Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

Савромат

Разработка Dark-mod для Total War: Rome II

Начнем с Богом...
Тема создана: 19 ноября 2013, 12:15 · Автор: Савромат
  • 170 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 19 ноября 2013, 12:15

Imp

Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (раскрыть)
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 сентября 2014, 17:23

    Imp

    Ave!

    Основное ядро мода восстановлено после 17 патча. Можно продолжить работу.

    Дарк-мод - компилятивный мод, близкий по духу к Europa Barbarorum (Dark Edition) & Roma Surrectum II.

    Первая - авторское переиздание Европы Барбарорум, в создании второго автор принимал участие

    Планы:
    Спойлер (раскрыть)

    Дарк-мод - главное меню

    Спойлер (раскрыть)


    P.S. На вопросы "Когда выйдет мод?" ответа не будет!
       113
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 20 ноября 2013, 14:07

      Chernish

      При 12 ходах в год кампания даже в 400 ходов будет иметь временные рамки 272 - 239 гг. до н.э
      Разве это плохо?
         Mark Antoney
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 20 ноября 2013, 15:09

        Да не плохо, но тогда и карта должна быть с деревеньками. Вообще ТоталВар плохо подходит для реализации реализма( в перемещении, строительстве, найме)в ходах, чем к примеру игры от парадоксов, но и там в свою очередь есть свои недостатки.
           Slyrnir
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 21 ноября 2013, 00:23

          Успехов, конечно. Присоединяюсь к вопросу выше о нормальном генеалогическом древе
             K0rw1n
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 21 ноября 2013, 01:13

            Генеалогическое древо пока не сделать. Только если в патчах его добавят.
               K0rw1n
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 ноября 2013, 18:29

              Профессор, как хотите а кельтов я буду переделывать целиком и полностью. Пойду по пути ЕБ. Разнообразие войск обеспечу реформами и уникальными войсками. Вот только как отключить баллисты?
                 Савромат
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 23 ноября 2013, 07:40

                Удалось поменять не только дипломатическое состояние (сделать со старта Македонии войну с Эпиром и Трибаллами) но и отразить это в дипломатических отношениях (CAI_History) так что теперь все как положено - у Эпира с Македонией война и никаких, панимаишь, соглашений о проходе..
                В Риме 2 нет таблицы отношений - нельзя поменяв цифру задать фракциям отношения - 200 или +600 со старта. Но есть файл с "историей отношений" - там на старте уже прописаны дары, союзы, войны и права проходов, а от каждого такого действия зависит и сумма отношений, получаемая динамически. Это очень хорошо для игры но плохо для мододелов - тем более что в CAI_History номера фракций заданы совсем не те что в faction_array. Но править все-таки можно :006:

                Заодно переделал условия победы (не всем пока - на кого терпения хватило). Базово: военная победа сокращена со 140 регионов до 115, экономическая с 90 до 70, нужное количество юнитов наоборот увеличено (со 140 до 250 - все равно игрок больше нанимает), культурной прибавили технологий.
                   agnez
                  • Imperial
                  Imperial
                  Агент ZOG

                  Дата: 23 ноября 2013, 08:17

                  K0rw1n

                  Вот только как отключить баллисты?


                  Удаляете строчки с названием юнитов в db - units_to_groupings_military_permissions_tables - units_to_groupings_military_permission и db - building_units_allowed_tables - building_units_allowed.
                  Если хотите полностью удалить юниты отовсюду, включая и пользовательские сражения, то ищите ваши юниты в db - units_custom_battle_permissions_tables - units_custom_battle_permissions, и удаляете все связанное с ними.
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 23 ноября 2013, 13:27

                    Пошаманил с наемниками и набором войск Аи. Заметил такую вещь: Аи строит все подряд строго по мере поступления возможностей их технологического древа. Поскольку для всех наций казармы периэков доступны раньше чем казармы тяжелой пехоты - а слот у них общий, и часто он один - то Аи и строит везде казармы периеков и воюет потом пельтастами и легкой пехотой (только Риму это хорошо т.к. у него лдегионеры и в казармах ауксилии набираются).
                    Переставил местами эти казармы - и Аи начал строить казармы тяжелой пехоты и гоплитов и соотв. его войска приобрели существенно другой и более грозный вид

                    Наемников Аи юзает очень активно, поэтому имеет прямой смысл увеличить их число, что я и сделал для основных провинций - центров наемничества. Вот как выглядит, к примеру, наемный пул Птолемеев (не весь, еще три юнита не уместилось и ушло во вторую строку):
                    Imp
                    Такие простые вещи позволяют существенно повлиять на состав армий Аи не трогая механизмы игры (принцип "Не навреди" - он должен быть главным для любого мододела)

                    Смысл разделения казарм на тяжелую и легкую пехоту от меня ускользает. Надо будет потом все войска в казармы гоплитов перекинуть а освободившиеся казармы периеков отдать под АОР-найм вспомогательных отрядов и наемников.
                       Luntik
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 23 ноября 2013, 14:57

                      Решение необходимое ("Переставил местами эти казармы") но не достаточное, еще пара шагов и вы сможете получить такой результат:
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Савромат
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 23 ноября 2013, 15:05

                        Luntik
                        Я знаю, камрад. Я делал мод для Европы Барбарорум где все возможные способы улучшить набор войск Аи использовал и в итоге пришел к необходимости сдерживать набор элиты у компьютера. В данном случае речь идет о новом для меня движке + новых специфических возможностях Рима 2. :008:
                          • 170 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                          [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                          Автор j jeka1900
                          Обновление Мин. назад
                          TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                          Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                          Автор K Kosss
                          Обновление Сегодня, 19:26
                          СTotal War на каналах Thanatis'a
                          все о Total War от Thanatis'a
                          Автор T Thanatis
                          Обновление Сегодня, 19:14
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Dark-Mod Total War: Rome II Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 21:32 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики