Сообщество Империал: Гунны в Total War: Attila - Сообщество Империал

Последний Римлянин

Гунны в Total War: Attila

Бич Божий грядёт
Тема создана: 23 января 2015, 01:01 · Автор: Последний Римлянин
 2 
 триарх
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 05 февраля 2015, 21:10

Гунны

Imp

Imp

"Аура ужаса, окружающего Гуннов, столь велика, что их враги едва в состоянии понять, что они - такие же люди"

Правда в том, что Гунны превосходные наездники, что делает их смертоносными врагами. В битве, их комбинация атак на дальних дистанциях и бешенной скорости, с которой они могут покрыть огромные расстояния, захватывают дух – они быстры, даже для созерцания. Таким образом Гунны вторглись в Европу и теперь угрожают самому Риму.

Однако они должны действовать быстро, чтобы превратить этот хаос, посеянный их появлением, в новую империю. В то время как их вожди заняты обсуждением планов, орда ждет, в замирании, они ждут прибытия одного человека. Человека, достаточно влиятельного, чтобы объединить народы гуннов и подчинить их его воле …

Их продвижение по местности отмечены, ужасающими грабежами и смертями мирного населения, что под корень подрывает силы для рекрутирования на этой местности (для их врагов). Их орды становятся лояльнее с каждым новым объявлением войны, а уничтожение территории, привносит свежую кровь (воинов) в их ряды. Само собой разумеется, Гунны - внушающие страх воины, и для христианских солдат в частности, они - чудовищная и деморализующая сила, чтобы стоять с ними лицом к лицу на полях сражении.

Imp
     Helgeros
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 04 марта 2015, 13:06

    Honda Tadahacu (04 марта 2015, 12:57):

    olmiz у меня тоже такой пунктик есть, но в этот раз пожалуй союзников трогать не будем (хотя как пойдет). В Риме 1, кстати с этим вроде проблемы были, если только специально, цели кампании напоследок оставлять))).


    Оффтоп (контент вне темы)
       Valerius
      • Imperial
      Imperial
      Охотник

      Дата: 07 марта 2015, 21:00

      olmiz (03 марта 2015, 17:45):

      А у гуннов орды респаунятся до скончания веков, верно? Не будет такого сообщения: де, вождь, пуфффф, вроде продержались, поток гуннов прекратился? :)

      выкладывал где то в вопросах только походу уже потерялось среди кучи страниц:)
      Imperial
      У меня они кончились быстро и неожиданно, после того как я убил Аттилу, они сбежали и вот почта принесла;)
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 08 марта 2015, 15:22

        Советы по началу игры за гуннов в Аттиле Тотал Вар


        Imp
        Игра за гуннов в Аттиле - особое удовольствие и особая сложность. Разработчики не соврали оценив ее как максимальную по базовой шкале. Сложность в том, что гунны не могут осесть на землю и всю игру должны провести ордой. Значит, они не захватывают регионы. Следовательно, у них нет губернаторов, нет "тыловых" и "пограничных" регионов, которые можно специализировать. И на любую постройку в орде нужно тратить не только деньги но и людей - из числа "избыточного населения". Причем на первый уровень - много (4-6 чел., зависит от того какое по счету сооружение вы возводите в орде). И эти же люди нужны для создания новых орд (в еще большем количестве, начиная от 6). Получается что играешь без земли под ногами в сплошной фронтовой полосе и с дополнительным редким ресурсом которого у нормальных фракций нет - "избытком населения". Которое плодится довольно медленно несмотря на наличие у гуннов специального бонуса к этому делу (+25 после уничтожения города - на радостях после тотального сожжения видно заделывают детишек) и на буст к размножению при каждой стоянке лагерем (+12).

        Ордой я уже играл - за вестготов - и представлял себе что это такое, в чем тут сила и в чем слабости. Тем не менее игра за переселяющиеся нации и за гуннов отличается. У вестготов, остготов и аланов орда - временное состояние, дойти до новой Родины, поэтому там иногда специально не вкладываешься в сооружения, накапливая средства для будущего оседания и колонизации, а людей - для новых орд, чем больше армий тем лучше. У гуннов орда - родной дом и Родина и все что хочешь. Поэтому ее развивать надо. А потерять в битве - нельзя. Цена вопроса несоизмерима.
        Поэтому я потратил наверное пару часов прежде чем сделал первый ход. Выписал себе целую простыню всяких влияющих факторов, чтобы определить какие постройки строить, какие технологии исследовать и к каким войскам стремиться.

        Для гуннов три приоритета - деньги, люди (прирост населения) и еда. Именно в такой последовательности на старте, но начнем с еды.

        Еда нужна не только сама по себе но и для ускорения роста населения (каждые 30-40 единиц дают +1 к росту орды). Поскольку гунны начинают в довольно северных областях, будут кочевать по всей Европе и часто окажутся в опустошенных провинциях - выбор очевиден - козы. Козы дают от 55 до 100 единиц пищи базового производства, тогда как лошади - всего лишь от 20 до 40, а овцы - от 30 до 50. Самый первый уровень коз даст больше еды чем последний уровень овец или лошадей. Да, бонус от плодородия у коз меньше, но плодородие будет падать, а в опустошенных землях его нет вообще, так что - козы наше все при игре за гуннов. Ну и конечно при развитии вашего полководца в первую очередь берем трейтсы увеличивающие пищу во вверенной ему орде.

        Люди (прирост населения). Для постройки зданий и создания новых орд вам нужны будут люди и в большом количестве. Первый уровень нового здания обойдется в 4-6 (а может и больше - когда будете строить 7, 8, 10 постройку в орде!) единиц избытка населения, обозначенных человечками в левом нижнем углу инфо-карточки застройки зданий. Новая орда - в 6 единиц. Это очень много, если учесть что для получения каждой такой единицы требуется 50 пунктов роста, весьма дорогих пунктов! 60 единиц избытка пищи, не съедаемой ордой, дают всего 4 единицы роста, режим лагеря - 12 единиц, уничтожение вражеского города - 25 единиц. То есть растить орду до нужных 5 единиц избытка вам придется долго! А на войне не факт что удастся каждый ход завершать лагерной стоянкой.
        Для роста орды, кроме увеличения производства еды в козлятниках, идеально подходит ветка зданий "общественные земли". Последний уровень - "Фургоны с запасами" - дает +50 пищи, +10 роста и +15% богатства от животноводческих построек! Поскольку кроме козлиных стад других у вас не будет - а они что-то там приносят по деньгам - то это то что доктор прописал гуннам! Общественные земли- костры - фургоны с провизией - наш выбор для ускорения роста численности населения орды. В каждой орде!
        Imp

        Деньги. 15000 стартовых денег кончатся еще быстрее чем 5-9 избыточных единиц роста с которыми вы начинаете игру за гуннов. Деньги - нерв войны. И их у гуннов не так много способов заработать. Если у восточных народов какой-нибудь торговый порт макисмального уровня даст сразу 2500 монет (кроме доходов от торговли), то гунны торговать не могут, торговые соглашения им недоступны, а это очень серьезный финансовый минус! И самое "денежное" здание в их распоряжении - Мастерская ткача (IV уровень) - принесет 1650 монет. Не густо. Но зато - практически бесплатно, если учесть что "обременение" этой мастерской - какие-то -5 к сплоченности орды. Которые легко перекрываются хотя бы за счет фракционного бонуса +1 к сплоченности всех орд за каждую текущую войну. Ведите 5 войн и вы получите эту мастерскую без последствий! Кроме того, сплоченность орд повышается при каждой победе в битвах. А так как воевать вы будете много и - я надеюсь - победоносно, со сплоченностью проблем быть не должно вообще.
        Imp

        Это важно учитывать при выборе зданий из ветки "лидерства" которые вам будут нужны. Там можно построить "лагерь знати", дающий на ранней стадии игры превосходных акацирских знатных налетчиков (у гуннов на старте острейший дефицит любых хороших бойцов ближнего боя!) или юрту сказителя. В дальнейшем ветка знати позволит построить или царскую юрту (+17 сплоченности, 1100 богатства, агенты-воители всего за -80 пищи) или Обитель вожака налетчиков (+13 сплоченности, 850 богатства, +15% к разграблению городов). А ветка шаманов-сказителей - Юрту старейшего шамана (+9 сплоченности, +15% к скорости исследований оды, 850 богатства, агенты-жрецы). Однозначный выбор - юрты шаманов. Сплоченность вам не нужна, а вот +15% к скорости исследований от каждой такой юрты- это очень солидно! Три таких юрты - это +75% к исследованиям.....
        ImpImp

        Армия. Определившись с тем что будем строить, надо спланировать и вашу будущую армию. У гуннов много всяких юнитов. Но хороших - единицы. Я сторонник конной тактики кочевников, поэтому в моей орде гуннов будут рулить конные лучники и ударная конница. А еще мне нравятся гуннские лучники-демоны и ноккоры. Из-за названий и из-за характеристик. Ноккоры - это чардж 80, защита в рукопашной 40, броня 35, здоровье 220, скорость 75, мораль 64 при цене найма 975 и содержания 490. Очень сбалансированно и сильно! Лучники-демоны - это 36 стрел (!!) - причем гуннских стрел, имеющих 50 дамага и 50 заброневого дамага, самые сильные луки в игре! 45 защита ближнего боя, 205 здоровья, 455 монет содержания. Демоны...!
        Лучники-демоны набираются в Лагере лучников (IV уровень одного из разветвлений военной ветки строительства), ноккоры - в "лагере пикинеров", который я переименовал в Исправленной локализации в "Великую орду" (IV уровень другого разветвления этой же ветки). Там же набираются знатные степные катафракты и всадники-демоны - тоже очень хорошие и нужные войска. Третье разветвление военной ветки дает пехоту, в том числе очень хороших бойцов - боспорскую пехоту, скирских и варских воинов. Но настоящим гуннам пехота не нужна, гунны даже в туалет ездят верхом, ниже на войну! Может быть потом, когда всего будет много, но это - не приоритетная цель.
        ImpImp

        Технологии
        Для строительства выбранных зданий потребуются технологии, и имеет смысл сразу определиться с очередностью их исследований. Деньги на первом месте! И к тому же стартовых гуннским конным стрелкам никто все равно противостоять не может, а войска ближнего боя 1 уровня у гуннов - откровенное барахло, толку от их раннего открытия - никакого. Поэтому начинаем только с гражданских технологий и пока не откроем все технологии I уровня (+3 к росту орд!) к военным даже не притрагиваемся!
        ImpImp

        Заметим, что необходимый нам IV уровень Мастерская ткача открывается довольно ранней технологией "Мастера-заложники", поэтому к ней и пойдем as soon as possible. Когда же придет очередь военных технологий, наша первая цель - Коневодство, позволяющее заменить стартовых конных стрелков гуннов - конными лучниками гуннов. Еще более грозными. Собственно, это единственный стоящий отряд у гуннов на ранних стадиях игры. Все остальное у них - далеко не сразу доступно, и наша цель в дальнейших исследованиях военных технологий будет - Кочевые традиции. Открыв их мы сможем создать Grand Armee Аттилы! И сжечь к хузарам весь мир...
        ImpImp

        Спланировав развитие, можно начинать кампанию.

        Первое, что я сделал - распустил все отряды которые не ударная конница и не конные стрелки. Все равно они бесполезны, только кашу едят. Это увеличит доходы с 1435 монет до 3979 монет за ход. И в первый ход новых отрядов можно не формировать - начать со второго. Так у вас будут деньги для старта.

        15000 стартовых казенных тратим на строительство нужных зданий. Козлятники. Юрты старейшин. Юрта ткача и так далее по намеченному плану.

        В Европе Барбарорум за кочевников была идеальная тактика боя основанная на сочетании мощнейших ударных катафрактов которые еще и стреляли (телохранители сарматского вождя) и еще и бесплатны в содержании были - и толп самых дешевых конных лучников. Сносили любые армии цивилизованных народов! Соединяешь в один стек 5-6 княжеских дружин, добавляешь конных лучников - и в степи ты непобедим! В Аттиле Тотал Вар такая тактика невозможна - и не только потому, что теперь в одну армию двух полководцев с телохранителями не посадишь, не то что 5-6. У гуннов на старте просто нет ничего стоящего для ближнего боя! Даже стартовые уланы (которых нет в наборе и до которых еще развиваться и развиваться!) - откровенный мусор, слабая броня и слабая защита в рукопашной делает их одноразовым юнитом. Все остальное и того хуже. И все что вы сможете получить взамен по мере исследования военных технологий - тоже мусор. Вам придется воевать одними конными лучниками. Но это - отличные конные лучники! Даже начальный уровень - конные стрелки гуннов- имеют 23 стрелы и стреляют по-парфянски - в бок, за спину - куда угодно в движении (далеко не все конные лучники ванилы так могут и у всех намного меньше стрел!). Я играю с 24 отрядами в стеке - у меня 15 отрядов в каждом - конные стрелки гуннов. Остальное - ударная конница, хотя я склоняюсь к тому что прекрасным сочетанием - в отсутствии долгое время приличных ударников - будут копейщики, пехота, которые у гуннов вполне приличного уровня. Пока враг будет ползти до позиций копейщиков конные стрелки будут поливать его огненными стрелами, а потом, когда копейщики свяжут его с фронта - окружат и засыпят стрелами в спину.
        Но можно и без копейщиков. Просто потребуется тщательный микроменеджмент отрядов - и сосредоточение ливня огненных стрел (против тяжелой пехоты вражеского генерала - ливня тяжелых стрел) на одном отряде врага за другим. Дохнут как мухи - даже не успев добежать до позиций гуннов, которые при необходимости отскочат стреляя за спину.
        Нормальный итог сражения гуннов с оседлыми варварами
        Imp

        Однако все равно старт будет трудным. Денег не хватает, строятся орды медленно, очень скоро любое вшивое племя с одним колхозом и двумя полными стеками войск будет свысока смотреть на великого хана - у которого три стартовые орды - это надолго. Можно, конечно, пустить начальный капитал избыточного населения на новую орду - но на нее все равно не хватит денег. Врагов у гуннов много. И все они будут стремится прислать армию а то и две чтобы прикончить вас. И тут вам поможет история - СА по сути смоделировали на раннем этапе кампании за гуннов их войну с аланами и сарматами в реальной истории, случившуюся после перехода через Волгу в 155 г. н.э. Гунны, как писал Аммиан Марцеллин, измотали аланов беспрестанными набегами и ударами конных стрелков и вынудили бежать. Бей-беги - ваша лучшая тактика! 15 полков конных гуннских стрелков налетают и стреляют до тех пор пока не опустошат колчаны - а потом убегают, скрывшись за горизонтом. И пусть враг празднует победу - он потеряет в 3-5 раз больше вас и следующей битвы ему не выдержать! Ведь пока орда находится в провинции - она блокирует восполнение потерь у неприятеля одним фактом своего присутствия - такой у гуннов уникальный перк фракции. И его надо использовать! Бей и беги - и изматывай врага. И скоро он будет уничтожен.

        Все равно без прикрытия "стрелоуловителей"-катафрактов ваши конные лучники будут нести потери. Ничего! В лагере они быстро восстанавливаются (а враг в это время не может этого сделать вы же рядом!) - а после победы уничтожив вражескую армию вы как правило захватите огромное количество пленных. И 12-15% а то и больше ваших потерь будут сразу же восполнены!

        Главное - не торопиться. Умная обезьяна сидит на дереве в долине и ждет пока труп врага проплывет по реке мимо нее. Наплюйте на задания главы которые вам будет подсовывать игра. Не спешите идти на Константинополь, не спешите объявлять войну Сасанидам. Разгромите и сожгите и превратите в данников всех оседлых соседей. Пропустите мимо себя - на Рим - орды других степных племен (роксоланов, савиров, кутригуров, алан) - скорее всего их там и прикончат без вас. Воевать с себе подобными гуннам тяжелее всего, предоставьте это другим. Отстройте свои три орды. Обеспечьте тыл выжженной землей и государствами-данниками. Разгромите, разграбьте и уничтожьте предателей-грейтунгов, которые наверняка ударят вам в спину. И только потом, собравшись с силами - идите к Дунаю.
        И да пребудет с вами благосклонность Вечного Синего Неба!
           Danzi
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 08 марта 2015, 17:52

          Очень толково написано, спасибо !
             Tiberiy
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 08 марта 2015, 18:27

            Ну насчет того что надо подождать с походом на Рим имхо не верно,Рим очень слабый прекрасно подходит для начального отжора,а если подождать многие города будут уже разграблены.Начальный состав войск не так уж важен так как до столкновения с Сасанидами много битв
            не будет.
            Идеальный алгоритм такой:разграбляем ЗРИ до Испании,развиваемся в Африке,с уже развитой армией идем на Сасанидов.
            Вообще сейчас за Сасанидов закончу начну в 5 раз за гуннов,все таки за них интересней!!!
               podger
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 марта 2015, 19:11

              Можно начать и с Сасанидов, причём, предположительно, если вторгаться к ним из Прикаспийских степей, то кучи стеков их и их союзников не будет - будут только армии тамошних фракций, а остальные будут постепенно подтягиваться.
              Во всяком случае при одновременном вторжении армии с Кавказа и армии из Прикаспийских степей было именно так - все войска Сасанидов были брошены против идущей через Кавказ армии.

              Но это частности, причём сложные.
              А так профессор правильно описал наиболее разумную стратегию за гуннов, которая не потребует всяких там "Героических побед" и месилова одной ордой против четырёх полных вражеских стеков на насколько ходов - чревато.
              Одну мою орду почти забили, чудом выскочил "на форсаже". А орды терять ни в коем случае нельзя, очень трудно их рожать.
                 yonan
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 09 марта 2015, 08:18

                Камрады, что скажете о такой тактике, как передвижение только на 75% дальности, а потом создание стоянки (и так каждый ход за редким исключением)? Таким образом увеличится столь важные рост и деньги + будет идти пополнение, правда, потеряется N-ное количество времени :038:
                   Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 09 марта 2015, 08:58

                  yonan
                  Вообще-то только так и надо делать ибо без стоянки у орды слишком много проблем - не вставая лагерем вы теряете "город" на целый ход! Ведь орда не только армия - это еще и город, но функционирует он только на лагерной стоянке.

                  Забыл еще один совет: никогда не разделяйте своих орд надолго на старте. Вставать лагерем они должны в пределах взаимопомощи, пусть это и приносит некоторый штраф от "сосредоточения орд в одном регионе" зато гарантирует вам жизнь. Моя гуннская кампания временно закончилась совершенным эпик фейлом... достойным эпического описания.
                  Вкратце это было так.
                  Imp
                  Как-то так вышло что три мои орды разбрелись по просторам Восточной Европы далеко друг от друга. Узнав об этом подлые гепиды, сговорившиеся с остготами и поднявшие мятеж против великого хана, двумя стеками устремились в Причерноморье где одиноко кочевала Ханская ставка. Хан начал отступать, срочно вызвав ближайшую из орд себе на помощь, и гуннам удалось соединиться где-то в районе нынешней Аскании Нова, уже за Днепром. Отчасти наверное этому способствовало то, что два стека данников-грейтунгов постоянно шлялись за Ханской ставкой и вставали лагерем поблизости - а так как в их позиции в случае битвы никто не был уверен, то и гепиды не рвались на полной скорости, а осторожничали. Соединившись, две гуннские орды дали гепидам битву и наголову разгромили, захватив множество пленных. Жалкие остатки гепидских армий бежали, и хан, собравший все три орды вместе, расслабился после победы. Чувствуя себя в полной безопасности на землях государства-данника он двинулся на запад и вблизи Ольвии встал лагерем в трех отдельных местах вне связи орд друг с другом. И в этот момент грейтунги нанесли свой подлый удар! Они напали всеми силами сначала на одну орду, под Ольвией, настигли ее и разгромили, потом на ставку великого хана и полностью ее уничтожили! Это была катастрофа... Такого вероломного подлого и эффективного удара в спину со стороны Аи я еще никогда не переживал. Просто таки истребление скифов мидянами на Ближнем Востоке в 612 г. до н.э.... Я был потрясен и восхищен одновременно... однако моральных сил откатываться и начинать заново пока нет, вернусь к гуннам позднее, это одна из интереснейших фракций в игре!
                     Danzi
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 10 марта 2015, 15:29

                    Ломаю голову как правильно рассчитать экономику. То есть какие войска, как построить здания. Я исключительно про золото.
                       loginn
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 12 марта 2015, 10:18

                      стоит ли делать всех своими даниками?
                      они могут воевать друг с другом?
                         Похожие Темы
                        MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                        Attila Version
                        Автор B Bagram
                        Обновление 10 мин. назад
                        СЧто происходит с Total War?
                        Статья с группы Клуб Total War
                        Автор h helion
                        Обновление 13 мин. назад
                        TОбсуждение Total War: Pharaoh
                        Очередная часть серии игр Total War
                        Автор h helion
                        Обновление 15 мин. назад
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Total War: Attila Фракции Total War: Attila Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 15:36 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики