Сообщество Империал: IWTE - Редактирование растительности - Сообщество Империал

KAST

IWTE - Редактирование растительности

IWTE - Редактирование растительности
Тема создана: 09 июля 2014, 23:51 · Автор: KAST
 KAST
  • Imperial
Imperial
Варгеймщик

Дата: 09 июля 2014, 23:51

Редактирование растительности («vegetation») с помощью IWTE

Общие пометки о растительности и geography .db

Файл vegetation.db лежит в: data/vegetation/vegetation.db
Он имеет схожее содержание с файлом data/descr_vegetation.txt, который является полезным руководством к оригинальному содержимому .db, но, тем не менее, изменение .txt файла не ведёт к изменению самого .db файла – последние версии IWTE позволяют читать и переписывать .db, так что изменения теперь уже можно делать.

Распакованная ванильная игра содержит descr_geography_new.db и descr_geography_new.txt. Если вы добавите:

[misc]
rebuild_geography_db = true


в .cfg файл, тогда этот текстовый файл будет использоваться для повторного создания файла geography.db при каждом запуске, однако такой метод не приветствуется. Вместо этого, удалите или переименуйте файл descr_geography_new.txt, а затем с помощью IWTE вносите правки в descr_geography_new.db файл.


Добавление новой модели в vegetation.db

Чтобы добавить новую модель растительности в список .db, загрузите IWTE. Запустите его и во вкладке 'veg' используйте команду 'Read VegDB binary' для загрузки .db. Далее используйте команду 'Edit Vegmodel List' для того, чтобы добавить модель. Нажмите кнопку 'Add New Vegetation model' и введите названия в имени модели и спрайта, т.е.
- new_tree.vege_model &
- new_tree.vege_sprite


пути не используются, игра предполагает, что файл .vege_models лежит в vegetation/models, а файл .vege_sprites в vegetation/sprites соответственно. Как только сделаете это, жмите «ок».

Чтобы назначить новую модель климату, выберите 'Edit VegGroup List' и далее выберите климат, сезон и тип растительности, который вы хотите изменить, далее выберите 'confirm group', а затем либо замените существующую модель, либо добавьте её в неиспользуемый слот (неиспользуемые слоты должны находиться внизу списка – не больше четырёх моделей на группу), когда закончите, нажмите «ок».

После выберите 'Write VegDB binary' и далее выберите имя для нового файла. Чтобы получить новый veg.db в игре, переименуйте его и используйте взамен существующего.


Компоненты необходимые для добавления новой модели растительности

Необходимые новые компоненты выделены жирным шрифтом, примеры названий файлов выделены курсивом;

vegetation/models/new_tree.vege_model
.vege_model contains reference to textures/new_texture_name
Поэтому соответствующий файл необходим;

vegetation/models/textures/new_texture_name.texture

vegetation/sprites/new_tree.vege_sprite
.vege_sprite содержит ссылку на рассеянную (diffuse) и нормальную (normal) карты, т.е.

diffuse_maps/new_tree_diff.texture &
normal_maps/new_tree_norm.texture


эти пути относительны к позиции спрайтов, поэтому нужны следующие файлы;

vegetation/sprites/diffuse_maps/new_tree_diff.texture
vegetation/sprites/normal_maps/new_tree_norm.texture



Создание нового .vege_model

IWTE конвертирует только из .ms3d формата. Конверсия происходит во вкладке 'Veg' с помощью команды 'Convert ms3d to Vegmodel'. Файлы ms3d должны иметь нужное имя текстуры в формате, например:
textures/texture_name.textureв

Imp


в разделе 'Model' 'Comment', смотрите картинку:
Если вы хотите адаптировать существующую модель, то вы можете использовать команду 'Convert Vegmodel to ms3d' – если вы хотите использовать модель RTW, то вы можете использовать этот процесс для конвертации первой модели климата из списка. (Если у вас имеется доступ к .cas файлам RTW, но у вас нет 3d, тогда вы можете запустить RTW veg процесс, чтобы сделать отдельные файлы для каждого .cas файла).


Создание нового .vege_sprite

Откройте IWTE и используйте вкладку 'Veg', а затем команду 'Create VegSprite', выберите .vege_model для которой вы хотите создать спрайт. Для этого вам понадобится tga версия текстуры, указанной в vege_model в соответствующем месте (т.е. /textures/).

Инструментарий создаст бинарный файл:
vege_model_name_new.vege_sprite

также будет создан tga файл
vege_model_name_diff.tga
&
vege_model_name_norm.tga

в той же папке, что модель – вам нужно переименовать файл .vege_sprite в любой название, как вы назовёте спрайт в db и положите его в vegetation/sprites/.
Файлы .texture уже содержатся там. Чтобы заставить их работать вам необходимо конвертировать tga в dds, а затем .texture и после этого разместить их в соответствующей папке. Версия _diff должна быть сохранена в альфа, а версия _norm нет.
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 26 октября 2021, 10:34

    Вылечил баг с мерцающими купами дерев на тактике - есть распределение элементов в зависимости от климата, в разделе forest_dense уменьшил с 0.85 до 0.55
       bitterhowl
      • Imperial
      Imperial
      El Compilator

      Дата: 31 октября 2021, 06:16

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Похожие Темы
        С[Сичевые Свитки - Статья - Редактирование шахт]
        [Сичевые Свитки - Статья - Редактирование шахт]
        Автор M Master_TW_DAR
        Обновление 28 января 2024, 15:33
        2Сичевые Свитки - Статья - Редактирование элементов меню M2TW и RTW
        Сичевые Свитки - Статья - Редактирование элементов меню M2TW и RTW
        Автор M Master_TW_DAR
        Обновление 26 января 2024, 11:21
        МРедактирование Кампании Rome: Total War
        Всё о редактировании кампании
        Автор R Ravelin
        Обновление 02 декабря 2023, 16:25
        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
        РегистрацияВход на форум 
        Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Инструментарий IWTE Обратная Связь
        Стиль:Language: 
        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 22:12 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики