Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.
Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.
Спойлер (раскрыть)
Временные рамки
Мод начнётся с 272 г. до н.э. Перенос стартовой даты на более раннюю (напр. на 279 г. до н.э.) рассматривался и отвергнут. Слишком много нюансов, все же предпочтительнее начинать после поражения Пирра в Италии.
Принципиальное правило подхода
Системность. А конкретно - планируется идти от реальности в масштабе 3 к 1 (как делал Богданов в ВиМе для Наполеона ТВ). Это самое достоверное во всех смыслах, меньше всего косяков с неверным балансом и неверными же результатами получается. Но делать будем в рамках возможностей движка, без фанатизма (не хочу чтобы конница в чардже шагом ходила ради соответствия расстояния и скорости)
Что предстоит тюнить и исправлять
1.Границы. Во многих местах - особенно на востоке - они полностью не соответствуют реальности 272 г. до н.э. Это касается в первую очередь Селевкидов и Птолемеев, Македонии, Эпира. С Римом надо будет отдельно разбираться т.к. никакой Этрусской лиги в 272 г. уже не было - в ваниле воспроизведена ситуация в средней Италии десятью годами раньше, но и терять этрусков как игровую фракцию не хочется. Подумаем.
2. Систему подчинения, благо в игре есть к тому все возможности. В идеале придти бы к варианту когда начав покорение с установления режима протектората можно будет поднять степень интеграции до "сатрапии" (автономной части державы, неполноправных союзников) и затем интегрировать вассала путем мирного присоединения (то что называется в Р2 конфедерацией). И систему АОР и ассимиляции сделать как в старых добрых модах ЕВ - с учетом нового движка и его возможностей. Чтобы через 4 хода после захвата региона нельзя было оттуда римских легионеров призывать.
3. Трейтсы и анчи.
4.Влияние климата и пр.
5.Боевку
6.ТТХ и баланс юнитов (прежде всего это касается пращников, метателей и всадников).
7.Экономическую систему, роль ресурсов и т.д.
8."Технологии" и их влияние на игру. Даешь реформы грекам, Карфагену, Македонии, Птолемеям и Селекидам с Понтом!
9. BAI.
Далее поглядим.
Основное ядро мода восстановлено после 17 патча. Можно продолжить работу.
Дарк-мод - компилятивный мод, близкий по духу к Europa Barbarorum (Dark Edition) & Roma Surrectum II.
Первая - авторское переиздание Европы Барбарорум, в создании второго автор принимал участие
Планы:
Спойлер (раскрыть)
В близких планах - адаптировать мод к Императорскому изданию, выпустить версию 1.0, кампании 304 г. до н.э. (HutG), 49 г. до н.э., "Войны Траяна" (90 г. н.э.)
Дарк-мод - главное меню
Спойлер (раскрыть)
P.S. На вопросы "Когда выйдет мод?" ответа не будет!
Единственная мысль которая по этому поводу забежала в пустую голову - возможно, стоит сделать у всех "необычных" юнитов той или иной провинции - дубль в виде наемников, которых легко видно? Тогда можно сориентироваться какие казармы строить.. если много "неродных" наемников - то казармы вассальных войск, если их нет - то родных?
или ? Через "особые свойства" провинций прописать где кто живет? "В этой провинции живут кельты", "В этой провинции живут греки и македоняне"?
Наемники - очень хорошая и полезная фишка игры, и ИМХО не стоит ее таким образом портить. Ридми мне кажется громоздким и неудобным вариантом. Золотой серединой вижу прописывание в свойствах провинций.
Наемники - очень хорошая и полезная фишка игры, и ИМХО не стоит ее таким образом портить. Ридми мне кажется громоздким и неудобным вариантом. Золотой серединой вижу прописывание в свойствах провинций.
Согласен. У наемников свои фишки и раздувать их число вредно. Ридми - кто в самой игре будет читать его? Тоже неудобно.
Свойства... к сожалению можно 1 особенность провинции прописать. А там тоже есть свои фишки жалко их терять.
Надо что-то придумать уникальное для описания провинции. Подумаю еще.
Как вариант запулить АОР в наемники но с нулевым пулом и нулевой восполняемостью. Тогда основных наемников мы не трогаем и видим какие войска можно нанимать в АОР, тем более что в именах этих пустых юнитов можно много чего написать.
Как вариант запулить АОР в наемники но с нулевым пулом и нулевой восполняемостью. Тогда основных наемников мы не трогаем и видим какие войска можно нанимать в АОР, тем более что в именах этих пустых юнитов можно много чего написать.
и карточки их как-то обозначить хорошо бы. Большой крест или другой яркий значок на этих карточках поставить.
в описании провинций действительно удобней. Одно плохо если юниты будут из юнит-паков, то по куче названий новых юнитов не всегда поймешь что это за юнит и стоит ли его нанимать. По карточке сразу увидишь и тип юнита(копейщик/мечник, ударная/легкая/стрелковая конница) и его характеристики.
Пока бросил мысль сделать АОР. Осталось вроде всего пара патчей - дождусь уж их окончания. Невозможно вручную каждый раз стартпозе наемников и АОР переписывать. Никакого терпения не хватит.
Кто-то спрашивал почему 200 солдат в юните как стандарт. Элементарно: лимиты высадки с флота и с транспортов ограничивают увеличение числа солдат в юните свыше этого т.к. уж очень сильно ослабляют морпехов и сухопутную силу флота. При наличии лимита на войска это более чем важно для стратегического геймплея.
Если бы не это сделал бы по 320 чел наверное в синтагме.
, мне кажется, что т.н. сухопутная сила флота должна быть несколько ниже, чем сейчас. Морпехи, они и есть морпехи. Клепать их в таких же количествах, как регулярную наземную армию ИМХО нереалистично.
А что будет, если сделать 320 человек в отряде? На корабле все равно будет 200, или баг какой возникнет?
А что будет, если сделать 320 человек в отряде? На корабле все равно будет 200, или баг какой возникнет?
Надо тогда удваивать транспортники - вылазит баг с ограниченным местом для высадки на берег (недочеты карт), а если сажать на один корбль (что не исторично, столько влазило на супербольшие корабли типа октарем и децирем, а их были еденицы), тогда вылазит проблема с кораблем, при посаженных 320 десантируются 200.
Надо тогда удваивать транспортники - вылазит баг с ограниченным местом для высадки на берег (недочеты карт)
а это на всех картах. Просто я дого играл в тактический мод и себе для ванили модик сделал такой же численности 64/80/96/120/160/240/280/300 у сухопутной армии и нигде вроде багов не замечал с высадкой. Кроме этого ставил 30 отрядов стеке(40 нельзя, т.к. больше 35 отрядов с каждой стороны не участвует, а я часто с поддержкой флота с моря играл). Кстати с 30 отрядами в стеке ИИ действует более агрессивно и более успешен в завоеваниях новых территорий.
Это как-то правится, или с нынешними возможностями нет?
Только если тактические карты перерисовывать заново, т.е. никак.
Drаgon
А остальные на корабле сидят?
Да нет, высаживаются. Но количество высадившихся не превышает 200 (даже меньше), остальные как бы пропадают, хотя численность на иконке отображает 320 (например). Вот и баг получается.