Сообщество Империал: Климат и плодородность в Total War: Attila - Сообщество Империал

триарх

Климат и плодородность в Total War: Attila

Климат и плодородность в Total War: Attila
Тема создана: 14 февраля 2015, 19:53 · Автор: триарх
  • 12 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 триарх
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 14 февраля 2015, 19:53

Климат и плодородность

Imp

Блог разработчика №3 Питера Стюарта
Привет, поклонники Total War! Я вернулся к вам с новым блогом, в котором расскажу о самых сочных и глубоки задачах, с которыми вы столкнетесь во время кампаний в Total War: ATTILA. В прошлый раз мы говорили о путях, которыми вы можете воздействовать с миром путем дипломатии и действий агентов.

Сегодня, однако, мы сфокусируемся на механиках, которые будут воздействовать на вас, и с потенциальными путями работы с ними. Не так давно мы выпустили Barbarian Hordes Feature Spotlight, в котором Крэйг с пылом показывает кочующие фракции игры и слегка касается плодородия и еды. Имея это в виду, начнем!
Imp

Еда! Невозможно жить без нее, невозможно... определенно нет, совершенно точно. Просто невозможно.

Для тех из вас, кто не в теме, еда - это множество съедобных продуктов, которые мы, будучи людьми, употребляем, чтобы поддерживать и продлевать жизнь. В Total War жизненно важно обеспечивать ваших людей этими вкусными съедобными продуктами, чтобы они не голодали, или не восстали, или и то и то.

Еда долгое время была в ведении фермеров в Total War (и в реальной жизни, хотя я думаю, что они украли эту идею у нас), которые обрабатывали землю, выращивая злаки и животных, и поддерживали империи. В Attila ничего существенно не изменилось, но появляется новая механика, которая очень влияет на то, каким образом вы производите и поддерживаете еду.
Плодородность.
Да, плодородность! Сядьте и разрешите мне рассказать вам о ней!
Imp

Я даже нарисовал диаграмму!

Окей. Меня проинформировали, что это не та плодородность, о которой я подумал, и вместо этого мне придется рассказать вам о плодородности в Attila.

Выражаясь заезженной фразой, зима близко (по-моему, она звучала так), а в Attila это происходит в форме изменения климата. Вулканическая активность, может быть даже вмешательство из космоса (не, ну действительно!), которые происходили в начале первого тысячелетия нашей эры, привели к драматичному изменению погоды по всему миру, ну или по крайней мере античному миру. Температура резко упала, особенно на севере и востоке Европы, где урожайность резко упала, из-за чего люди умирали прямо в домах, что сделало эти земли абсолютно негостеприимными. Изменение климата - одна из нескольких причин, по которым кочевые орды варваров изменили свой оседлый образ жизни и устремились на юг и на запад, в Римскую Империю.

Изменение климата присутствует и в Total War: ATTILA, где постепенно будут понижаться сельскохозяйственные качества земли, по мере приближения темных времен. Вы можете остаться в этих землях, если хотите, но низкая плодородность земли очень будет влиять на собранные урожаи, получаемую еду, и, как следствие, мощь вашей фракции. Очень скоро окажется, что другие фракции, которые обрабатывают все еще плодородные земли, начнут вас обгонять и опережать как в военном, так и в экономическом плане.

Армия, как говорится, марширует на своем желудке, а неплодородная земля значит отсутствие еды, что значит голодная армия. Кроме того, армии, стоящие в неплодородном краю, будут намного медленнее восстанавливаться. Хотя на недолгое время вы можете собрать всех юнитов вместе и попытаться рекрутировать еще, это усложнит управление армией и не будет полностью поддержано. Когда начнется истощение армии, ее сплоченность очень пострадает, что приведет к снижению счастья граждан, боевых качеств и, кто знает, может даже к революции.

В Total War: Attila есть 2 типа зданий, производящих еду - которые зависят от плодородности почвы и которые не зависят:


Те здания, которые не зависят от плодородности почвы, будут приносить вам определенное количество еды каждый ход (например 2. Ровно 2. Не больше и не меньше), но вы можете быть уверены, что всегда получите это количество еды. Плодородность почвы никак на это не влияет.
Те, которые зависят от плодородности почвы, будут получать модификаторы к базовому количеству получаемой еды. Например, зависимое от плодородности здание, которое приносит базовое количество еды в 2 единицы потом умножит это количество в зависимости от плодородности. Так что возможно, вы получите 3, или 4, или даже 5 единиц! Посмотрите на это. Тесто повсюду. Повсюду валяется хлеб. Горы добра.
Зима со временем становится все более суровой и более продолжительной. На самом севере, где изменения климата самые суровые, зима будет длиться 3 хода в год из 4-х, со всеми штрафами к плодородности и к истощению, которые ей полагаются. Также, с падением плодородности, люди станут недоедать, вслед за истощением организма приходят болезни.

Исторически, изменение климата не ограничивалось усилением и увеличением по времени холодов на севере, но и летние сезоны в мире стали опустошающими из-за засух и сокращения дождей, отчаивая людей даже там, где зимняя стужа не била по цивилизации. По всей Европе, масштабное вырубание лесов усилило ухудшение климата, так что землевладельцы Греции и Италии перестарались и оказались у разбитого корыта.

Все это находит свое отражение в Total War: Attila посредством сообщений о событиях, дилемм или инцидентов, но мы также поработали с плодородностью, чтобы рассказать о потемнении и замерзании мира и создать то чувство, которое многие испытывали в те времена - что наступает конец света.

В Total War: ATTILA мы очень постарались показать, что изменение климата, которое меняло мир, не было обычной вещью. Каждый в поздней античности на себе почувствовал последствия этого драматичного глобального изменения, и вы, как игрок, также будете вынуждены приспосабливаться к кризису. Сама земля у вас под ногами будет для вас гибельной, если вы не будете относиться к ситуации с заслуженным вниманием.

Будучи мигрирующим племенем, вы будете главным образом, как говорит само название, мигрировать. Когда вы увидите, что плодородность земли начнет уменьшаться (вы можете увидеть это в стратегическом режиме просмотра карты, включив соответствующий фильтр) соберите свои пожитки, помашите рукой оседлому образу жизни и уходите из замерзающих северных земель. Хотя оседлые южные народы не будут в восторге от вашего вторжения в их земли в поисках более гостеприимных земель, угождение им не ваша забота, тем более не ваша цель. Мигрирующие фракции ни с кем не могут заключать договоры о проходе, они должны попытать счастье и идти вперед, не останавливаясь.

Вам ничего не стоит, однако, остановиться и понадеяться на приносящие еду каждый ход постройки, это не катастрофично. Вы можете выжить и помочь в этом вашим людям, но игрок, который думает на несколько шагов вперед, знает, что это не продлится вечно, особенно когда более плодородные земли делают ваших врагов или желающих быть таковыми более сильными, чем вы. Миграция - рискованный шаг, но может принести немало прибыли, если вы достигните своей цели.
Imp

Это плодородная земля и мы будем процветать. Мы будем называть ее... "эта земля".

Начало

Две Римские Империи, с самого начала игры, находятся на самых плодородных землях в игре, а плодородность земли начинает падать после того, как вы покидаете границы Рима - территорию под властью варварских племен. В частности, Западная Римская Империя, стоит на очень зыбкой почве; имея слишком мало войск, чтобы защитить все границы империи, она должна будет пойти на некоторые уступки, чтобы выжить, так что самыми плодородными землями придется пожертвовать, иначе западная империя рискует быть полностью уничтоженной.
Imp

"Полумесяц" - очень обширный термин.

В отличие от нее, Восточная Римская и Сасанидская империи делят между собой "плодородный полумесяц" в долине Нила и в Месопотамии, соответственно. Эти сверхплодородные земли являются основой процветания этих наций и, особенно это касается Сасанидов, защищают их от немедленного наступления голода и отчаяния.

Но племена давят на Константинополь с севера, а Сасаниды хорошо знают о надвигающихся из Азии кочевниках. Обездоленные люди с холодного севера голодны и отчаянны, а это делает их опасными.

Вот такая она, плодородность. Не та, другая плодородность, а плодородность в Total War. Она будет вам и помощницей, и помехой в кампаниях, придаст вам импульс к завоеванию новых территорий, к исследованию новых экзотических перспектив и к тотальной войне, чтобы привести ваших людей на земли, о которых иначе они бы никогда не узнали!

До следующего раза, пусть ваши войны будут победоносными, а ваши урожаи - щедрыми.
     pitbull
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 18 февраля 2015, 22:16

    Да здравствует экономика в ТВ, разная и разнообразная. С чувством глубокого удовлетворения прочитал статью, отметив важным пункт про постепенное ухудшение плодородности, вынуждающее северные народы пускать в путешествие на гостеприимный юг.
    Не ожидал, признаться честно, что СА способны таки копнуть так глубоко в экономику, браво. Наконец-то ТВ перестает быть прибежищем картонных армий и действия игрока получают хоть какую-то логику, помимо тупого и безудержного завоевания.
    Отдельно отмечу неплохой экскурс в историю и причины Великого переселения народов, вполне очевидно ист.консультанты СА на этот не зря кушали свой хлеб. Варвары шли на юг и нападали на РИ не потому, что были тупыми злобными варварами, а потому, что на родине тупо нечего было жрать, и искали они плодородных земель более, чем золота - это гениально, это так не похоже на СА, я тронут. Пожалуй, все-таки придется купить Аттилу (после 10 патчей), авось эти люди не остановятся на достигнутом и станут копать в экономику еще и еще.
    :ps: да, и отдельная просьба заткнуться всем тем, кто считает, что это очень сложно - считать продовольствие (были тут такие год назад), и что это отвлекает от главного в ТВ - сражений (кастом вам в помощь).
       rawhide
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 19 февраля 2015, 00:33

      pitbull

      авось эти люди не остановятся на достигнутом и станут копать в экономику еще и еще.


      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. и это лишь одна из деталей, замеченных поначалу :003:
         pitbull
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 19 февраля 2015, 14:00

        rawhide пока еще еда - это единственный ресурс, помимо золота, реально присутствующий в игре и работающий как должно. Правда я не заметил в РТВ2 торговли (поставок) продовольствия, как например в Циве (там это было сделано неплохо, но можно и лучше). Может плохо смотрел.
        Но это единственный ресурс, остальное работает по принципу есть-хорошо, без численного выражения, либо банально на рост бабла.
        Для меня это главный недостаток ТВ, равно и бетонная страткарта, с которой невозможны никакие действия.
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 19 февраля 2015, 14:55

          pitbull

          пока еще еда - это единственный ресурс, помимо золота, реально присутствующий в игре и работающий как должно. Правда я не заметил в РТВ2 торговли (поставок) продовольствия, как например в Циве
          согласен. но не совсем. есть намеки на стратегическое использование ресурсов. еще с сегуна-2. например в том, что для строительства некоторых зданий требуются определенные ресурсы. и их не обязательно захватывать, достаточно торговать со страной производителем. но это лишь намеки на то, что могло быть сделано. имхо, если серия дорастет до середины-второй половины XIX века, то без углубления в эту тему СА не обойдется)
             blablabla2
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 25 февраля 2015, 22:54

            Идея с плодородием земель хороша. Правда не очень нравится фича с ухудшением климата. Так как эффективность построек, которые работают в основном на плодородии, снижается повсеместно. Стало быть и нет особого резона искать эти самые плодородные регионы, потому что там тоже холодает. Было бы круче, если бы плодородность земель была константой и при этом можно было бы сделать более серьезные отличия в развитии поселений на землях с минимальным и максимальным плодородием. При этом ясно, что более эффективными должны быть поселения на плодородных землях, однако было бы неплохо, чтобы неплодородные земли имели какие-то свои особенные бонусы, недостижимые на плодородных.
               Nevada
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 25 февраля 2015, 23:11

              blablabla2 (25 февраля 2015, 22:54):

              Стало быть и нет особого резона искать эти самые плодородные регионы, потому что там тоже холодает.

              Не верно думаете.
                 blablabla2
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 25 февраля 2015, 23:16

                justaplayer (25 февраля 2015, 23:11):

                Не верно думаете.

                Ну вот в Италии начальная плодородность на уровне 5. С изменением климата (в моей кампании это было уже дважды) стало 3 :) Значит постройки на плодородии стали в Италии менее эффективны.
                   Nevada
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 25 февраля 2015, 23:18

                  blablabla2 (25 февраля 2015, 23:16):

                  justaplayer (25 февраля 2015, 23:11):

                  Не верно думаете.

                  Ну вот в Италии начальная плодородность на уровне 5. С изменением климата (в моей кампании это было уже дважды) стало 3 :) Значит постройки на плодородии стали в Италии менее эффективны.

                  Дык, профит в своё время вы и так получили с этих построек в любом случае.
                     Witch Hunter
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 25 февраля 2015, 23:18

                    blablabla2

                    Ну вот в Италии начальная плодородность на уровне 5. С изменением климата (в моей кампании это было уже дважды) стало 3 Значит постройки на плодородии стали в Италии менее эффективны.
                    Но снизилось то везде. В итоге там где изначально 5 все равно лучше, чем там где изначально 3.
                      • 12 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • Последняя »
                       Похожие Темы
                      D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                      [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                      Автор s stalker0072008
                      Обновление 11 мин. назад
                      МРусификатор Total War: Pharaoh
                      Перевод основной игры и всех дополнений к ней от Сообщества Империал
                      Автор D D_E_MiX
                      Обновление Сегодня, 17:41
                      МКак убрать вылет при загрузке сейва Medieval 2: Total War?
                      Как убрать вылет при загрузке сейва игры? Для мод Монгольское нашествие 2.0
                      Автор V Vlad
                      Обновление Сегодня, 17:22
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Total War: Attila Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 19:11 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики