Сообщество Империал: Rome II Total Realism - Сообщество Империал

Савромат

Rome II Total Realism

Rome II Total Realism
Тема создана: 24 марта 2014, 06:46 · Автор: Савромат
  • 23 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
 1 
 МодБот
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 05 февраля 2020, 01:57

     Ιουστινιανός
    • Imperial
    Imperial
    βασιλεύς

    Дата: 25 августа 2020, 20:28


    Rome II Total Realism

    Imp

    Данный проект, концентрирующий своё внимание на исторической достоверности, не только улучшает боевую механику и добавляет новых юнитов, но и вносит изменения в политическую систему, общественный порядок, а также в налогообложение. А пересмотр эффектов от роста населения и количества еды, приводит к логическому, но довольно сложному выбору со стороны игрока. Не меньшее внимание было уделено и поведению ИИ в стратегическом режиме, что в значительной степени преобразовало прохождение кампании, тем самым обеспечивая более захватывающий опыт игры в Total War: Rome II.


    Особенности (Раскрыть)
    Скриншоты стратегической карты (Раскрыть)
    Скриншоты юнитов (Раскрыть)


    Установка (Раскрыть)
       zigol1708
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 20 мая 2014, 13:42

      поиграл в мод аи не нападает армии держит гдеугоднотольконе у сталицы бои реалистичны но аи не делает маневров стенка на стенку идеи хорошие но лучники плохо показаны их вовсе и набирать незачем кавалерия плохо показана
         podger
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 20 мая 2014, 14:18

        -Pavel- (20 мая 2014, 00:02):

        Про Реализм не скажу, но в DeI абилки вообще отключены на хрен. Какой же это реализм - абилки с кнутами и прочими благословениями из Вархаммера?


        Про абилки забавно.
        Игрок ведь может и не пользоваться данной опцией, а вот железяка пользуется регулярно, пытаясь таким образом свою тактическую ущербность хоть как-то скомпенсировать.
        Так что, получается, под высоким лозунгом "увеличения реалистичности" режем и без того не богатые железякины возможности.
        Несколько читерством отдаёт - разработчики ведь учили железяку с абилками воевать и с учётом их применения выбирать тактическую схему построения сражения.

        - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

        -Pavel- (20 мая 2014, 00:02):

        Цитата

        Какой прок в этом и о каком " манёвре" речь?

        Для того что бы победить, Вы должны уметь применять что-то еще, кроме "лоб в лоб". На мой взгляд все сводится к трем основным концепциям, хотя, возможно, их гораздо больше:
        1. Маневр конницей в тыл.
        2. Маневр резервами пехоты по флангу.
        3. Засады, использование специальных отрядов и т.д. и т.п.

        Звучит просто, но т.к. АИ учат применять разные хитрости и каждый сценарий сильно зависит от комбинации собранных войск - получается интересно.


        Совершенно непонятно, что Вам мешает применять эти прекрасные разумности при существующих в ванили реалиях, при заданной разрабами скорости боя и зачем замедлять сие действо?
        Не успеваете за стремительным полётом железякиной мысли?
        Хотите, чтобы было легче с ним биться?
           Witch Hunter
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 мая 2014, 14:31

          podger (20 мая 2014, 14:18):


          Совершенно непонятно, что Вам мешает применять эти прекрасные разумности при существующих в ванили реалиях, при заданной разрабами скорости боя и зачем замедлять сие действо?
          Не успеваете за стремительным полётом железякиной мысли?
          Хотите, чтобы было легче с ним биться?

          Вот именно, что ваниле все эти атаки с тыла и флангов точно также работают. Стой лишь разницей, что если армия игрока недостаточно сильно чтобы выдержать первый натиск она разбежится быстрее, чем он успеет что-то сделать. Если же армии игрока по качеству не уступают боту и могут продержаться пару минут, то бой выигрывается теми же:

          Цитата

          1. Маневр конницей в тыл.
          2. Маневр резервами пехоты по флангу.
          3. Засады, использование специальных отрядов и т.д. и т.п.
          только все это надо сделать быстро точно и изначально расположить так чтобы добежать успело. И продумывать в таких боях приходится больше, чем в "замедленных" модах.
             Савромат
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 20 мая 2014, 16:35

            zigol1708

            аи не нападает армии держит гдеугоднотольконе у сталицы бои реалистичны но аи не делает маневров стенка на стенку идеи хорошие но лучники плохо показаны их вовсе и набирать незачем кавалерия плохо показана

            В общем все именно так и есть. :006:

            podger

            Про абилки забавно.
            Игрок ведь может и не пользоваться данной опцией, а вот железяка пользуется регулярно

            Именно так

            Самое главное - то что zigo написал - Аи не применяет маневров (в отличие от Лунтик-мода или моего Дарк-мода где Аи-конница задолбала громить мои тылы - и плевать мне на историчность (как проф. истории говорю!") - ради такого что я уже боюсь Аи если у него 5-6 отрядов конницы... отдам все историчности за повторные чарджи Аи-конницы в тыл моим войскам и поражения вчистую которые он мне наносит)
            А раз Аи не маневрирует - то удлинение фронтального боя - только облегчает жизнь игроку и без того не напряжную
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 20 мая 2014, 20:05

              Chernish (18 мая 2014, 19:42):

              занятный прием: разрушенные (поврежденные) здания дают вдвое больше сквалора чем целые. Вроде бы логично, но на практике - вкупе с очень большими штрафами при захвате и разграблении - это дает дикие минуса по порядку и дикие восстания. Я с таким геморроем в РТР7 ФОЕ для РТВ1 сталкивался - это не есть хорошо.


              фишка с ростом сквалора/дефицита пищи от разрушенных зданий все-таки хороша. только я бы выбрал другой вариант: дают минуса к сквалору при повреждении/разрушении именно здания с бонусами к порядку/пище. а при повреждении объектов, дающих штрафы, эти малусы уменьшаются (проще говоря - завод стоит, экология улучшаются, птички в пустых цехах щебечут).
              собственно, у меня это давно работает. и дает большой плюс АИ - тк. именно АИ обожает рушить города и отдельные кварталы агентами. + польза от грабительских рейдов, втч флотами.
              еще один способ удушить противника экономически, без прямого и скучного постепенного захвата его территорий.
                 -Pavel-
                • Imperial
                Imperial
                Сноб

                Дата: 20 мая 2014, 20:52

                podger

                Цитата

                Игрок ведь может и не пользоваться данной опцией, а вот железяка пользуется регулярно, пытаясь таким образом свою тактическую ущербность хоть как-то скомпенсировать.
                Так что, получается, под высоким лозунгом "увеличения реалистичности" режем и без того не богатые железякины возможности.

                Так надо не кремнеевому стротегу подпорки делать, как это сделали СА-шники, а учить его войсками пользоваться. Я уже говорил выше - мод Реализм на Рим-2 я еще не пробовал (в Риме-1 он был знатный), оснусь на DeI, весьма схожей по боевке с этим модом. Там стротега уже научили многому, после чего он ущербным так сильно не кажется.

                Цитата

                Несколько читерством отдаёт - разработчики ведь учили железяку с абилками воевать и с учётом их применения выбирать тактическую схему построения сражения.

                Разработчики железяку до сих пор внятно города штурмовать научить не могут. :facepalm: То что я вижу в ванили на меня вообще навевает только скуку и желание выкинуть монитор в окно. Это, само-собой, исключительно мое мнение, но оно вот такое. Так что лично я бы к опыту разработчиков, которые спустя 8 месяцев после релиза выпускают бетта-патчи и игру доделать не могут даже в принципиальных моментах (открываем страницу семей), апеллировать не стал. ;)

                Цитата

                Совершенно непонятно, что Вам мешает применять эти прекрасные разумности при существующих в ванили реалиях, при заданной разрабами скорости боя

                А зачем? Если они погеноцидят армию противника лоб в лоб целиком за 2 минуты игрового времени? Обвел рамкой, в бой бросил. :016:

                Цитата

                и зачем замедлять сие действо?

                Потому что в реальности строй тяжелых пехотинцев лоб в лоб был практически не преодолим. Это хорошо понимают мододелы, знакомые с историей и вообще не понимают в команде СА.

                Цитата

                Не успеваете за стремительным полётом железякиной мысли?
                Хотите, чтобы было легче с ним биться?

                Ну, насколько я знаю, из работающих модов сегодня DeI считается самым тяжелым. В ваниле я без проблем играю на верихарде и с проблемами на последнем уровне. В DeI на харде непросто за Рим, каких-нибудь греков-месинцев я даже на нормальном уровне начать не могу - выносят. Не сказал бы, что это кк-то характеризует данные моды с точки зрения упрощения. ;)

                Chernish

                Цитата

                Самое главное - то что zigo написал - Аи не применяет маневров (в отличие от Лунтик-мода или моего Дарк-мода где Аи-конница задолбала громить мои тылы - и плевать мне на историчность (как проф. истории говорю!") - ради такого что я уже боюсь Аи если у него 5-6 отрядов конницы... отдам все историчности за повторные чарджи Аи-конницы в тыл моим войскам и поражения вчистую которые он мне наносит)
                А раз Аи не маневрирует - то удлинение фронтального боя - только облегчает жизнь игроку и без того не напряжную

                Ой, не знаю. У меня все в той же DeI комп активно практикует построение тяжелой пехоты в 2, иногда даже в 3 линии. Пытается вскрыть центр массой своей пехоты. Часто - очень успешно. Думаю, если скажу что весьма похоже на действие компа в Риме Сурректум - Вы меня хорошо поймете. И не сказал бы, что маневр отсутствует - он пока только удовлетворителен, но изменения на фоне ванилы уже очевидны.
                   podger
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 21 мая 2014, 07:00

                  -Pavel- (20 мая 2014, 20:52):

                  Цитата

                  Не успеваете за стремительным полётом железякиной мысли?
                  Хотите, чтобы было легче с ним биться?

                  Ну, насколько я знаю, из работающих модов сегодня DeI считается самым тяжелым. В ваниле я без проблем играю на верихарде и с проблемами на последнем уровне. В DeI на харде непросто за Рим, каких-нибудь греков-месинцев я даже на нормальном уровне начать не могу - выносят. Не сказал бы, что это кк-то характеризует данные моды с точки зрения упрощения. ;)


                  Я ведь про тактическую составляющую говорю, про облегчение битвы в моде - когда "ватными копейщиками" можно элитную пехоту боем связать, а потом ватной конницей этой элитной пехоте в тыл заехать - и она вся разбежится, этой ватной конницы испугавшись, а совсем не про стратегическую сложность.
                  Если же кому в ваниле сложности не хватает, то сложности там добавить очень просто, без вот этих вот подпорок игроку, без облегчения игроку задачи разбития железякиных более сильных войск заведомо более слабыми войсками игрока.
                  Понимаете разницу между тактической и стратегической составляющими?
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 21 мая 2014, 07:19

                    podger

                    Я ведь про тактическую составляющую говорю, про облегчение битвы в моде - когда "ватными копейщиками" можно элитную пехоту боем связать, а потом ватной конницей этой элитной пехоте в тыл заехать - и она вся разбежится, этой ватной конницы испугавшись,

                    Если утрировать немного то именно так и было в сражении за рыболовецкий колхоз "Черноморец". Даже не ватные копейщики- простые крестьяне, сиречь, попрошайки - героически выдерживали лобовой удар гетайров, но толпой ударились в бегство едва им в спину заехал отряд тарантинцев. Неважно кого ты завел в тыл - главное завести. А т.к. по этой части у игрока большой перевес то боевка обесценивается.

                    В Рома Суректум 2 - к слову сказать - идеальном моде с такой системой - подобная возможность была парализована задранной до небес моралью войск, сражавшихся и в тылу и в окружении и при ударе в спину - довольно долго. Тоже скучно - битва просто завершалась "победой по очкам" обороняющегося за истечением отведенных 60 минут. Хотя, опять же к слову, гетайры крестьян в лоб там бы снесли не заметив - табличка по морали юнитов там была ранжирована более тщательно
                       podger
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 21 мая 2014, 07:32

                      -Pavel- (20 мая 2014, 20:52):

                      Цитата

                      Совершенно непонятно, что Вам мешает применять эти прекрасные разумности при существующих в ванили реалиях, при заданной разрабами скорости боя

                      А зачем? Если они погеноцидят армию противника лоб в лоб целиком за 2 минуты игрового времени? Обвел рамкой, в бой бросил. :016:


                      Ну введите себе прямо в ваниле лимит на тех, кто всех в лоб геноцидит - и будет Вам счастье безо всяких модов.
                      Разом научитесь обходить, бить из засады, наступать уступом - всем тем хитростям, которые позволят игре расцвести новыми сочными красками.
                      И в жёстких временных рамках ванили это будет сложнее и, соответственно, интереснее, нежели в тепличных условиях мода, где элитную пехоту можно копейщиками остановить.

                      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                      Chernish (20 мая 2014, 16:35):

                      Самое главное - то что zigo написал - Аи не применяет маневров (в отличие от Лунтик-мода или моего Дарк-мода где Аи-конница задолбала громить мои тылы - и плевать мне на историчность (как проф. истории говорю!") - ради такого что я уже боюсь Аи если у него 5-6 отрядов конницы... отдам все историчности за повторные чарджи Аи-конницы в тыл моим войскам и поражения вчистую которые он мне наносит)
                      А раз Аи не маневрирует - то удлинение фронтального боя - только облегчает жизнь игроку и без того не напряжную


                      Как Вам удалось заставить АИ маневрировать?
                      Это великое деяние есть!
                         Савромат
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 21 мая 2014, 09:44

                        podger

                        Как Вам удалось заставить АИ маневрировать?

                        Скорее Лунтику удалось. Конница маневрирует уже в его моде. У меня эта особенность усилилась т.к. разница между скоростью бега конницы и пехоты увеличилась - до реальных соотношений. И Аи стал еще настырнее гоняться своей конницей по полю и норовить ударить по тылам. К пехоте это не относится. По-прежнему Аи старается проломиться массой в лоб (за обычными ванильными исключениями имеющимися и во всех модах - отряды Аи пытаются зайти сбоку, во фланг копейщикам). Маневр пехотой на окружение проводит только игрок. Аи - нет. Но ему теперь и конницей хватает. Ганнибал, бляха муха #* Конкретно какая именно из настроек у Лунтика за это отвечает я не разбирался. Он скорость шага/бега тоже менял, но на мой взгляд не это главное.
                        Ах, да.. я еще игрался с параметрами влияния удара во фланг/тыл (как и Лунтик) и боем в окружении - у меня это более выраженно чем в его моде. Рим 2 позволяет очень много вещей настраивать у кремниевого друга #* kv_rules - рулят :008:
                          • 23 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          МРусская архитектура для Medieval 2: Total War
                          Уникальная архитектура для русских фракций
                          Автор A Ariovistus
                          Обновление Мин. назад
                          TВидео Total War: Warhammer I / II/ III
                          Видео Total War: Warhammer I / II/ III
                          Автор n nia
                          Обновление Сегодня, 12:23
                          TСледующая игра в серии TW после Total War: Pharaoh
                          Гадаем на кофейной гуще
                          Автор a agnez
                          Обновление Сегодня, 12:15
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 14:59 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики