Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

Савромат

Разработка Dark-mod для Total War: Rome II

Начнем с Богом...
Тема создана: 19 ноября 2013, 12:15 · Автор: Савромат
  • 170 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Последняя »
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 19 ноября 2013, 12:15

Imp

Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (раскрыть)
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 сентября 2014, 17:23

    Imp

    Ave!

    Основное ядро мода восстановлено после 17 патча. Можно продолжить работу.

    Дарк-мод - компилятивный мод, близкий по духу к Europa Barbarorum (Dark Edition) & Roma Surrectum II.

    Первая - авторское переиздание Европы Барбарорум, в создании второго автор принимал участие

    Планы:
    Спойлер (раскрыть)

    Дарк-мод - главное меню

    Спойлер (раскрыть)


    P.S. На вопросы "Когда выйдет мод?" ответа не будет!
       Reis666
      • Imperial
      Imperial
      "БесПаники"

      Дата: 24 ноября 2013, 11:23

      Chernish

      С Римом надо будет отдельно разбираться т.к. никакой Этрусской лиги в 272 г. уже не было - в ваниле воспроизведена ситуация в средней Италии десятью годами раньше, но и терять этрусков как игровую фракцию не хочется. Подумаем.

      Может сделать их "подвластной сатрапией" (как у Селевкидов)? В "истории отношений" можно же подправить. И фракции не потеряем и "историзмЪ".
         agnez
        • Imperial
        Imperial
        Агент ZOG

        Дата: 24 ноября 2013, 12:01

        K0rw1n

        Но если в моде будет отсутствовать строчка, то игра ее будет брать из СА-шных файлов. Проверено на галлах.


        Разумеется, все отсутствующие в пак-моде таблицы, будут "браться" из оригинальных файлов игры.

        Кстати, по своему опыту редактирования игр на Warscape, могу сказать, что по сравнению с Империей/Наполеоном, моддинг в Shogun 2 и особенно Rome II намного проще, таблицы и параметры в них более интуитивно понятные и куда лучше сгруппированы.
           K0rw1n
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 24 ноября 2013, 12:12

          agnez

          Разумеется, все отсутствующие в пак-моде таблицы, будут "браться" из оригинальных файлов игры.

          Кстати, по своему опыту редактирования игр на Warscape, могу сказать, что по сравнению с Империей/Наполеоном, моддинг в Shogun 2 и особенно Rome II намного проще, таблицы и параметры в них более интуитивно понятные и куда лучше сгруппированы.


          Не только таблицы, но и строки из таблиц. Вот потому, камрад, ваш совет не покатил. Он хорош только для людей знающих, как ломать и что ломать. Так что для моддинга необходимо или создавать новые переменные, или выкручиваться другими способами.
             agnez
            • Imperial
            Imperial
            Агент ZOG

            Дата: 24 ноября 2013, 12:22

            K0rw1n

            Он хорош только для людей знающих, как ломать и что ломать.


            Хм, вообще то тут и общаются преимущественно те, кто хоть немного, но в теме моддинга игр на базе Warscape. #*

            K0rw1n

            Так что для моддинга необходимо или создавать новые переменные, или выкручиваться другими способами.


            Вообще то об этом и идет речь - для требуемых модмейкеру изменений в игре, требуется создавать отдельный мод-пак, и уже там производить редактирование параметров, которые он желает поменять.
               K0rw1n
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 24 ноября 2013, 12:36

              agnez

              Хм, вообще то тут и общаются преимущественно те, кто хоть немного, но в теме моддинга игр на базе Warscape.

              Но делать моды то приходится для остальных #*

              agnez

              Вообще то об этом и идет речь - для требуемых модмейкеру изменений в игре, требуется создавать отдельный мод-пак, и уже там производить редактирование параметров, которые он желает поменять.

              Вот и я про что. Мод не убирает данные из основных файлов. Он может только добавить или изменить поверх. вторым способом я воспользовался в своем моде, когда на ключе ливийской пехоты прописал новый юнит с тем же именем. Но для варваров такой подход не подойдет - слишком много одинаковых юнитов.
                 Савромат
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 24 ноября 2013, 12:37

                Аброр

                Думаю лучше всего 4хода в год,

                сокращение длины хода до уровня 4 ходов в год делает нынешнюю модель карты неработоспособной а менять эту карту - пока еще никто не рискнул.
                Уже при 2 ходах в год длина хода меняется не в 2 раза а меньше - иначе игра теряет связность и логику.

                Reis666

                Может сделать их "подвластной сатрапией" (как у Селевкидов)?

                Этруски и в игре и в реальной истории интересны как сила противостоящая Риму. Они боролись с римлянами пока не были побеждены окончательно в конце 280-х гг. до н.э., а дальше Рим сделал то, что до него никто не мог - он создал такую систему подчинения и ассимиляции, которая сделала для покоренных народов наиболее выгодным - стать верными римскими союзниками. А элита получала возможность стать римлянами, римскими гражданами. В результате когда Ганнибал пришел освобождать народы Италии от римского владычества он оказался никому не нужным - даже после Канн бывшие этруски остались непоколебимо верны Риму, и именно это определило будущую победу (у самого Карфагена в Африке при вторжении туда римлян дела пошли совсем наоборот и крупнейшие города Карфагенского союза - в т.ч. Гадер в Испании и Утика - добровольно перешли на сторону Рима).

                Тут еще и баланс важен. В 272 г. до н.э. на самом деле не было уже никакой Этрусской лиги, а земли этрусков принадлежали Риму. Но зато южная Италия - Бруттий и Калабрия - Риму не подчинялись, а в Таренте вообще эпирский гарнизон стоял. Теоретически, ка ктолько все проблемы с гарнизонами и армиями в городах будут разрешены, можно так и сделать. Но этрусков жалко. Интересная фракция и с их присутствием - в нынешнем раскладе - баланс стартовых сил в Италии очень даже хороший. Как и в Африке, где и у Карфагена, и у Птолемеев есть "горчичники к затылку" в виде враждебных негров. А это то, чего еще ни разу не было в играх серии Тотал Вар, и это нельзя просто потерять.

                K0rw1n

                Не только таблицы, но и строки из таблиц.


                Не совсем так. Я не трогаю оригинальных таблиц, естественно, выношу их в мод-паки и там уже правлю. Так вот, не относящиеся к юнитам таблицы - напр. effect_bundles_to_effects_junctions - вполне допускают удаление строк и никакие строки из оригинальных таблиц в игре вместо них не восстанавливаются. Попробуйте отменить неграм прибавку 800 монет в начале каждого хода, удалив соотв. строку - она в игре не появится.

                Юниты я просто не отменял - потому не могу судить о них. Но не удивлюсь если с юнитами та же картина.

                С артиллерией у варваров пока - до понимания как работают "эвенты с вариантом решения" - перенес все баллисты-онагры на появление поздних технологий. "Торсионные машины" у германцев, бриттов и номадов и "кипящее масло" у галлов (у них все же пораньше эти машины могли появится учитывая более раннюю романизацию и более быстрое развитие по пути цивилизации). Риму, грекам и восточникам ессно оставил как есть. Теперь никаких метательных машин у варваров в начале и середине игры не должно быть - посмотрим что получится.
                   K0rw1n
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 24 ноября 2013, 12:42

                  Chernish

                  Не совсем так. Я не трогаю оригинальных таблиц, естественно, выношу их в мод-паки и там уже правлю. Так вот, не относящиеся к юнитам таблицы - напр. effect_bundles_to_effects_junctions - вполне допускают удаление строк и никакие строки из оригинальных таблиц в игре вместо них не восстанавливаются. Попробуйте отменить неграм прибавку 800 монет в начале каждого хода, удалив соотв. строку - она в игре не появится.

                  Юниты я просто не отменял - потому не могу судить о них. Но не удивлюсь если с юнитами та же картина.

                  К сожалению с юнитами у меня это не прошло. Удалил строки в моде, но возможность найма осталась, следовательно компьютер обратился к оригинальным таблицам, и данные взял из них.
                     agnez
                    • Imperial
                    Imperial
                    Агент ZOG

                    Дата: 24 ноября 2013, 12:46

                    Chernish

                    Этруски и в игре и в реальной истории интересны как сила противостоящая Риму. Они боролись с римлянами пока не были побеждены окончательно в конце 280-х гг. до н.э.


                    Мне не очень понятна логика, по которой в СА решили выбрать этрусков, а не самнитов, что куда больше соответствовало бы истории.
                       Савромат
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 24 ноября 2013, 12:49

                      agnez

                      Мне не очень понятна логика, по которой в СА решили выбрать этрусков, а не самнитов, что куда больше соответствовало бы истории.

                      Похоже они шли от карты. Самнитам в нынешней карте просто нет места. Потом, самниты - это значит надо войны Пирра ставить в игру, а Эпир уже удален из Италии, Риму же нужен противовес. Вот и вытащили этрусков, скончавшихся за 10 лет до старта.
                         nnn900
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 24 ноября 2013, 12:51

                        K0rw1n (24 ноября 2013, 12:42):

                        Юниты я просто не отменял - потому не могу судить о них. Но не удивлюсь если с юнитами та же картина.
                        К сожалению с юнитами у меня это не прошло. Удалил строки в моде, но возможность найма осталась, следовательно компьютер обратился к оригинальным таблицам, и данные взял из них.

                        Чтобы убрать ванильного юнита из найма достаточно вынести в мод таблицу units_to_groupings_military_permissions_tables (в units_to_exclusive_faction_permissions_tables прописаны всего 2 юнита, поэтому её можно игнорировать) не меняя её имени и удалить там у конкретных стран ненужных юнитов. После этого они не появятся в игре.
                        Если вы сохраняете в моде ванильное имя таблицы (не приписывая к нему приставок) то игра будет воспринимать её, как ванильную таблицу и из ванильной одноименной ничего уже брать не будет.
                        Правда поступать так можно с ограниченным числом таблиц, не влияющих на саму механику игры.
                          • 170 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          TTes Total War The Darkness is Coming Клан предшествиков
                          Tes Total War The Darkness is Coming Клан предшествиков
                          Автор M MiltonSok
                          Обновление Мин. назад
                          ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                          хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                          Автор a as1991
                          Обновление 9 мин. назад
                          MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                          Attila Version
                          Автор И Илья_Морозов
                          Обновление 33 мин. назад
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Dark-Mod Total War: Rome II Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 19:04 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики