Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

Савромат

Разработка Dark-mod для Total War: Rome II

Начнем с Богом...
Тема создана: 19 ноября 2013, 12:15 · Автор: Савромат
  • 170 Страниц
  • Первая
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • Последняя »
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 19 ноября 2013, 12:15

Imp

Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (раскрыть)
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 сентября 2014, 17:23

    Imp

    Ave!

    Основное ядро мода восстановлено после 17 патча. Можно продолжить работу.

    Дарк-мод - компилятивный мод, близкий по духу к Europa Barbarorum (Dark Edition) & Roma Surrectum II.

    Первая - авторское переиздание Европы Барбарорум, в создании второго автор принимал участие

    Планы:
    Спойлер (раскрыть)

    Дарк-мод - главное меню

    Спойлер (раскрыть)


    P.S. На вопросы "Когда выйдет мод?" ответа не будет!
       Dezperado
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 28 марта 2014, 14:28

      Pavel
      Спойлер (раскрыть)
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 28 марта 2014, 14:35

        Идите отсюда в исторический со своими спорами засоряющими тему :1113:
           -Pavel-
          • Imperial
          Imperial
          Сноб

          Дата: 28 марта 2014, 19:36

          Дезперадо, пожалуйте сюда: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             principes
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 28 марта 2014, 22:32

            -Pavel-

            Дык, мы до модов по набору войск такую картину и видели - бегали огромные стеки всякой хрени. Потом модеры еще до СА-шников поколдовали над параметрами набора - получились вполне внятные сбалансированные ИИ-армии. Ежели переделывать под мою идею, то сначала ИИ будет тупить нещадно, Вы правы. Надо опять мозги ИИ перепрошивать. Как именно это сделать, хотя бы на уровне принципа - я к сожалению пока сформулировать не могу, надо думать

            В том и тонкость ситуации, что мододелы добились этого, правив те самые параметры, которые предлагаете править вы:)
            Получается вилка - мы создаем интересную систему найма на стратегии, но ломаем настроенную систему предпочтений ИИ, при которой он нанимает сбалансированные войска. Либо не правим параметры, влияющие на найм, в этом случае сохраняем найм ИИ, но не получаем желаемого на стратегии.
            Хотя лично вам ничего не мешает самому попробовать поменять значения цен и статов юнитов и посмотреть, чего же будет нанимать ИИ:) В отсутствии точной формулы, по которой ИИ считает, тестирование это единственный способ узнать;)

            -Pavel-

            Не, нет такого. ИИ живет в своем мире и развивает свою армию абсолютно отдельно от игрока

            Вот и я о том же.

            Chernish

            ИИ не совсем "отдельно от игрока" - в Риме 2. И "предпочтения завязаны так же" на политику, экономику и что-то еще (конкретнее - на геополитику: есть приоритеты по захвату провинций с хлебом, соседних провинций охваченных войной и смутой, округлению провинций, можно выставить приоритет на атаку провинций игрока и т.д.).

            Нет, нет, я именно о предпочтениях найма у ИИ, а не предпочтениях в стратегии.

            Chernish

            Набор зависит от культуры, предпочтений фракции (типа "кочевник" или "агрессивный Мао" в Риме 1, но других - оборонительный, агрессивный и т.д.) и емнип еще и ситуации (т.е. ведет фракция наступление или обороняется). Но т.к. это довольно сложная многоуровневая система то она действует на очень внятно. Больше всего влияет - какие казармы в наличии и какие в них отряды доступны. В "общем" Аи набирает лучшие из доступных войск по ТТХ/цене/содержанию, но сразу, не ожидая пока построятся новые улучшенные казармы, и из-за лимита сразу забивает армию тем что под рукой на старте - т.е. гуаном - и потом хранит это гуано пока его не перебьют

            Если не брать во внимание выделенное (этого я никогда не замечал и не проверял), то ИИ в Рим1 действовал на 100% именно так.
            Единственное, ИИ не всегда набирает лучшее из возможного. Иногда из 10 отрядов гипаспистов он берет и нанимает отряд легких метателей. Думается, за это отвечает именно стратегия фракции (кочевник, цивил и т.д.).
            И что сразу выбирает все, что есть, даже гуано и держит его пока не выбьют - это именно так, первое что бросилось в глаза, сравнивая ванилы РТВ1 и РТВ2 - одинаковая ситуация. То есть в самых общих чертах ИИ делался на одной основе и это надо иметь ввиду и пользоваться. В первой части игры, например, можно было избежать подобной ситуации равномерно распределяя уровень застройки городов на старте игры и состава стартовых войск. Ведь вы так и сделали в Дарк-моде, получилось хорошо.
               Савромат
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 29 марта 2014, 05:48

              principes

              В первой части игры, например, можно было избежать подобной ситуации равномерно распределяя уровень застройки городов на старте игры и состава стартовых войск.

              Это и в Риме 2 работает. С поправкой на изменения - например, перемещение казарм тяжелой пехоты на место вспомогательных (открываемых первыми по технологии) сразу улучшает состав армий Аи. Это еще в раннем Лунтике было замечено :008: да и я давно это сделал, а теперь вот и СА в ГуВ пошло по тому же пути (правда, почему-то забыли про Селевкидов и я боюсь не их одних)
              О наборе: есть таблица приоритетного состава войска для Аи. Ее можно редактировать. Как и приоритеты строительства. И поведения на страт.карте.
              Есть таблица позволяющая настроить приоритеты набора в зависимости от географической зоны. Т.е. в Аравии набирать вельблудов например...
                 principes
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 29 марта 2014, 08:10

                Chernish

                О наборе: есть таблица приоритетного состава войска для Аи. Ее можно редактировать

                Там есть именно привязка этого состава к постройкам, например? Т.е. нанимает ИИ то и то, построил такое-то здание и раз - приоритеты поменялись?

                Chernish

                Есть таблица позволяющая настроить приоритеты набора в зависимости от географической зоны. Т.е. в Аравии набирать вельблудов например...

                О! Вот это действительно новое:) Т.е. если я правильно понял, ИИ за Рим, например, можно научить набирать в Италии пехоту, а в Галлии, Испании и т.п. конницу и метателей? Это очень здорово, можно смоделировать найм ауксилии. Хотя в общем-то то же самое можно и через АоР сделать...
                   WOO DOO
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 29 марта 2014, 22:53

                  , нет ли у тебя ощущения, что войска в игре, как бы это сказать... Излишне унифицированы. То есть, они могут различаться скинами и скиллами, но не могут перешагнуть барьеры своих классов.
                  Скажем, те же гоплиты и торакиты, чем они по-твоему должны различаться в Дарк-моде? В плане боевого применения и скиллов?
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 30 марта 2014, 06:37


                    В ваниле всегда так.
                    Для этого и моды.
                    Гоплиты и торакиты - разные по способу ведения боя войска. Гоплиты использовали гоплон и гоплитское копье, что диктовало им плотный строй фаланги, где каждый щит прикрывает плечо соседа. Торакиты - туреос и метательные копья. Туреос не ставится в стену щитов фаланги. Это кельтский по происхождению щит предназначенный для быстрого передвижения (он легче и больше гоплона) и защиты в индивидуальном бою. Метать копья из-за гоплонов тоже неудобно, из-за туреосов - вполне себе. Торакиты /туреофоры в melee тоже копейщики (греки не любили и не умели сражаться мечами в клинче как римляне и когда столкнулись с таким способом боя были поражены и напуганы - в Македонской войне; опасливо пихаться копьями из-за стены щитов совсем не то же самое что рубиться в тесном бою короткими мечами).
                    Отсюда и различия. У торакитов/туреофоров нет фаланги. Их строй должен быть менее плотный. Они подвижнее (туреофоры вообще легкая пехота) и метают копья перед атакой. Это все должно быть и в игре, тогда и применение этих отрядов совсем разное получится.
                    Этот момент кстати еще не отработан как следует в Дарке - спасибо за тему, записал себе.
                       Савромат
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 30 марта 2014, 18:35

                      Сделал парфянскую реформу. Много пришлось помучится - после ГуВ очень большие правки везде идут, к тому же я потерял за месяц варварские реформы - придется заново делать - но в целом каркас неплохой получается.
                      Суть в том что хотелось бы отразить взаимодействие кочевников с оседлым населением Востока. Парфяне начинают как кочевое племя - и дойдут до Империи. Будет возможность развивать или кочевое хозяйство или земледелие в регионах, сделал ветки военные для кочевников (табуны военного вождя - царские табуны - табуны великого царя - с них основная конница парфянская) и оседлых (местный набор - палатки вспомогательных войск - казармы местных войск - казармы хамсы) - для АОР. Еще бы связь между хозяйством и военными постройками - было бы совсем хорошо. Выбираешь кочевое хозяйство - развиваешь табуны. Выбираешь земледелие - строишь казармы хамсы.. но пока этой возможности нет.
                      Imp

                      Технологии тоже сделаны. Основное военное развитие пойдет по ветке "военной колонизации" (б. тактики - на рис. представлена внизу с сроками и таблетками техов), а по "военному управлению" - вспомогательная (на рисунке представлена вверху таблетками с технологиями)
                      Imp

                      Парфяне начинают как "Наследники Ахеменидов", по мере изучения технологий откроются "Персидская мобилизация" (будут доступны персидские отряды), "Катафракты" (соответственно, катафракты доступны к набору) и "Парфянская реформа" (откроются гринпавары - царские катафракты - и бронированные верблюды из боевых животных).

                      Еще надо АОР прописывать но это только после конца патчей и доделки СА редактора (сейчас кстати они по моему репорту ищут почему АКит отрезает условия победы)
                         principes
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 30 марта 2014, 18:51

                        Chernish

                        Отсюда и различия. У торакитов/туреофоров нет фаланги. Их строй должен быть менее плотный. Они подвижнее (туреофоры вообще легкая пехота) и метают копья перед атакой

                        К слову, как достигается подвижность? В РТВ1 скорость перемещения можно было менять всего 3 ЕМНИП способами: меняя анимацию, меняя вес юнита и, кажется, был еще отдельный параметр, прописываемый в строке атрибутов, как с этим в РТВ2?
                        С метательной атакой все ясно (у гоплитов ее просто нет), но логично, что сохраняя стену щитов (фалангу), гоплиты должны быть намного устойчивее при атаке во фронт, верно?
                        То есть имеем такую картину: гоплиты медленные и тяжелые, неповоротливые, но при сохранении строя фаланги в лоб очень мощные, и напротив, при разрушении фаланги или атаке с фланга/тыла (в т.ч. метательным) становятся чрезвычайно уязвимыми. Торакиты (туреофоры) намного подвижнее, вооружены метательным и намного менее уязвимы при потери строя и атаке с тыла/фланга, но одновременно и несколько слабее при фронтальной атаке. Так?
                          • 170 Страниц
                          • Первая
                          • 33
                          • 34
                          • 35
                          • 36
                          • 37
                          • 38
                          • 39
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                          [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                          Автор K Kosss
                          Обновление Мин. назад
                          МПросьбы о перезаливке модов для Total War: Attila
                          Капер кыш, капер пыш, капер кындырмыш...
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 5 мин. назад
                          TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                          Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                          Автор K Kosss
                          Обновление Сегодня, 19:26
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Dark-Mod Total War: Rome II Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 21:56 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики