Сообщество Империал: Garrison Fix - Сообщество Империал

Савромат

Garrison Fix

Улучшение гарнизонов
Тема создана: 12 февраля 2014, 07:42 · Автор: Савромат
  • 3 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 12 февраля 2014, 07:42

Imp

Этот мод был сделан для обхода для гарнизонного бага. Если кто-то его еще не знает, он заключается в том, что любой юнит, который была модернизирован (например Легионеры) будет иметь их в гарнизоне. Это может иметь большое влияние для оборонительных кампаний, поэтому я сделал мод чтобы сбалансировать это ...

Суть мода понятна из скриншотов:
Скриншоты
Ванильный гарнизон (для сравнения)
Imp
Римский гарнизон в моде
Imp
Модифицированный македонский гарнизон
Imp

Я не понял в чем автор видит "гарнизонный баг" но мод показался полезным. Полезнее чем те который толпу убирают, и для баланса и для историчности #*

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 14 февраля 2014, 13:30

    Chernish (14 февраля 2014, 12:40):

    Я против этой "идеи". Она сносит баланс и делает игру лично мне неинтересной. Я все эти "моды" в утиль отправил.


    ну да, это вопрос личных предпочтений и представлений)
    мой пойнт в том, что это не столько портит, сколько радикально меняет баланс. а, следовательно, и всю концепцию страт. части игры. любопытно наблюдать за развитием этого эксперимента.

    с удовольствием испытаю ваш вариант)

    а пока буду пытаться скорректировать существующие наработки. посмотрю, как будет выглядеть карта ходу к 200-му. пока перенасыщенность гарнизонов приводит к тому, что доминирует дипломатия: АИ сам не может слишком легко расширяться и потому собирает союзников и сателлитов против общего врага. и концентрирует силы. в походе от 3 до 6 и больше стеков, втч разноплеменных - обычное дело.

    Вот сейчас (около 90-го хода) в римской кампании Карфаген, поначалу оставшийся лишь с Картахеной, завоевал всю провинцию Карфагенику, заодно сделал сателлитами все иберские племена, либо заключил с ними союзы. и все это добро раз в n ходов оптом заглядывает в гости то в Мавретанию, то на Корсику с Сардинией, то в Провинцию. пат.

    в Азии уже без моего участия сформировались три группировки: вокруг Македонии, вокруг селевков и вокруг Египта. на ближний ко мне македонский союз не могу смотреть без содрогания: сила великая есть) а в сочетании с отожравшимися гарнизонами - туши свет в случае войны.
    как минимум - это интересно и непривычно.
       Савромат
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 16 февраля 2014, 08:14

      rawhide

      это интересно и непривычно.

      Мне-то привычно. К "мясу" наелись еще в приснопамятном моде SPQR для РТВ1. Из "свежего" - Рома Сурректум 2. Чур-чур! Только вздохнули свободно в Риме 2 воплотившем заветы Европы Барбарорум "один стек с трех провинций (регионов)", а тут на тебе - опять мясные моды полезли! Гнать их поганой метлой! Ф топку! :0112:
      А развитие вполне ожидаемое. Переусилили гарнизоны - пошли "большие батальоны" - и позиционный тупик-с. С чем боролись, на то и напоролись.

      Впрочем, вашу мысль я вполне понимаю и с интересом буду ждать дальнейших наблюдений с фронтов эксперимента #*
         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 16 февраля 2014, 17:24

        Chernish (16 февраля 2014, 08:14):

        К "мясу" наелись еще в приснопамятном моде SPQR для РТВ1


        раньше, гораздо раньше :046: в МТВ:РЭ то альмохады кинут на аквитанию 20+ стеков, то какая-нить швейцария или бургундия внезапно возродится в тылу с ордой поздних бодигардов и бронепокемонов. часы и дни уходили, чтобы справиться с этими внезапными неприятностями #*

        Quote

        и позиционный тупик-с. С чем боролись, на то и напоролись.


        вот что есть, то есть. :112: залихватское насилие над оригинальным балансом рождает чудовищ. другое дело, что на всякое чудовище неминуемо найдется какая-нить Аленушка)


        с мегагарнизонами (к 3-4 уровню муниципия они уже в 20 отрядов :1$1: ) миноры больше не имеют шансов расшириться в одиночку. рулят только коалиции и танковые клинья. зато если такая коалиция случится - то только держись.

        принцип "с трех провинций - один стек" сохраняется, но кооперируются силы сразу нескольких фракций. +разбив эти орды (это годы маневров, засад и проч) нет возможности сразу занять поселения: нужны подкрепления. а лимит на кол-во армий - действует и приходится оголять тылы.
        это влечет опять-таки увеличение роли дипломатии - иначе нечем прикрыть пол-республики на расстоянии в 3-5 ходов от ТВД.

        Оффтоп (контент вне темы)


        ну и еще АИ выдал очень неоднозначный кульбит: в ванилле если цивилы и часть варваров брали город в тылу игрока, они чаще старались укрепиться в нем, чем разграбить. особенно -города с торговыми ресурсами и чудесами. по крайней мере, в моих кампаниях. теперь рейдеры (полноценные армии, с артиллерией, между прочим!) несут такие потери при штурме даже колхоза, что просто разрушают все или грабят и остатками сбегают по морю.


        в чем-то это интереснее. однозначно тяжелее: и игроку и АИ. пока это выглядит некоторым аналогом BAI-модов, замедляющих скорость боя, но для кампании в целом.

        но не могу дать даже имхо-оценку с одной кампании уже почти в 200 ходов: надо сравнить полное развитие как с ваниллой, так с к-нить альтернативной разработкой. главное - понять, зачем вообще это нужно и не вздохнет ли игрок с облегчением, вернувшись к исходной схеме, ггг.
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 апреля 2014, 08:59

          провел с гарнизонами-бройлерами кампаний шесть на разных патчах (с 8.1. по нынешний). теперь можно выдать более увесистое имхо о роли усиленных гарнизонов их влиянии на баланс и поведение АИ на страткарте.

          на прошлых патчах (включая самый удачный из ранних 8.1), АИ был очень нежным)) его следовало лелеять и осторожно взращивать себе достойных противников, иначе было слишком скучно. CAI от Лунтика немного исправлял ситуацию - комп создавал весьма сильные альянсы и объединял силы.

          на этом этапе усиление гарнизонов приводило либо к беспомощности АИ против игрока, либо к позиционной войне - в случае альянсов.

          на последних патчах CA подкрутила агрессивность АИ, пересчитала результативность автобоев и сильно улучшила тактику. на 11-м патче гарнизоны по 10-15 строевых юнитов (без толпы и прочего скама) перестали быть проблемой для развития АИ-империй. Государства расширяются и весьма сильно.

          Их возможности для развития больше зависят от участия в мировой политике игрока и расположения его государства, а не от усиленных гарнизонов и прочих факторов. Если страна игрока находится на задворках известного мира и хотя бы несколько десятков ходов не ведет активную экспансию и не участвует в политике дипломатически, то АИ отрывается по полной :011:

          Но вернемся к гарнизонам. На последнем патче игрок тоже теперь не может защищаться гарнизонами от любых атак.

          Они эффективны против налетов небольших армий кочевников-мавров (толпы слабых копейщиков). против армий рабов - чистая лотерея. в 70-80% случаев рабы победят усиленный гарнизон. Но понесут серьезные потери (от пятой части до трети армии). против регулярных армий - та же история. АИ усиленно маневрирует и грамотно использует разные типы войск.

          То есть последние патчи ликвидировали все опасения относительно того, что усиленные гарнизоны могут сломать баланс :046:

          Они выполняют лишь свою гарнизонную роль: защитить колхоз от мелких налетов. Перед серьезным противником есть возможность лишь геройски погибнуть и нанести противнику серьезный урон. Еще они оказывают некоторую помощь полевым армиям. Для игрока в большинстве случаев это несущественно. Когда гарнизоны по 1/2 - 2/3 стека приходят на помощь АИ - это добавляет драматизма решающим сражениям :093: .


          если играть с урезанным лимитом армий (как я), гарнизоны оказываются серьезным подспорьем, освобождая ценные полевые армии для полезных задач.
             Савромат
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 13 апреля 2014, 09:09

            rawhide
            Я тоже заметил что после 11 патча усиленные гарнизоны стали бесполезны.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 13 апреля 2014, 09:28

              Chernish (13 апреля 2014, 09:09):

              rawhide
              Я тоже заметил что после 11 патча усиленные гарнизоны стали бесполезны.

              я бы сказал - стали безвредны для баланса)
              так-то с нормальными гарнизонными отрядами все одно приятнее играть, чем с дефолтным отребьем.
              и шанс на победу появляется при активной обороне. маленький, но приятный)
              например вчера выиграл первый в колхозе бой с рабами-галлами. первый из десятка наверное. 2 пучка триариев, 2 - гастатов, 4 отряда антесигнанов и 3 велита маневрируя на портовых улочках наголову разбили стек крепкой галльской средней пехоты: батакории, мечники, 4-5 отрядов легкой кавалерии. но это был первый раз за всю кампанию))
                 Савромат
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 13 апреля 2014, 10:04

                rawhide

                я бы сказал - стали безвредны для баланса)

                Ну можно и так сказать. Для меня они потеряли смысл т.к. больше нельзя усиленными гарнизонами прикрывать направления (а я сделал усиленные гарнизоны особой веткой зданий в военной колонизации, строящейся на том же слоте что и казармы/тренировочные лагеря, теперь эта ветка обесценилась).
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 13 апреля 2014, 10:57

                  Chernish (13 апреля 2014, 10:04):

                  rawhide

                  я бы сказал - стали безвредны для баланса)

                  Ну можно и так сказать. Для меня они потеряли смысл т.к. больше нельзя усиленными гарнизонами прикрывать направления (а я сделал усиленные гарнизоны особой веткой зданий в военной колонизации, строящейся на том же слоте что и казармы/тренировочные лагеря, теперь эта ветка обесценилась).

                  вопрос в подходе: что считать прикрытием направления.
                  если возможность в обороне колхоза наголову разгромить силы вторжения - то гарнизоны бесполезны. но это несколько странная установка...
                  а если возможность задержать и ослабить чужую армию, то несколько эффективны. особенно, при активных действиях обороняющегося и наличии фалангитов. со столицами провинций со стенами и так все понятно)
                  тут еще вопрос, что намерен делать АИ. если это грабительский набег и города он не захватывает - то такая схема работает. при захвате - эффективность сопротивления гарнизона снижается, т.к. войска аи пополняются.
                     Gefest86
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 июня 2014, 22:53

                    будьте добры ссылку на моды, изменяющие гранизоны в городах
                       Lucius Aurelius Comm
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 16 июня 2014, 15:46

                      А как вызываеться баг,горнизона где в гпрнизоне у меня могут быть например греческие войска, не привязанные к военной группе, как это делаеться то?
                        • 3 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                         Похожие Темы
                        М[MOD] Improved Garrisons
                        Улучшение управления гарнизонами
                        Автор A Alisacat007
                        Обновление 24 марта 2024, 07:54
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Локальные моды Total War: Rome II Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 16:40 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики