Сообщество Империал: Полезная инфа для моддинга Total War: Rome II - Сообщество Империал

Савромат

Полезная инфа для моддинга Total War: Rome II

Где что меняется и как влияет
Тема создана: 04 октября 2013, 07:13 · Автор: Савромат
  • 10 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
 1 
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 04 октября 2013, 07:13

В эту тему складываем для памяти и сведения всякую полезную инфу о том где что в ворскейпе+ меняется и как влияет.
На будущее инфа нужна. Так что велкам, делимся сведениями.

ВНИМАНИЕ!!! Тема очищена от офтопа. Вопросы задавайте Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Обсуждение не допускается. ТОЛЬКО ДЛЯ ИНФОРМАЦИИ! (чтобы удобно искать было потом)


Спойлер (раскрыть)
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 29 апреля 2014, 06:35

    Как быстро сделать стартпоз с отрядами нужной вам численности

    Кто редактировал стартпоз - знает, насколько муторно вручную выставлять армиям новую численность отрядов (если вы изменили ее). Есть способ быстро решить эту проблему.

    Цитата

    1.С помощью ESF editor откройте STARTPOS.
    2. Идите compress_data >> campaign_env >> campaign_setup >> campaign_setup_options
    3. Измените вторую цифру на ту которую вам нужно (напр. 2 для удвоенных отрядов по 320 чел, 1,25 для отрядов по 200 чел и т.д.). Save.
    4. Начинаем новую игру.


    Дальше на выбор. Если вы делаете свой мод-пак, в который войдет startpos - то загоняете новый стартпоз в мод и на этом все, играйте в свое удовольствие с новой численностью стартовых армий. Я так легко изменил все армии под свою численность отрядов в Дарк-моде (200 чел.). Если вы просто меняете стартовые войска для одной кампании - и у вас останется ванильный стартпоз - то тогда

    Цитата

    5. После загрузки ничего не делаем, сохраняемся на 1 ходу и выходим.
    6. Открываем STARTPOS, идем по тому же пути и меняем цифру обратно на 1
    7. Загружаем сейв и мы можем теперь набирать отряды той же численности какую указали.


    Как увеличить эффект от разграбления городов
    Многие считают что в Риме 2 разграбление города приносит слишком мало денег - невозможно реализовать принцип "война кормит войну". Есть способ увеличить сумму получаемую от грабежей.

    Campaign_variables - строка settlement_looting_pct_region_gdp - увеличиваем значение (я поднял до 0.75) - резко возрастает эффект от разграбления города (пропорционально его богатству и накопленному в нем имуществу).
       Савромат
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 11 мая 2014, 11:46

      Как увеличить эффект торговли

      db -> campaign_variables_tables -> campaign_variables

      ...ищем...

      trade_route_value_combined_gdp_proportion (ванильное значение 0.75)
      Увеличиваем настолько насколько хотим - в 3-4 раза тоже можно. На выходе получаем соответствующий рост доходов от торговли.
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 мая 2014, 19:56

        Как добавить атрришн для форсированного марша армии и форсированного плавания флоту

        db>>>effects_bundles_to_effects_junctions_table >>>>effect_bundles_to_effects_junctions

        Добавляем строки
        rom_stance_navy_??? /// rom_force_campaign_enable_disease_attrition /// this_force /// цифра которая нужна /// start_turn _initiated

        Вместо ??? ставим:
        _double_time
        _raiding
        _mustering
        _patrol
        _default
        - то состояние что нужно для появления эффекта небоевых потерь.

        То же самое делаем для армии
        rom_stance_army_???

        NB!!! Прежде чем вводить небоевые потери остановись и подумай - как с этим будет справляться Аи?
        Как показывает эксперимент, Аи нифига не справляется с этим делом, гоняет свои армии форсированными маршами и несет огромные небоевые потери. Ф топку.. без доп. настроек Аи - вредно
           Савромат
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 18 мая 2014, 05:02

          Опыт и скорость стрельбы:

          Чем больше опыт у отряда тем быстрее лучники стреляют. Более опытные стрелки делают залпы чаще чем новобранцы.
          Скорость повторного выстрела в зависимости от опыта можно настроить тут:
          KV_rules -> fire_volley_max_aim_delay_training_ratio

          Опыт отрядов так же влияет на spacing (расстояние между солдатами в отряде) - более сплоченный строй сражается лучше.
             Савромат
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 мая 2014, 19:54

            Как ограничить набор отрядов в зависимости от уровня и количества казарм в провинции
            Так сделано в РТР.
            В building_effects_junction прописываем каждому зданию где есть набор свойство rom_building_recruitment_points - this_province. Каждое здание соответственно, прибавляет к общепровинциальному лимиту. И каждый уровень тоже.
            Минусы: Аи плохо справляется с ограниченным набором на ранних стадиях. Откровенно плохо. А если поставить значения побольше - то разницы с ванилой не будет и очень скоро можно будет набирать огромные полчища за 1 ход. В общем тут надо сугубо осторожно. При применении этого приема показано иметь 1 казарму (макс. 2) и не более. Для Дарк-мода где набор и в адм. зданиях и в храмах и в казармах и в военных поселениях - вряд ли пойдет. Хотя надо подумать.
               K0rw1n
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 19 мая 2014, 12:35

              Потолок количества юнитов в таблице units_custom_battle_permissions_tables

              Давно уже заметил такой баг в моем моде. При выборе в качестве компьютерного противника фракции с большим количеством юнитов (у меня в моде это Карфаген), происходит выброс игры на рабочий стол. Поначалу грешил на анимацию юнитов. Но потом опытным путем установил, что на вылеты влияют количество юнитов доступных для найма. Потолок составляет 85 юнитов. Причем учитываются как юниты в вашем моде, так и ванильные юниты. Так что надо быть более осторожным.
                 Савромат
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 27 мая 2014, 16:14

                campaign_variables, все что касается рейдов (строки с raid в названии)

                Крайне осторожно подходить к увеличению значений! Если их завысить - Аи перестает захватывать города, вместо этого ставит армии в режим грабежа и грабит грабит.. ему это выгоднее!

                Впору не повышать а понижать прибыль от рейдов в сравнении с ванилой.
                   Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 26 июня 2014, 09:44

                  О гарнизонах Птолемеев важная инфа от камрада Agnez смотреть Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 03 июля 2014, 10:08

                    Много отрядов в стеке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Насколько я понимаю это все можно в мод-паке в стартпозе сделать один раз и навсегда. Надо будет попробовать
                    ЗЫ. Попробовал. Нифига не выходит сделать раз и навсегда - в стартпозе кампании не работает! Только в сейве... :(
                       Савромат
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 07 июля 2014, 13:23

                      Как прописать новые отряды в гарнизонах


                      1. В armed_citizenry_unit_groups_tables создаете свою таблицу - например, My_armed_citizenry_unit_groups_peel - где добавляете unit_group , например, rom_garrison_low

                      2. В armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions_tables делаететаблицу для своих юнит-групп - My_armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions_peel. Где и прописываете все свои новые гарнизонные юниты. Следите чтобы Id были уникальными и в вашей игре больше не повторялись!
                      Imp

                      3. В building_level_armed_citizenry_junctions_tables создаете свою таблицу в которой назначаете ваши "юнит группы" гарнизонов определенным зданиям:
                      Imp

                      Помните, сколько раз вы строку с юнитов забили в юнит-групп - столько юнитов в гарнизоне одинаковых у вас и появится при постройке здания, добавляющего юнит-группу в игру. Например, если Car_Libyan_Javelin у вас дважды прописан в rom_garrison_extra_missiles, то при постройке здания rom_HELLENIC_military_buff_aux_2 у вас в городе появится два отряда ливийских метателей в гарнизоне.

                      Разумеется, если фракция не может набирать отряд, он в гарнизоне не появится. Если захотите чтобы ливийские метатели появлялись в римском гарнизоне - придется вам их прописать Риму в соответствующей таблице игры.

                      :003:
                        • 10 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        TОбсуждение Total War: Warhammer I / II/ III
                        Обсуждение Total War: Warhammer I / II/ III
                        Автор A Arkess
                        Обновление 2 мин. назад
                        С[Саб-Мод] Unofficial Patch for The Elder Scrolls: Total War
                        Глобальный саб-мод от Jadli и его команды
                        Автор k katzbalger
                        Обновление Сегодня, 04:02
                        МВопросы и ответы по моддингу в Total War: Warhammer
                        Техническая часть
                        Автор N NyashMyash
                        Обновление Сегодня, 03:14
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Кузница Total War: Rome II Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 09:25 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики