Сообщество Империал: Rawhide Strat Attila - Сообщество Империал

rawhide

Rawhide Strat Attila

Компиляция и обработка страт-модов на Аттилу
Тема создана: 23 апреля 2015, 21:39 · Автор: rawhide
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 23 апреля 2015, 21:39

сборник модов не обновлялся больше полутора лет. не работает.

Imp

сделал Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, чтоб не было глюков и абсурда, вроде гуннов, которые пытаются осесть и проч.
АИ стал жестче, агрессивнее и ранее простые кампании стали более драматичными.
основа сборки Better-Aggresive-CAI-for-Attila-V-3-5
+ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на общедоступность всех дипломатических опций (включая те, что были в Р2, но не вошли в ванилу "Аттилы")
+ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
в этой сборке запрет на выжигание встроен в первые два мода, а мод дрездена подогнан под параметры BAC3.5. из BAC вырезаны нафиг куцые правки BAI (есть куда более полный тюнинг боевки, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 17 мая 2015, 18:40

    новое обновление проекта, часть третья: BAC 3.6, модульная система, скрипт респауна гуннов и проч.

    Спойлер (раскрыть)
       rawhide
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 26 июня 2015, 13:17

      Sakā, собак я сегодня сделаю, выложу. BAI еще вчера пересобрал, вечером закину, чуть позже то есть. остальное... пес его знает). сначала хочу проверить ванильную механику: что в ней изменилось. и осознать эти изменения. может и не нужно теперь переделывать некоторые вещи, как получилось с системой усталости в BAI (вернул ванильную, она похорошела).
      а в целом по аланам, как я выяснил на допатчевой игре, некоторые правки стартовой дипломатии очень сильно меняют игру, делая ее более гибкой в смысле выбора вариантов взаимодействия. причем эти правки даже не касаются самих аланов - только гуннов, персов и ЗРИ/ВРИ.
      без них тоже можно находить разные интересные варианты - но с модом proper marriage и максимальным вниманием к дипломатии на первых ходах, даже за счет других аспектов выживания).
         Sakā
        • Imperial
        Imperial
        Кочевник

        Дата: 26 июня 2015, 13:22

        Если честно ваша боевка и собаки вполне достаточно будет, остальное когда у Вас будет время тогда и выложите. Спасибо :046:
        Вы пользуетесь модом на дипломатию и любви сатрапий или вас там все ванильное.
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 26 июня 2015, 20:07

          обновил и пересобрал боевку (с некоторыми изменениями): Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Sakā, целиком мне "собачий фикс" сейчас переделывать некогда (спать хочу! :D), но раз вы собираетесь сыграть за аланов, ловите переделку только аланских тварей) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. как и говорил: сарматские копейщики теперь собаководы с дротиками и копьями, пристойной рукопашной атакой, но слабой защитой. 80 чел.
          аланские копейщики без собак, переведены в категорию тяжелой пехоты. 160 чел.
          примерно уровня germanic spear masters, только чуть слабее в защите и вместо отличной в рукопашной "стены щитов" имеют чисто оборонительную абилку shieldscreen - варварский аналог защитной черепахи римлян.
          убит апгрейд сарматов в аланов (:0162:). сарматские собаководы, как и прежде, нанимаются на втором уровне главных городских зданий (втч и в новой DLC-кампании). аланские копейщики нанимаются с третьего уровня главных зданий.
          по идее, эти два юнита могут полностью закрыть потребность аланов в пеших копейщиках. разве что германцев можно пользовать как что-то антипехотное (из-за высокого дефенса и "стены щитов"). но с этой ролью справятся и сарматские копейно-стрелятельные собаководы. они же могут и фланги прикрыть. какие-то универсалы получились, разве что мало их. так что линейка аланов почти со старта становится более "аланской" и менее "вандальской".
          для вандалов, правда, условия набор точно такие же...

          PS: перезалил собачий фикс: забыл им увеличить время набора. т.к. у аланов поначалу это может быть один из основных боевых юнитов (да и в руках АИ хочется их увидеть), сделал им набор в 2 хода. прочие получат 3 хода (германцы) и 4 (норды, у них метательные топоры - страшное зло :D ). три кельтских юнита получат набор в 2, 3 и 4 хода.

          - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

          Sakā

          Вы пользуетесь модом на дипломатию и любви сатрапий или вас там все ванильное.
          не пользуюсь модом на любовь кого-либо, только на ненависть))). это же тотал вар, а не бордель :041:
          а если серьезно, то у меня был интегрирован мод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. он меняет эффект от династических браков, за счет чего позволяет более гибко управлять ситуацией в мире. один из лучших модов по дипломатии, что был выпущен со старта игры. и чуть ли не единственный мод из топа мастерской, который оказался там заслуженно.
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 26 июня 2015, 22:55

            *душераздирающе зевая* домашние таки не дали мне поспать :angry2:. чтож, тогда продолжим).

            к боевке, что выкладывал постом выше, я бы порекомендовал поставить добавку на анимацию рукопашной. от мододела Petro.
            либо Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            либо Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. второй есть и в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

            советую поставить кого-нибудь из них из-за того, что в моей боевке, если сходятся две Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, они могут вечность толкаться, почти не обменявшись ударами. с "разогнанной" анимацией фехтования этих модов картинка меняется в лучшую сторону.

            у обоих файлов есть и достоинства и недостатки.

            первый - ранняя версия анимационного мода Петро, из которого я вырезал, имхо, ненужные в нем правки боевки (и неудачные). осталась только анимация. мод заметно оживляет бой. юниты дерутся разнообразнее и с большим количеством фаталити.
            недостаток: на местности, которая сильно замедляет перемещение юнитов, те начинают подлагивать (болото, мелководье, городские фермы). может, это мой проц не справляется, но скорее - недостаток анимации. заметен не часто.
            достоинство - увеличивает интенсивность ванильной анимации, не ломая ее рисунок. например, сохраняется возможность атаки одного солдата сразу двумя-тремя-четырьмя.

            второй файл - новая версия, которую Петро выложил вчера. анимация - закачаешься :D очень интенсивные сцены бурного рукомашества.

            недостатков два. ЛАГАЕТ! например, когда юниты сражаются в подвижной стене щитов, то те, кто в задних рядах, аж подергиваются на месте. подозреваю, это связано с тем, что при бое в свободном строю отряды буквально растворяются друг в друге, смешивая ряды. а жесткий строй не дает им это сделать. вот они и мерцают от неразрешимого противоречия :0182:
            лаги наблюдаются и в "простом" бою, без спецпостроений. видимо, сильно нагружает проц обсчет всей этой бурной анимации.

            второй недостаток: этот мод превращает боестолкновение в серию одиночных поединков. зольдатен сражаются только один на один. двое одного атаковать уже не могут. зато убийства происходят заметно быстрее, чем без этого мода или на прежней версии. т.е. рукопашная между равно сильными элитными юнитами не затягивается до полного изнеможения участников и игрока.

            в общем, есть из чего выбрать :038:. по мне и ванильная анимация хороша, если бы не крайне замедленное взаимодействие между "стенами щитов", которые так полюбил АИ.
               Савромат
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 июня 2015, 03:22

              rawhide

              если бы не крайне замедленное взаимодействие между "стенами щитов", которые так полюбил АИ

              А что ж хотите? В бою фаланг потери были ничтожны пока кто-то не побежит. Очень реалистично.
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 27 июня 2015, 09:12

                Савромат

                Очень реалистично.

                *вздохнув*
                так то да... только я изначально делал эти "подвижные стены" именно как наступательную вещь. чтобы можно было в плотном строю медленно прогрызть вражескую оборону. а вместо этого увидел, как 2 строя, столкнувшись, почти ничего не делают. сейчас (как и прежде) у меня стоит первый из двух файлов на анимацию. с ним получается как раз то, о чем вы говорите: долгий бой строй на строй, с небольшим количеством потерь. но зольтдатен хотя бы что-то делают в строю! хоть мечи поднимают. на ванильной версии им это делать лень :0142:.
                   Sakā
                  • Imperial
                  Imperial
                  Кочевник

                  Дата: 27 июня 2015, 09:21

                  Rawhide а вашем BAI включено отключение "дружественного огня".
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 27 июня 2015, 09:37

                    Sakā, в каком смысле? если про мой фикс для застрельщиков и лучников, то да, конечно, в bai он включен.
                    я же тогда просто выкладывал отдельно пару строк из своей сборки. чтоб было удобнее тем, кто пользуется другими боевками или не хочет глобальных изменений рисунка боя :003: .
                       Савромат
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 27 июня 2015, 10:32

                      rawhide

                      почти ничего не делают

                      Ну это мне знакомо. Я такое видел когда работал над Греческим Дарк-модом - две фаланги упирались друг в друга и усе. Лечилось. Но вот как - не вспомню сразу. Не анимацией, какими-то параметрами.
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 27 июня 2015, 10:52

                        Савромат, точно!!!
                        напомнили)
                        емнип, в боевке "А" и второго Рима это лечится разрешением "второй атаки", т.е. melee_secondary_attack_probability. + общей процентовкой фехтования и отдельно для плотного строя и (melee_formed_vs_formed_matched_combat_percentage / melee_matched_combat_for_kills_percentage)
                        но у меня эти параметры настроены так, что для отдельного случая со спецпостроениями их менять не хочется. потому пришлось искать стороннюю заплатку :046:
                           Похожие Темы
                          ФЗападная Римская Империя в Total War: Attila
                          Западная Римская Империя в Total War: Attila
                          Автор S Solovei90
                          Обновление 23 апреля 2024, 08:42
                          МПросьбы о перезаливке модов для Total War: Attila
                          Капер кыш, капер пыш, капер кындырмыш...
                          Автор о обитель_злa
                          Обновление 22 апреля 2024, 10:32
                          TВидео к Total War: Attila
                          Видео к Total War: Attila
                          Автор Д Джон Сильвер
                          Обновление 22 апреля 2024, 09:58
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Моды геймплея и Аи Total War: Attila Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 14:53 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики