Сообщество Империал: The Elder Scrolls: Total War v1.2 [RUS] - Сообщество Империал

LoRdNazguL

The Elder Scrolls: Total War v1.2 [RUS]

Первый релиз. Почувствуй себя полководцем Тамриэля
Тема создана: 02 марта 2015, 18:52 · Автор: LoRdNazguL
 LoRdNazguL
  • Imperial
Imperial
Черный Всадник

Дата: 02 марта 2015, 18:52

Imp

The Elder Scrolls: Total War

СВЕР-ШИ-ЛОСЬ!!! Эта релизная версия стала первой и далеко не окончательной. Временные рамки мода: 427 3Э - 45 4Э, таким образом, они охватывают события игр серии TES III Morrowind и TES IV Oblivion, а также множество исторических моментов, таких как Красный Год, Междуцарствие Грозовой короны и воцарение Мидов. На многие из них вы сможете повлиять собственноручно, естественно, если окажетесь их участником.
ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ: В первых крупных патчах мы, конечно же, постараемся добавить недостающую уникальную архитектуру и доработать все крупные пробелы. Естественно, как только будут появляться новые официальные данные по вселенной TES, они будут отражаться в нашем моде. Это может быть, например, визуальный облик отрядов каджитов или аргониан, или еще что-нибудь. Мы будем развивать проект, пока это возможно или интересно для вас. Также, возможно появление некоторых DLC, добавляющих новых юнитов для битвы или кампании, провинциальные сюжеты по The Elder Scrolls II Daggerfall и The Elder Scrolls III Morrowind, или полностью перерабатывающих кампанию и некоторые фракции под реалии периода Великой Войны и The Elder Scrolls V Skyrim. Последняя задумка, во всяком случае, имеет место быть.
И помните: это только первый релиз. Мы не хотим называть его бэтой, альфой и уж тем более пре-альфой (так как объем контента велик). А вот что мы точно хотим - это посмотреть, как вам понравится то, что мы уже сделали. Не скрою, здесь вы увидите баги и недоработки, но от этого не убежишь. Все моды так делаются.
Фракции:
Spoiler (expand)

Карта
Spoiler (expand)

Скриншоты:
Spoiler (expand)

Видео:




Что есть в этой версии:
Spoiler (expand)

Установка
Spoiler (expand)

Установка на Steam-версию игры
Spoiler (expand)







Перед вами первый баг-фикс патч для модификации The Elder Scrolls: Total War, созданной по мотивам игровой вселенной The Elder Scrolls от Bethesda Softworks.
Авторы: DaedraWarrior и LoRdNazguL

ВНИМАНИЕ! Одной из ключевых особенностей обновления является внедрение лаунчера в мод, за что нижайше кланяемся камраду Sengoku. Поэтому рекомендую запускать модификацию через программу TESTW Launcher (она находится в папке Medieval 2 Kingdoms\mods\The_Elder_Scrolls. Во вкладке OPTIONS сего лаунчера вы можете настраивать различные параметры. Так, вы можете включить\отключить ReallyBadAI, который может влиять на некоторые вылеты. Также, вы можете менять язык мода во вкладке Select Language. Поскольку по умолчанию язык мода - английский, рекомендую сменить его перед запуском.

УСТАНОВКА:
- Из архива перенесите папку The_Elder_Scrolls в Medieval 2 Kingdoms\mods\
- Все замены и слияния подтвердите
- Запускайте игру через TESTW Launcher в Medieval 2 Kingdoms\mods\The_Elder_Scrolls

Что нового в этом патче: (Reveal)

Известные ошибки и неточности (Reveal)

Как включить фракцию "Эшлендеры" в кампании (Reveal)



ВНИМАНИЕ:
Про БАГИ и ОШИБКИ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     DaedraWarrior
    • Imperial
    Imperial
    Маркиназ

    Дата: 19 июля 2016, 20:48

    The Elder Scrolls: Total War 1.4 - Наемники


    Мы рады (теперь уже совсем) официально анонсировать версию 1.4 с выходом этого короткого ролика, посвященного наемникам.
    Итак, в моде будет представлена, особенная система регионального найма, позволяющая фракциям нанимать в свои ряды солдат Гильдии Бойцов и Магов, рыцарей и храмовников, бандитов, армии дэйдра и столь любимые многими Орды Нежити. Да, отныне минорная фракция полумертвых упырей исчезает с карты, а все старые и новые отряды переходят под знамена лорда вампиров Харкона и могущественного некроманта Маннимарко. Это еще что, если приглядеться, то в ролике можно заметить новые отряды босмеров, а это непременно значит, что мы добавим в версию 1.4 Королевство Валенвуд, как играбельную фракцию. Шутка. Никакого Валенвуда, это бесполезная фракция.
    Приступим к разбору системы найма и показанных в трейлере юнитов.
    Кардинально ничего нового для Medieval 2 и Total War в целом система не приносит, это сплав нескольких удачных идей - никакого велосипеда, все предельно просто. Помимо наемников "в поле" разные фракции смогут приобретать разных новых юнитов в особых постройках и при наличии уникальных персонажей-полководцев.
    Среди уникальных полководцев есть, например, Харкон и Маннимарко - персонажи, доступные всем фракциям, от Империи до самого последнего данмерского Дома, позволяют игроку при выполнении определенных условий и возведении специального здания нанимать скелетов и нежить более выского уровня в зависимости от нанятого полководца. Помимо них в игре присутсвуют также такие личности, как Каморан Анаксемес, Восек Мун, Орвас Дрен, дэйдрический принц Хирсин и многие другие.
    Здания:
    Найм многих солдат требует уникальных зданий. Большинство наемных отрядов будут производиться игроком в Гильдии Бойцов или Магов, которые помимо них будут иметь еще и стандартные отряды солдат Гильдии Бойцов и Магов, дорогие, но способные тягаться даже с Имперским Легионом. Найм юнитов вроде Ренриджра Крин, уникальных племен аргониан (Наги и Лилмотииты, например) и рыцарей, служащих Девяти Богам производится в специально отведенных постройках, а у некоторых юбнитов и на ограниченной территории. Фракции каджитов, аргониане и Империя получат возможность строить в Лейавине и прилежащих территориях Черного Леса резиденцию компании Черный Лес, выполняющую схожие с Гильдией Бойцов функции, но позволяющую с одной стороны нанимать более сильных и дешевых бойцов компании, а с другой - портящую обшественный порядок.
    В Гильдии Бойцов игрок сможет нанимать: всех принадлежащих уникальным полководцам (кроме нежити) юнитов, Стражу Рассвета, Соратников, рыцарские ордена Хай Рока, племена аргониан и каджитов, пиратов и Камонна Тонг. Все остальные наемники потребуют наличия уникальных зданий.
    Юниты, показанные в видео, крупным планом:
    Лучники и мечники Дикого Леса
    Spoiler (expand)

    Отборнейшие охотники из племен Валенвуда, мастера маскировки, меча, плаща и лука. Передвигаются быстро, незаметно, нападают внезапно, бьют наверняка. Обладают хорошими защитными и прекрасными боевыми характеристиками. В руках опытного командира могут стать головной болью для вражеской медлительной пехоты.
    Копейщики, мечники и всадники Хаммерфелла
    Spoiler (expand)

    Солдаты среднего звена. Призваны заполнить недостающее звено крепкой в обороне пехоты и мобильной конницы для оставленных в прошлых версиях без внимания воинов пустыни. Встав в один строй с рыцарскими орденами Хаммерфелла, которые мы вам покажем позже, помогут кланам быстрее перебить друг друга и обратить внимание на соседей.
    Соратники
    Spoiler (expand)

    Или "Соррратники", если быть совсем уж точным. Вы играете за суровых нордов? Вам мало суровых нордов в своей армии? Получите еще больше суровых нордов, еще более храбрых и намного более дисциплинированных. Соратники - отряд опытных и хорошо натренированных воинов, свято чтящих самые древние нордские традиции. Некоторые из них являются потомками легендарных пятисот соратников Исграмора, в давние времена изгнавших из Скайрима фалмеров, снежных эльфов. Эти ребята и сейчас не прочь повоевать с остроухими, независимо от цвета их нахальных морд.
    Солдаты Гильдии Бойцов
    Spoiler (expand)

    Крепкая бронированная пехота, делящаяся на классы мечников-щитоносцев и солдат с двуручными мечами. Для фракций вроде Дома Хлаалу, Телванни и племен Чернотопья - спасительная тяжелая пехота для битв с бронированными легионами завоевателей из этого и другого мира. Если, конечно, казна позволит содержать приличное количество отрядов Гильдии. Так или иначе, их основная задача - поддержать парой тяжелобронированных и вооруженных отрядов армию, терпящую нехватку тяжелой пехоты.
    Компания Черный Лес
    Spoiler (expand)

    Впрочем, для аргониан и их пушистых соседей с другой стороны залива Топал есть более дешевый и, внимание, эффективный аналог - компания Черный Лес предлагает отряды обученных, крепких вояк за гораздо менее ощутимую сумму, чем вынужденная платить все имперские налоги Гильдия. Это, конечно, если вы готовы терпеть, что эти дебоширы будут периодически устраивать в ваших городах беспорядки.
    Лучники и мечники Валенвуда
    Spoiler (expand)

    Помните тех парней в неказистых и непрактичных для их родного леса синих доспехах из версии 1.2? Встречайте их обновленную версию.
    Вампиры клана Волкихар
    Spoiler (expand)

    Решивший собрать армию кровососов для исполнения пророчества Тирании Солнца, лорд Харкон приведет под свои знамена и бретонских, и морровиндских и сиродильских вампиров, но костяк его армии составят верные и могущественные Волкихарские вампиры - мастера оружия, магии и засад. Их доспехи не так хороши, но крепкие доспехи нужны овцам, а не волкам.
    Личи
    Spoiler (expand)

    Маннимарко, живой бог и Король Червей, собрал вокруг себя армию из могущественных магов, самые сильные из которых давно отринули бренную плотскую жизнь ради могущества в некромантии и любой иной магии. У этих магов нет страха перед врагом, есть бессмертие, граничащее с неуязвимостью, а также магия ужаса и разрушения, несущая смерть и посмертие их врагам.
    Дикая Охота
    Spoiler (expand)

    Тамриэлю угрожают коварные планы и армии уродов Дагот Ура, нежить ползет из могил, а по полям Сиродила маршируют жуткие армии дремор - самое удачное время для дэйдрического принца Хирсина и его Дикой Охоты проехаться по смертному миру разрушительным галопом. Их скакуны быстрее любых смертных лошадей, их луки бьют точно в цель, а мечи режут доспехи как масло. Их жуткие наряды увешаны стилизованными под человеческие кости латами. Говорят, одного касания Копья Горькой Милости их предводителя достаточно, чтобы вызвать мгновенную смерть того, к кому оно прикоснется.
    Уникальные Полководцы:
    Лорд Харкон
    Spoiler (expand)

    Харкон считает, что вампиры должны править миром. Миром без солнца. Но помимо этого лорд вампиров также умен, и он понимает, что на этом пути ему не обойтись без союзников. Ради этого он готов временно склонить голову перед могущественным лордом, предоставив ему во временное распоряжение свои бессмертные легионы. Тому, кто не откажется от такого щедрого подарка Харкон вручит право управлять легионами вампиров и скелетов.
    Хирсин, Отец Зверолюдов
    Spoiler (expand)

    Сфера Хирсина - вечная Охота. Его дружина - молчаливые, быстрые и жестокие всадники. Босмеры Валенвуда помнят древние ритуалы призыва истинного Царя Зверей и если Талмор захочет получить такого сильного союзника, ему достаточно указать могучему князю места, где его ждут достойные охоты жертвы. Чем плохи в этом случае имперские легионеры и хаммерфельские рыцари? Кто отважится выйти на бой против дэйдрического принца?
    Это далеко не все особенности новой версии TESTW. Если вы хотите узнать больше, следите за новостями, задавайте вопросы и предлагайте идеи. Если в них нет слов "фракция Валенвуд" в одном словосочетании, мы вас с интересом выслушаем.

    Ссылка на Мир The Elder Scrolls:
       Эридан
      • Imperial
      Imperial
      Менталист

      Дата: 17 июля 2016, 05:13

      Просто куча народу в упор не хочет видеть разницу между РПГ и глобальной стратегией. Просто "хочу - и баста". А то, что реализация либо невозможна, либо абсурдна с точки зрения лора и просто здравого смысла...
         Komrad
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 17 июля 2016, 07:46

        Эридан
        И не говори, разбаловали их тут авторы мода, а народ вместо благодарности только новые запросы выдает, при чем нереализуемые. Да не просто просит, ТРЕБУЕТ!))
        Честно, сам в шоке от местной аудитории))
           LoRdNazguL
          • Imperial
          Imperial
          Черный Всадник

          Дата: 17 июля 2016, 13:10

          Komrad

          , разбаловали их тут авторы мода

          Ну знаете, не помню я когда мы в последний раз кого-то баловали. В основном мы делаем все по нашему четкому плану, и если и добавляем в мод детали, предложенные непричастными - то только дельные. Ну вот, например, ваше предложение с ареной принято к сведению, подумаем.
          А что до бойцов арены, Зивилаи или призываемых тварей - неразумно, нелогично или нереализуемо. Зивилаи-то можно сделать, но мы не знаем как, ибо с анимацией не работаем. А призываемых тварей мы бы может и хотели внедрить, но не сможем ну никак. Так же как и оживляемых прямо на поле боя мертвяков. Если бы было можно - то уже было бы. Это реализовали бы уже куда более опытные модмейкеры. Например авторы Call of Warhammera, у которых и зомби и минотавры и маги на дисках, но из мертвых никого никто не поднимает.
          :ps:
          С обещанным обзором наемников немного задерживаемся. Постараемся сегодня, но скорее всего, завтра.
             Komrad
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 июля 2016, 03:11

            LoRdNazguL
            Из всего вашего текста следует, что вы приняли мое предложение к расмотрению, за что вам низкий поклон. В целом, большинство адекватных тестеров с вами согласны, а вы согласны с ними. Это показывает высокий уровень понимания с аудиторией.
            А балуете, ну это мое субъективное мнение, пардон,я был бы менее отзывчивым. :006:
               Харачу
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 18 июля 2016, 14:00

              1) У Орсиниума в описании в "недостатках" написано "слабые лучники". Но при этом орочьи лучники имеют самые высокие показатели атаки - 10, выше только у Обливиона, где у стрелков 14 ед. атаки.

              Знаю, как вы относитесь к таким предложениям, но:
              2) Я думаю, что всем юнитам Дома Дагот стоит добавить модификатор "не отступают". Ведь странно видеть, как жутчайшие пепельные упыри в страхе убегают от войск противника. (Да и в описании спящих написано "отступают только по велению своего хозяина - Дагот Ура")
              3) Позволит ли движок убрать усталость у тварей корпруса? Вроде бы они зомби, и не должны уставать.
                 man7127
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 18 июля 2016, 16:04

                Так у них ноги отвалятся, если отдыхать не будут))) Будут зомби ампутационные ползать как гусеницы;)
                   LoRdNazguL
                  • Imperial
                  Imperial
                  Черный Всадник

                  Дата: 18 июля 2016, 16:18

                  , показатели атаки - это показатели атаки ближнего боя, насколько я знаю. Лучники-то у Орсиниума стреляют недалеко и бьют не больно.
                  Это раз.
                  Два. Я тоже думаю.
                  Три. Не знаю. Но стоит попробовать.
                     Эридан
                    • Imperial
                    Imperial
                    Менталист

                    Дата: 18 июля 2016, 16:23

                    ChekistDagothUr

                    3) Позволит ли движок убрать усталость у тварей корпруса? Вроде бы они зомби, и не должны уставать.

                    Вообще то да, они все таки живые, и могут устать.
                    А вот нежить...
                       DarMut_mh
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 18 июля 2016, 20:44

                      ChekistDagothUr

                      Я думаю, что всем юнитам Дома Дагот стоит добавить модификатор "не отступают".

                      Не нужно пускаться в крайности. Оставьте этот приоритет для ходячих "трупов".
                      В категорию отступающих я добавил: 1)"видящих", так как можно предположить что разум их ещё не настолько затуманен что бы не "встрепенуться" испытав сильное потрясение или испытав сильную боль.
                      2)"Пепельных зомби" (несмотря на присутствие слова зомби в названии), так как предположил что они тоже всё таки разумны (подобно их следующей ступени развития) настолько что бы не применять к ним постоянный метод одурманивающего контроля. Они уже монстры.. обладая разумом они так же понимают что им нет "пути назад", что у них нет иного выбора (если хотят жить.. нормально) кроме как служа Даготу, добиваясь для него побед.
                      3) "Рабов пепла" (те которые маги), потому что про них написано что - их рассудок помутнён... в то время как к примеру про разлагающихся "ловчих корпруса" написано что - они потеряли разум.
                      4) Ну и конечно же "Поднявшиеся Спящие". О которых в полной мере можно сказать что они разумны. Да к тому же ещё умны и осторожны.

                      Ну а на счёт всех остальных согласен. Там и по описанию совпадает и по логике.


                      Мне думается что так лучше, чем если сделать всех не отступающими.

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      5) Пропустил "пепельных упырей". Это те у которых хобот вырастает из дыры в голове. О них конкретно заявлено что они разумны.
                      Это как раз в них превращаются "пепельные зомби". А вот уже из упырей и получаются весьма умные маги - Поднявшиеся.
                         Харачу
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 18 июля 2016, 21:37

                        DarMut_mh

                        ChekistDagothUr

                        Я думаю, что всем юнитам Дома Дагот стоит добавить модификатор "не отступают".

                        Не нужно пускаться в крайности. Оставьте этот приоритет для ходячих "трупов".
                        В категорию отступающих я добавил: 1)"видящих", так как можно предположить что разум их ещё не настолько затуманен что бы не "встрепенуться" испытав сильное потрясение или испытав сильную боль.
                        2)"Пепельных зомби" (несмотря на присутствие слова зомби в названии), так как предположил что они тоже всё таки разумны (подобно их следующей ступени развития) настолько что бы не применять к ним постоянный метод одурманивающего контроля. Они уже монстры.. обладая разумом они так же понимают что им нет "пути назад", что у них нет иного выбора (если хотят жить.. нормально) кроме как служа Даготу, добиваясь для него побед.
                        3) "Рабов пепла" (те которые маги), потому что про них написано что - их рассудок помутнён... в то время как к примеру про разлагающихся "ловчих корпруса" написано что - они потеряли разум.
                        4) Ну и конечно же "Поднявшиеся Спящие". О которых в полной мере можно сказать что они разумны. Да к тому же ещё умны и осторожны.

                        Ну а на счёт всех остальных согласен. Там и по описанию совпадает и по логике.


                        Мне думается что так лучше, чем если сделать всех не отступающими.

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        5) Пропустил "пепельных упырей". Это те у которых хобот вырастает из дыры в голове. О них конкретно заявлено что они разумны.
                        Это как раз в них превращаются "пепельные зомби". А вот уже из упырей и получаются весьма умные маги - Поднявшиеся.


                        Несмотря на то, что они разумны, воля Дагота в них сильнее.
                        1)Это видно в их фразах из Морры. Вот фраза раба пепла, например:

                        Цитата

                        "Стулья. Столы. Всё смешалось. Мы слышим слова и должны произносить их. Мы берём их. Выстраиваем по порядку, но всё равно они не успокоятся."

                        Т.е. несмотря на то, что они все осознают, они не могут сопротивляться голосу Дагота Ура, что уж там говорить про более высших пепельных монстров.
                        2) Спящие и Видящие, несмотря на то, что они могут вести диалог, когда заводишь речь о Даготе, они становятся агрессивными и могут напасть.(что говорит о их необъективности и влиянию голоса Дагота)

                        Впрочем можно не добавлять этот модификатор Видящим, которые вполне могут отступить. Я не считаю, что это будет дисбалансно: у Даготов и так не очень сильная армия(нету ни лучников, ни кавалерии, а сильные маги появляются только в поздний период) и слабая экономика.

                        Кстати, имею дерзость предположить, что в игре перепутали Спящих с Видящими. То есть в игре Видящие почему-то слабее и дешевле Спящих(которые экипированы лучшим оружием и броней). Но ведь в Морре Видящие - более высшая ступень в иерархии Дагота, чем Спящие.(Тем более Спящие - простое данмерское население, одурманенное Даготом, и подающим признаки своего "помешательства" только в диалогах с ними. В то время, как Видящие являются уже заболевшими корпрусом данмерами, более агрессивными, которые уже составляют ряды армии Дагота)
                           Похожие Темы
                          TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                          Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                          Автор T Torpedniy_Kater
                          Обновление 18 мин. назад
                          ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                          хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                          Автор a as1991
                          Обновление 57 мин. назад
                          ATotal War Warhammer 2, Radius mod за Унгрима
                          For the Karak-Kadrin!
                          Автор S Shotgun
                          Обновление 57 мин. назад
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 16:16 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики