Сообщество Империал: Total War: Attila: Экономика и Торговля - Сообщество Империал

Honda Tadahacu

Total War: Attila: Экономика и Торговля

Рассматриваем все аспекты игры, связанные с торговлей и экономикой
Тема создана: 06 марта 2015, 08:23 · Автор: Honda Tadahacu
  • 10 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 2 
 Honda Tadahacu
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 06 марта 2015, 08:23

В этой теме, рассматриваем все аспекты игры, связанные с торговлей и экономикой в "Total War: Attila".


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

1,2,3 - это доход от построек в каждом городе, с учетом бонусов (+10 % дохода от производства и.т.д.).
4 - это общий доход со всей провинции который мы получаем без учета плюсов/минусов от дополнительной налоговой ставки/коррупции.
6 - это факторы влияющие на налоговую ставку (в данном случае налоговая ставка будет 53 %).
5 - это итоговый чистый доход.
Что касается самой налоговой ставки, то как справедливо предположил камрад olmiz со времен Рима - 2 ничего не изменилось.
То есть базовая налоговая ставка - 100 % (при повышении ставки в меню доходов, вы к этим 100 % добавляете дополнительный процент сверх того, что вы уже получили, коррупция соответственно уменьшает налоговую ставку).
По Риму-2, подобные вопросы были рассмотрены Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

Ну и поделюсь опытом строения торгового поселения при игре за Данов.

Торговое поселение:

Столица провинции:Город (3 ур), Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.

Первое поселение: Город (3 ур), Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.

Второе поселение: Город (3 ур), Колодец, Козлятники, Ресурс (ур. завичит от отрицательных факторов прежде всего по порядку) либо любое другое здание на ваш вкус (как вариант Гильдия корзинщиков:+10% дохода от торговых построек, + 1250 дохода от производства, а также (- 8 к порядку) и (+6) к загрязнению.

На выходе, без гильдии корзинщиков мы получим:
- 9240 доход;
- (+10) пища;
- (+4) порядок;
- Санитария (+3) в столице, (+11) в городах.
Гильдия корзинщиков даст (-2) порядок, (+6) загрязнение, + 1975 дохода.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

У меня вместе со всеми бонусами получилось 12 897 - благосостояние.
7 651 - чистого дохода (кстати посаженный бороться с коррупцией соглядатай увеличил доход еще на пару тысяч).
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 06 марта 2015, 11:09

    Важную роль в процессе застройки играют технологии. Как правило нужный вам баланс зданий - вещь "теоретическая", а конкретно в каждой ситуации вам будет нехватать тех или иных открытых технологий чтобы построить нужные здания.
    Вот, например, ситуация в Скандии из моей кампании за гаутов после 125 ходов игры:
    Imp
    Как видите, по еде и санитарии баланс достигнут, но не хватает порядка. И построить нужные здания - жилище военачальника и большой зал - я не могу т.к. не знаю нужных технологий, которые появятся еще не скоро.
    Кроме того, влияет и климат. В начале игры в благодатных странах с плодородностью 5 (Египет, Месопотамия, Аквитания, Италия, Северная Африка) фермы дадут намного больше пищи чем козлятники, так как хотя базовый выхлоп продовольствия у них ниже (+20 против +40 на первом уровне), но имеется высокий уровень дополнительного производства пищи зависящий от плодородия (+18 от уровня против +10 у стад скота). И построив пшеничные фермы вы получите больше еды чем если разведете стада козлов. Но с похолоданием плодородие земли будет падать, а базовый уровень сохранится. И если в начале игры пшеничные фермы IV уровня в самых плодородных областях с плодородием 5 дадут 210 единиц пищи (40 от базового уровня и 170 от плодородия почв) против 170 единиц у скотной усадьбы (козлятников) (70 от базового уровня и 100 от плодородия), то после последнего похолодания в максимальное плодородие будет 1, соответственно козлятники дадут 90 единиц (70 базового + 20 за каждый уровень плодородия), а пшеничные фермы - 74 единицы (40 базовых + 34 за каждый уровень плодородия). Нетрудно подсчитать, что козлятники/скотские пастбища/верблюжатники превзойдут пшеничные фермы при максимальном плодородии 2, то есть после третьего похолодания (каждое похолодание снижает плодородие земли на 1). Первое похолодание случается в 400 году, второе - в 420, третье - в 432 году. До этого смысла перестраивать фермы в козлища в самых развитых провинциях нет. В менее развитых - ориентируйтесь по карте плодородия, имеющихся в стратегическом обзоре. В Скандии, Германии, Британии, Тарраконской Испании и Картагененсис, Македонии. Азии, Киликии, Армении, Мидии Атропатене и далее на востоке до конца карты, и вообще везде кроме регионов с базовым плодородием 5 надо переходить на козлопасство/верблюдоводство до второго похолодания - до весны 420 года. А в неплодородых (красных) регионах козлов и верблюдов надо разводить сразу!

    Карта плодородия на начало игры
    Imp
    На всех территориях окрашенных в рыжий и желтый цвета козло/верблюдоводство надо вводить сразу!
       Honda Tadahacu
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 13 марта 2015, 19:24

      Строительство при игре за Данов.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      В этой небольшой статье будут рассмотрены, основные принципы и рекомендации по строительству при игре за Данов (за исключение религиозных зданий, объекты строительства соответствуют варварской культуре и подойдут для всех варваров. Стоит также отметить, что Алеманы и Лангобарды имеют на данный момент несколько особых зданий).

      Основные принципы строительства.

      Контроль над провинцией – грамотная застройка получится только в том случае, если вы полностью контролируете провинцию. Так, что, если у вас есть один и даже два города из провинции и вы не можете их бросить из стратегических соображений постройте там основные строения с соблюдением второго принципа и забудьте о них, главное, чтобы в убыток не работали, а если смогут прокормить, хотя бы отряд кавалерии еще лучше.

      Например Лупфурд вполне сможет прокормить один отряд неплохой кавалерии и несет (+30) пищи в общую копилку.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Правило ППС (Порядок, пища, санитария) – Какую бы специализацию вы не выбрали для провинции, стоит следить, чтобы все вышеуказанные ресурсы не опускались ниже нуля. По порядку на первое время лучше еще и запас иметь в районе (+5). Впрочем, при определенной стратегии можно чем-то и пренебречь, но я бы не советовал. Если случатся минуса по порядку, то это значит, что придется держать поблизости армию, плохая санитария может привести к эпидемии в самый неподходящий момент (по личному опыту могу сказать, что даже при санитарии (-1) вероятность эпидемии процентов 50-70 %, чтобы там не писалось в вероятности), пища и вовсе дает как минимум (-25 %) к доходам и много еще какого негатива, так, что это, пожалуй, первое на что стоит обратить внимание.

      Специализация – построить все и сразу не получится. Так, что советую сразу специализировать город, на чем-то одном. В принципе, для варваров основных специализаций две – торговая провинция и с/х провинция. Военная провинция как правило должна быть одна основная и пара дополнительных. Выстроить провинцию приносящую максимальный доход от производства, будет достаточно сложно из-за сильных штрафов по порядку, так что здесь все-таки предпочтение будет отдаваться торгово-производственному поселению, кроме-того некоторые поселения придется порой застраивать для обеспечения одного единственного ресурса (например, золота - (-15) порядок, (+10) загрязнение).

      У меня роль хранения золотого запаса выполняет Аквитания, она же один из религиозных центров.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Дополнительные факторы, влияющие на экономическую стабильность.

      К таким факторам прежде всего относятся различные черты характера вашего ярла, полководцев и губернаторов, а также их способности, получаемые за очки опыта. Прежде всего это конечно особенности, ухудшающие/улучшающие порядок, а также дающие дополнительную пищу. На втором месте стоят различные навыки увеличивающие, либо уменьшающие налоговую ставку.

      Также порядок и доход могут зависеть от сезона, религиозного влияния, иммигрантов, случайных событий, развития технологий и влияния семьи.
      Описывать последствия всех возможных факторов я здесь не буду, лишь скажу, что их нужно учитывать и исходя из этого корректировать строения, которые вам необходимы в провинции.

      Варианты застройки провинции.

      При указанных застройках я учитывал, плюсы/минусы построенных зданий, а также бонус в (+2) к санитарии от технологий и не учитывал различные дополнительные факторы.

      Торговая провинция.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.
      1-й городок - Город (3 ур.),Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.
      2-й городок - Город (3 ур.),Ювелирный рынок (по желанию), Колодец, Козлятники.

      Доход ото благосостояния: 10 147

      Итог:
      - Пища (+10).
      - Санитария (+3 – столица, +10 /+4 в городках ).
      - Порядок (- 4/0 (без ювелирки)).

      Если поменять местами козлятники и порт, получится застройка для Германо-Сарматии.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Производственная провинция.
      Для застройки, выбрана провинция без портов и ресурсов.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Чертог вождя, Коптильня, Медовый зал.
      1-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.
      2-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.

      Доход: 12 150

      Итог:
      - Пища (+10).
      - Санитария (+ 3 столица, + 3 поселения).
      - Порядок (- 3).
      Как видим, даже наличие двух косторезных мастерских уводит порядок в минус, но и доход чуть побольше чем от торговли.

      Еще одна провинция, застроена на базе свинца, снова проседание по порядку.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      С/х провинция.
      В качестве базовой взята провинция с одним портом в столице. Если портов нет, строим янтарный рынок и получаем (+2750) дохода, (+2) к порядку и (-90) пищи. В итоге будет (+90) тоже неплохо. При наличии 3-4 таких провинций, вы сможете легко избежать массового голода в случае неурожая или налета на провинции, а если вести застройку в провинциях с 5 уровне плодородия, то денег и еды будет еще больше.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Чертог вождя, Рыбный порт, Коптильня, Медовый зал.
      1-й городок - Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.
      2-й городок - Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.

      Доход: 8 030
      Итог:
      - Пища (+180).
      - Санитария (+ 1 столица/+7 городки).
      - Порядок (+ 5).

      У меня роль с/х провинции выполняет Транскарпатия.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Все портит, наличие ресурса и города 4 уровня, но результат тоже вполне неплох.

      Трофейные провинции.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Также неплохой стратегией может стать застройка провинции на базе трофейных построек, особенно восточных. Вот такой у меня должна получиться Армения.

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Дворец, Коптильня, Янтарный рынок.
      1-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Верблюжья ферма.
      2-й городок - Город (3 ур.),Гильдия лесорубов, Дворец, Верблюжья ферма.

      Доход: 11 370 и ... самое вкусное (+11 % налоговая ставка).

      Итог:
      - Пища (+120).
      - Санитария (+ 1 столица, + 0 /+3 поселения).
      - Порядок (- 1).

      Ну и напоследок вариант застройки собственной столицы.

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Гильдия лесорубов.
      1-й городок - Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Цитадель военачальника.
      2-й городок - Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Большой зал.

      Доход: 12 650

      Итог:
      - Пища (+0).
      - Санитария (+3 (столица), +9/+9 городки).
      - Порядок (+ 5).

      Конечно можно попробовать построить производственную провинцию на базе лесопилки, но я посчитал, что игра не стоит свеч. Кроме того, можно лесопилку и вовсе снести и попробовать построить, что-нибудь другое.

      На перестройку ушло много времени и денег и окончательный результат пока не достигнут, но получилось уже неплохо.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      На сладкое скрины нескольких моих провинций.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      И чуть не забыл. Конечно же, для того, чтобы иметь возможность, строить все строения нужно как можно быстрее освоить ветку гражданских технологий (заодно собрав бонусы на порядок и повышение налоговой ставки) и заполучить всевозможные ресурсы.
      Отличной вам игры камрады!


      P.S.
      Качество скринов с ворда не очень, вот таблицы (Таблицу по Армении ошибочно обозвал Кавказом).

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

      olmiz Знать бы еще, на каком уровне налогов какая налоговая ставка. Я считаю (на примере Аквитании) при условии, что средняя налоговая ставка равна 100 %, общее благосостояние провинции (13 844) / 100 % =138,44 * (100 % (базовая налоговая ставка) - 72% (коррупция) + 3 % (иммигранты) + 3 % (дополнительная налоговая ставка)=34 %) = 4 706,96. А показывает 4 693. 13,96 где-то потерялось.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 06 марта 2015, 18:33

        Воевода

        Я считаю, что сельхоз ветка, должна выполнять функции именно продовольственные, а не мобилизационные

        От типа хозяйства напрямую зависел тип военной организации. Если у вас в провинции одни верблюдоводы - то откуда там возьмется тяжелая конница? Для катафрактов требовалось именно что полевое земледелие (в настоящей жизни а не в Аттиле ТВ). Так что для некоторых военных систем, связанных со службой "с земли" - такое уместно. А вот для профессиональной наемной армии - нет.
           Haktar
          • Imperial
          Imperial
          Основатель

          Дата: 06 марта 2015, 20:32

          Chernish

          Важную роль в процессе застройки играют технологии. Как правило нужный вам баланс зданий - вещь "теоретическая", а конкретно в каждой ситуации вам будет нехватать тех или иных открытых технологий чтобы построить нужные здания.
          Вот, например, ситуация в Скандии из моей кампании за гаутов после 125 ходов игры:

          Отправил в шапку и добавляю к статье :006:

          - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

          Haktar

          и добавляю к статье

          Перепутал. Для статьи ещё маловато...
             Савромат
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 06 марта 2015, 21:50

            Haktar

            Для статьи ещё маловато...

            Это точно. Еще с ордами разберемся..
               Juanito
              • Imperial
              Imperial
              Стратегикон

              Дата: 06 марта 2015, 23:56

              По поводу первого скрина, мне не очень понятно:

              Общий доход 1008, налоговая ставка 53%, т.е. 534.24

              Так почему тогда доход 538?
                 Witch Hunter
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 07 марта 2015, 00:13

                Juanito

                Общий доход 1008, налоговая ставка 53%, т.е. 534.24

                Так почему тогда доход 538?
                Возможно, доход или налоговая ставка могут иметь десятичную часть, которая в игре отображается в округленном виде, тогда результат чуть иной будет.
                   Honda Tadahacu
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 07 марта 2015, 07:09

                  Juanito скорее всего все так как сказал камрад ncdn либо имеются еще какие-то скрытые бонусы, но они крайне не значительны. Я все-таки склоняюсь к налоговой ставке, если предположить, что она 53,4 %, то доход будет 538,272, по общим правилам округления 538.
                     Helgeros
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 08 марта 2015, 11:31

                    Honda Tadahacu (07 марта 2015, 07:09):

                    Juanito скорее всего все так как сказал камрад ncdn либо имеются еще какие-то скрытые бонусы, но они крайне не значительны. Я все-таки склоняюсь к налоговой ставке, если предположить, что она 53,4 %, то доход будет 538,272, по общим правилам округления 538.


                    Или бонус от иммигрантов, который, как и Риме 2, скорее всего сверху налоговой ставки считается.
                       Honda Tadahacu
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 марта 2015, 17:41

                      olmiz судя по мотим расчетам он таки входит в итоговую налоговую ставку.
                         Helgeros
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 13 марта 2015, 17:52

                        Honda Tadahacu

                        я, возможно, неточно выразился. На Ваш взгляд, эта формула для Аттилы справедлива:

                        ДОХОД ФРАКЦИИ = [[БАЗОВОЕ БЛАГОСОСТОЯНИЕ ПРОВИНЦИИ ВСЕХ ТИПОВ] + ВСЕ БОНУСЫ, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ИММИГРАНТОВ] X [1 + % СТАВКИ НАЛОГА - % КОРРУПЦИИ + % БОНУС ОТ ИММИГРАНТОВ] ?
                          • 10 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          TВидео Total War: Warhammer I / II/ III
                          Видео Total War: Warhammer I / II/ III
                          Автор n nia
                          Обновление Сегодня, 12:23
                          TСледующая игра в серии TW после Total War: Pharaoh
                          Гадаем на кофейной гуще
                          Автор a agnez
                          Обновление Сегодня, 12:15
                          MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                          Attila Version
                          Автор i inbeat777
                          Обновление Сегодня, 11:07
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Total War: Attila Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 13:30 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики