотов и т.п. к уровню империума. Надеюсь просто куда то перенесли а не в экзе зарыли.


                      В бета 7 появилась новая таблица: fame_levels_tables там сейчас и находятся вышеперечисленные параметры. Открывается она при помощи PFM 3.1.7.
                         Похожие Темы
                        С[Саб Мод] Изменение Дунэдайн Севера для DaC v4
                        Изменение моделей и не только
                        Автор Б Балабол_Петрович
                        Обновление 15 марта 2024, 19:27
                        3Изменение (замена) моделей всех типов агентов на стратегической карте.
                        Изменяем вид агента на страт карте.
                        Автор M Master_TW_DAR
                        Обновление 28 января 2024, 15:01
                        VГеймплей, Изменение персонажа и карта
                        Моды Valheim
                        Автор В Выживший
                        Обновление 08 сентября 2023, 15:26
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 17:44 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики